面对着PS2的恶魔城,我留下了悔恨的泪水

  • M
    Macro
    虽然之前一直都说DMC的城堡设计比无罪叹息合理得多
    但这个设计合理是建立在建筑结构的基础上的
    从游戏设计上来看,DMC有个问题,就是一个空间的大小跟敌人强度不一定成正比
    很多情况下是一个大场景晃悠半天看不到一个敌人,狭隘的地方却有不少怪物(其实鬼武者也有类似的情况)
    玩NORMAL,HARD的时候没什么问题,换到DMD难度,与地板距离太近的摄像头就成为了我诅咒的对象

    至于无罪的叹息,虽说那一个接一个的走廊跟方方正正的大房间,咋一看很不符合常理
    但实际打起来,45度俯视角配合宽敞的空间,非常舒服
    至少我当年在挑战CRAZY难度的时候很少因为视角问题挂掉
    唯一的缺点就是降低了场景的震撼程度,精细的装饰没法拉近了看,没什么气氛
    不过能让你打的爽,咱也就没啥抱怨的了,世上没有两全其美的方法
  • 点数不足
    对的
    场景就感觉超偷懒
  • 死线
    为什么不提诅咒的封印?

    自由视角再烂也比DMC和无罪强……

    无罪那里,石像鬼飞天了可是很容易出框的……
  • 点数不足
    因为无罪太方太有代表性了吧
  • M
    Macro
    出框的敌人拿副武器对付就是

    我玩无罪一周目的时候几乎都没养成防御的意识,魔导器都不怎么用,一路“N方一滚”就杀到最终BOSS面前,你说这视角有多舒服

    暗之咒印视角确实差,不必拿自由调整做借口

    毕竟同类游戏里,DMC3的视角也是差的一塌糊涂,但就算你全程不调整视角也能顺利过关,暗之咒印要是不手动调整就没法玩了
  • g
    godzillaqqq
    抽鞭的快感 帖合气分的音乐。绝对的EMC三甲 场景 视角的不再乎了

    个人觉得EMC方向不应该限在走长廊这种老模式。应该搞个大场景,像FF12沙海那种。再搞点走廊做BOSS战接口,在战神的基础上搞点分支设计也不错。NDS几作虽跳出了城这概念。但无论在哪个场景长廊的感觉依然明显.
  • n
    nilren
    恶魔城已死,重复的玩意儿燃不起我任何继续的兴趣……
  • t
    tommyzzj
    本帖最后由 tommyzzj 于 2010-1-26 13:08 编辑

    LS写EMC我突然认不出来了……CV见多了

    3D恶魔城去向何处还是要看这次蒸汽水银怎么搞

    记得无罪大房间有个角落是主角把整个镜头挡住的,这个很蛋疼
  • c
    cubesun
    我再说一遍,PS2的3D恶魔城的场景水平反映出来五十岚小组根本就不会做3D游戏,那一个个方形的房间既不合理也没有游戏性,就连PS时代的游戏都不是这个水平。

    之前实验性的纳米破坏者已经有这个问题了,第一关我开了地图一看,大大小小的长方形排成了一条直线,我就纳闷你这还做什么地图啊?
  • M
    Macro
    PS时代有DMC这种快节奏全即时渲染的3DACT游戏么?

    DMC把视角设定成那样其实是生化的余毒
  • i
    icefcold
    我觉得PS2的恶魔城都比同时期的DMC好玩,大概主要由于音乐和看不惯DMC的无背景装酷...
  • k
    kumat
    PS2上,我LP对无罪的画面及音乐评价最高
  • M
    Macro
    PS2两作恶魔城走的都是FC时代的哥特路线,你老想着跟月下比那就不对了
  • c
    cubesun
    我倒不是说DMC多么多么好。玩到DMC一代的时候,我惊叹这简直就是缩小版的恶魔城,画面华丽复杂,由原来恶魔城的神髓,可惜城堡规模太小,因为要“建筑结构合理”,多少也限制了想象空间。

    原来的2D恶魔城(当然,我说的就是月下)的结构其实是胡拼乱凑的,不可能存在那样一栋楼。但是巨大、多变并且极有纵深感的场景非常符合游戏的幻想氛围,让人有在一个异世界的空间探索的感觉。

    这些所有优点,在3D的恶魔城里都消失了,我只看到一个个重复的方盒子,表现了制作人对于3D空间的理解是多么肤浅,技术能力是多么贫弱,实在是可悲。
  • h
    hamartia
    在你看来,2D恶魔城就只有月下吗?
    或者说,你是从月下开始接触恶魔城吗?
  • F
    FlymetotheMars
    你看得懂别人说话么?
    非月下的2D恶魔城也不是3D恶魔城那种德性
  • h
    hamartia
    这难道不是废话么,我确实看不懂了
    2D能和3D的概念一样么

    恶魔城一直都是箱庭型的动作游戏,即便2代可以自由活动于城镇之间,3代又多了幽灵船,亚特兰蒂斯遗迹那种看似无法融入城堡内的场景
    基于横卷轴的应用,玩家的认知依然是沿着一条长长的路线笔直前进,把那种感觉说成长廊也成
  • F
    FlymetotheMars
    ...你不会看看别的游戏做出来的3D是啥样?太容易满足了是吧
  • M
    Macro
    非要较真的话

    我只能说DMC那个狭隘复杂的城堡最贴近现实
    无罪跟月下的都不现实

    无罪只有走廊跟大空房,月下这些2D恶魔城其实也没好哪去,也是一堆走廊,只不过2D游戏的环境能刻画的更细致让你没那么乏味罢了
  • t
    table
    暗黑咒印场景的细节要手动调人的位置和视角才能看到,煞笔了
    零红蝶开头走在村子里超有感觉,暗黑只有到德拉古拉城浮出来后在地牢里才有那么一点点那种感觉
  • C
    ChrisSnake
    我一直觉得PS2的恶魔城很爽~只是在一些细节上不如鬼哭~
  • O
    OutMan
    无罪的叹息做出了难得的使用鞭子的感觉,光这一点它就是好的~
    :D
  • h
    hamartia
    这不是满足,是宽容.我也不是生张肥李来者不拒,暗咒那样的作品就该受到批评和指责.
    恶魔城2D的历史有十几年,3D化的尝试用一只手就能数过来.如果DMC是个做了十几年2D的知名ACT品牌,即便PS2上的1代原封不动的作为续作出现,还是会听到反对的声音的.这无关乎质量,重点在于人的心理.心理首先接受并承受,才能发现优点.恶魔城,首先是个动作游戏,动作性是它的原点,3D化可以带来更加深远的可能性------------当然,前提是作品是一款好GAME.
  • s
    sakurax
    無罪的手感非常的棒 是非常
    完全做出了鞭子這個特殊武器的感覺 可柔可鋼 可長可短 連招打擊感非常棒
    加上那個很神的防御系統

    另外 無罪的音樂相當的經典 至今我都記得地下水洞和僵尸城的BGM

    3D化并不是一無是處的
  • q
    quki1945
    这次鬼佬做的新作我很看好,固定视角,电影化过场,QTE战,这些都是俗得不能再俗的元素了,但也至少比IGA那傻子做的3D舒服。另外恶魔城从月下走上城内探索的风格后,本来就十多年几乎没有创新,晓月证明老元素的搭配如果合理,玩家依然可以接受,所以只要鬼佬技术过关,新作要不过不失其实很简单。从预告视频看,有小岛组监督,过场的镜头切换和bgm搭配都有一定水平,唯一缺点就是鞭子手感僵硬了点,但如果在视觉效果和谜题设计上有所突破的话,鞭子的问题可以忽略不计。时之砂1动作系统一坨屎照样大受好评,现在做游戏,能做精一样就够了,恶魔城初作也不是因为手感而出名的
  • c
    cubesun
    我要说的是,从月下开始,恶魔城舍弃了关卡的概念,做出了一个完整连续的城堡,这个城堡并不合理(这和DMC不同),但是壮丽。

    3D恶魔城的城堡同样不合理,但是傻逼。
  • M
    Macro
    无罪那个城堡也是完整的,跟月下的区别无非在于一开始就能让你在5个区域里来回往返,自由度更高罢了
  • c
    cubesun
    岂止是“更细致”这么简单?

    恶魔城从来就不是兽王记那种一条路横着走到头的卷轴游戏,从月下开始,场景的复杂和自由度已经接近了2D游戏的极限。如果说2D游戏的坐标轴是XY的话,那么它在这两个方向上都有着足够的活动空间,不管是礼拜堂和最上部极具气势的超长台阶,崖侧外壁那种直上直下的通道,还是中庭里广阔的空间,都说明这个游戏不仅仅是“走廊加房间”而已。配合着阿鲁卡多上天入地的性能,月下的活动空间和探索性几乎达到了一个空前绝后的高度(之后的2D恶魔城没有这么厉害的主角,场景也不够大,毕竟是都是掌机作品了)。至于纵深的Z轴,靠着背景的三四重卷轴和部分3D背景,有了惊人的深度,给人一种无限宽广的视觉效果。

    到了3D恶魔城里还剩什么?名副其实的走廊加大空房,虽然是3D游戏,人物只不过变成在XZ平面上活动,Y方向的运动除了跳跃就没了,这叫什么3D化?
  • c
    cubesun
    你要问我3D恶魔城应该做成什么样?咱们看看战神就知道了。
  • l
    lolina
    我觉得2D还是银河战士比较高,旅游城虽大却也索然无味。

    3D恶魔城如何表现,波斯王子时之沙第二作里的时之城堡已经是个好例子了。
  • M
    Macro
    月下那个Z轴只是体现在背景而已
    你把华丽的背景多重卷轴无视了,也就是走廊
    不过2D游戏就这样了,也不好强求什么

    至于3D游戏里的纵深感
    DMC那个不就是体现纵深感的视角么
    直接导致战斗中距离感判定模糊,影响玩家发挥
  • G
    Gekko
    本帖最后由 Gekko 于 2010-1-27 13:07 编辑

    我一直期待3D背景2D玩法的月下类恶魔城,这样配合镜头机位也能玩很多花样。
    就像真魂斗罗,虽然一直是卷轴的进行方式,但玩家明显可以感到并不是在一条直线上的运动。
  • l
    luokobe
    无罪叹息是我玩过的最好的ACT
    DMC是一坨屎
  • R
    Re-Sublimity
    方地图有什么可纠结的麽..
  • 特殊字符
    3D化怎么不继续去学萨姐
  • c
    cubesun
    虽然不是月下类,但是PSP的编年史也是全3D画面的2D玩法,可惜那画面是PS水平的,极其没有诚意。
  • h
    hamartia
    月下青的价值观永远固定在月下,100年不动摇

    探索也好,收集也好,这都是月下及月下LIKE的游戏模式和设计概念.不代表恶魔城这个系列就一定要照这条路发展下去.要探索是不是,废墟里地图完成率1000%.要收集是不是,道具,怪物,技能,武器,每个都有收集百分率,如何收集?一个字:刷.就这样,恶魔城从一个动作游戏变成了一个刷刷刷,还GTA呢,不带这么曲解的.
  • h
    hamartia
    那么劳烦你深度体验下无罪再来发表对3D恶魔城的看法.
    暗咒是不成功的恶魔城作品,如果要黑我也会支持的.但是一个暗咒不足以给3D恶魔城定性,那就好像说,DMC2玩到最终BOSS前,DMC1和3都\"没怎么玩\",然后得出DMC是二流作品的结论,这是断章取义的.
  • M
    Macro
    月下才开始走巴洛克风格,之前都是哥特风,我没看出跟“华丽”怎么沾边了

    而无罪这部作品从一开始就强调是回归原点,所以场景偏阴暗是很正常的