三国志系列最舒服的还是pk换pk玩,原版太拉垮了
- Rary但是14的pk看起来很没有诚意
- 呆呆兽面包问题是我的机器居然不能跑。。。。
- 廖化14PK还是没有结婚和结义系统?暗荣怎么想的???
- shiroamada13/14都有种窗口弹出关闭慢悠悠的感觉,不知道是我机器不行吗?没有早年那种界面切换很迅捷的感觉
- 武神吕布11PK我都是关掉那个养成系统的。喜欢谁就一点点硬练上去
- shiroamada314目前看内政太烂了,比313烂的多随便打打仗内政指数直掉
虽说313也掉,但314掉的也太快了
从头搞起来虽然都慢
但是313是全局资源
根本不用太搞内政
只要打仗有几座城后前线根本不缺
311314这种还要运来运去的 - wzh5555前线搞不起来经济不是很正常么,按道理人口都很难留住。
能在地理上拥有后方城市即可。
14反而是后方城市一多,经济优势就开始滚雪球,所以PK把外族势力实体化弄个永久的后方威胁,有个一骚扰后方经济的手段。 - shiroamada关羽在江陵也没见经济差啊
况且说到底是游戏,辛辛苦苦建成的内政轻松就没了,这非常影响游戏体验,让玩家挫败感放大,或者放弃内政得了,然后求助烦人的运输
相比之下,311312是前线经济建设快,313是全局资源+前线城市损坏速度降低,而且313只要不守城战没多少损失,这些都是可以大幅提高游戏体验的
忽略游戏性追求真实性,大概就是那几个国产自制三国游戏的命运,为了体现真实性一大堆烦人设计,结果糊的妈不认 - wzh555514里江陵的地理已经相当好了,北面长坂可以把防御建筑挡在自己区域外,东面可以水军拦截。
前线城市的日常就是防骚扰啊,大规模战争反而是少数的。 尽量迎击即可 - shiroamada而且314是少有的非事件触发城市内政都会掉的游戏
以前各作要么灾害要么盗贼,会引起城建下降
否则即使没人也最多慢慢掉治安
314的内政设计搞的内政无聊至极
前线的城建掉的飞快
后方的城建武将不够慢慢掉
我还搞tmd的内政啊,给自己找不愉快 - shiroamada只要进入区域,就飞快的掉,你水军拦截长坂拦截,也只是江陵区域不掉,对应区域还是掉的飞快
而且说到防骚扰,光荣历代的城内粮耗出城粮耗不一样,差距还挺大,也是个傻缺设计
兵粮整天都蹲在城里,武将带兵出去耗粮多,武将本身还废掉了不能用
这时怎么不追求真实了,我武将驻扎在外也可以处理公务搞属地建设啊
比方我带军在长坂,我不在江陵还不能搞长坂建设了
因为这个傻缺设计,防骚扰最恶心的不是战斗难度
而是不断的从主城出兵-选将这个流程,打完以后为了释放武将节省粮食还要回城,然后再来一队人你再一次出征,纯粹是游戏机制的设计 - 秋月孝三
- zyw0
- shiroamada这世界知名的策略游戏,全局钱粮的可比局部钱粮的多多了
游戏性比真实性重要 - shiroamada战斗驱动的游戏鼓励蹲城里哈
- hyuy314不是打一个委任一个么
自己管管前线就够了 - 武神吕布这坏头是39开的。
310312313就算全国秒运好歹还得装样子运一下,前线打仗中的城市还运不了。13早期敌人源源不断时还能耗光150天口粮,最后没吃的败北。
39可是直接全国秒喂到嘴里的。 - 南宮凝香就光榮的遊戲性還全局錢糧那就真是全國只用看一座城了
現在好歹偶然還要派個人運糧到前線
內政方面(雖然14 基本上是沒內政可言),
唯一我覺得要改進的點是沒武將也該能讓你派無臉人去佔坑(效果按最差算就行) - shiroamada就是丢给电脑运输呗,慢悠悠的等待
还是一城一城的模式,这时就不提真实性了
313那种决战大胜后把势力打穿才正常吧
内政没啥做的,额不对,要去看忠诚打赏
历代少见的100忠诚上限 - shiroamada光荣真惨
做了这么多年策略游戏
在绝大多数策略游戏,至少是头部吧,全是全局钱粮的风气下
依然靠着运钱粮获得游戏性
因为除此之外没啥玩的了 - exalbion01近年来pk改进最大的应该是创造(也是完成度最高的
- exalbion01近年来pk改进最大的应该是创造(也是完成度最高的