在变成act后,只狼可以被称为是真正意义上的“硬核游戏”了吗?

  • 咸鱼高达
    和朋友讨论时谈到一个问题。以前在讨论魂系列的时候,魂吹和魂黑经常会就游戏难度是否可以称之为硬核上纠缠不清。其中的一大观点就是魂和血源本质上还是rpg,可以通过积累数值降低难度,而act游戏打不过就是打不过。那么现在变为了act的只狼,可以在难度上与当初的忍龙,忍(神TM这么多忍者),神之手等游戏相比较了吗?
    我个人的想法是还差一点。首先因为不是清版过关类型,流程,道具,能力选择上自由度更高一点,不需要担心卡关;其次游戏操作相对简单,没有太多搓招。游戏目前玩的不多,初期给我的感觉暂时是这个样子,不知道后面会不会有变化。不知道泥潭众人是怎么看的?

    ----发送自vivo vivo NEX A,Android 8.1.0
  • H
    Herreimu
    道理我都懂,可只狼是aavg啊
  • 炎阳之谶
    我始终不赞同难度高低和是否硬核应该联系在一起。举个极端例子,曾经在qq群里见过人得意洋洋地把舰C和黑魂放在一起,因为“打起来都很难”
  • l
    lemon鱿鱼
    哦,是吗?
    -- NORMAL --
  • r
    robertjiong
    要看攻略出来有没有套路 然后是不是难度直线下降
  • l
    linc555
    别的还可以理解,动作游戏的评判标准里为啥有搓招多不多呢。那你是不是觉得fc上的忍龙不算act咯

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 9上的S1Next-鹅版v1.3.2.2
  • 红烧肉
    不明白什么叫打不过就是打不过。。。

    打不过的门槛很高吗?

    是默认最高难度还是什么?

    明明一大堆的“硬核”动作游戏都有简单难度,普通难度,过关根本不难。
    非要吹不能升级就是硬核。

    血源出门过一个篝火晚会的时间,好些“硬核”的动作游戏都能简单难度过关了好吧。
    硬核的标准难道是难度和过关吗?

    那以前的某个围棋游戏岂不是最硬核的棋牌游戏?
  • L
    Lunamos
    【硬核】这个词基本上都是形容玩家或者玩法的吧,一说Hardcore后面接的都是Gamer或者Gaming

    形容一个游戏很“硬核”感觉就是说这个游戏难度高,换了个fancy的说法。
  • n
    nagisa123
    硬不硬核和是否带rpg要素没关系,很多drpg难度都比魂系列高多了,act靠提升自身熟练度,和rpg没本质区别。
  • 猫坤
    讨论魂系游戏的时候你们是不是漏了一点

    这类游戏都没有难度选择

    然而纯ACT怕你打不过花了钱不能体验全部内容,基本都是有难度选择的,有些还会有很强的道具(本来游戏本身设计思路是不用道具过的,所以道具都很强而且简单粗暴),只要不是手脑双残都能打过去

    所以就是玩家TM的懒,纯ACT就应该TM的只有一个难度,看谁还敢整天说魂硬核的
  • 查小灿
    在我眼中硬不硬盒只有一个标准


    就是有没有体贴大众玩家的游戏体验

    难度不是恒定的,每个类型甚至每个游戏的人难度判断标准都会浮动

    硬核说白了,就是选择只服务小部分技术和心性比较对味的人群
  • 查小灿
    举个简单的反例

    神海、暴雨,都不硬盒




    另外剧情晦涩难懂,需要自行查阅很多背景资料,要求学术专业知识,这些都可以称之为硬盒
  • n
    nagisa123
    偏硬核的rpg仅靠提升属性是没用的,需要大量时间吃透系统,当然act也一样,低难度无脑砍另当别论。
  • 零時拾叁分
    第一次在游戏区发帖,但真的是忍不住。

  • L
    Lunamos
    正确的数值配装和正确的招式反应是正交不矛盾的,打铁炼钢也得配合炉火纯青的武艺才有发挥的上限。
  • 咸鱼高达
    硬核游戏我还是用引号标出来的,没想到大家为这个定义讨论起来了……我本意只是想问一下现在只狼算不算是一个大家都公认的很难的游戏来着

    ----发送自vivo vivo NEX A,Android 8.1.0
  • a
    astrayveller
    很明显只狼算难 鬼泣5sos我都没打这么烦过

    — from Xiaomi MI 8 UD, Android 9 ofS1 Next Goosev2.1.2
  • 雪菜碧池
    我觉得只狼也没那么硬
  • 咸鱼高达
    操作复杂度本来就是判断一个游戏难不难的标准啊,我啥时候说这个是判断是不是ACT的标准了
  • y
    yym
    可能因为配装是可复制的吧,一人开发全体学去,给人一种廉价感,他们要的硬核大概有点近似于体育运动,要么拼天赋要么拼苦练,反正阿猫阿狗学不来就是了啦
  • 我要写个惨字
    我认为“硬核”不是绝对概念而是相对概念,能够用正常手段降低难度的程度。

    比如《恶魔城月下》大幅丰富游戏系统,玩家可以刷经验、刷装备、甚至直接跳过战点,相比之下它的前辈们硬核多了。
  • h
    hideo13
    只狼在自己的官方PV裏就説了是動作冒險(不是ACT)游戲
  • n
    nc88cn
    我从贴吧、论坛今天的反应看相当多人觉得比FS社魂血系列难,无愧硬核ACT昨晚玩到3点多钟刚到猿前面实在被虐的意识模糊实在顶不住了,今晚回家继续受苦
  • c
    cowgp01
    一般ACT出门就给你飞机导弹了啊,你会不会用是你问题,总不能说对面狮子老虎也会用飞机导弹说对方作弊吧
  • M
    Mr.BBWoLf
    硬核的概念吵到现在都没统一呢,就凭借分类和打不打得过来断定是否硬核了?

    这两天回顾英雄无敌3,我觉得英雄无敌3很硬核
  • n
    normalli
    20年前的游戏都很硬核,越早的游戏越硬核
  • p
    pf67
    硬盒是指某个系统复杂度,或者说掌握这个系统需要花费的精力,大幅度超过了平均值就叫做很硬盒。。

    和单纯的难度又不是一个概念。。
  • B
    Booorunestud
    rpg游戏都存在着真实高难度对依靠初见杀制造高难度的鄙视链上下吵了十几年,何况更直接的ACT
  • B
    Bzesii
    Devil May Cry 5[a] is an action-adventure hack and slash video game developed and published by Capcom.

    维基里分类dmc5是带有动作冒险要素的砍杀游戏,忍龙系列也是。mhw和仁王是arpg,新战神的描述是带有rpg元素的actionadventure

    你们通常在说的act其实指的是强调清版砍杀的动作游戏。硬不硬不是看上手难度和高难度的挑战吗
  • 鱼肉丸子
    ACT也可以选武器 选战术 升级武器后数值也会有提升 核心的是数值提升是有限的

    我相信祖先猎杀狮子的时候 怎么操作 区别也是就被狮子操一下不倒地和操3下不倒地的区别

    arpg很多情况下数值是会短时间内显著提升的 这个也是不符合真实情况的

    换个角度忍龙里没有耐力设定 龙哥可以360度一口气挡个七八个小兵的攻击 这要是安在魂的体力槽设定下 这体力岂不是飞天上去了 开了老金的程度的数值 碾压了

    血源假如数值50封顶 加点的加成减半 只保留武器的装备数值要求这一功能 装备系统保留(血源的装备数值挺合理的) 有武器选择空间 可以拼体力(但是提升空间合理) 那么血源是ACT还是ARPG呢 这两个边界是不是就不那么明显了
  • a
    aceback
    啥? 只狼是ACT?
  • 恶意满满
    魂一巨人爸爸 飞沫act游戏
  • 战术核辣条
    感觉只狼也没那么硬
    比起像忍龙鬼泣,更像野炊,是aavg

    —— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • s
    sxs200801
    只狼是aavg
  • 叶雾
    我觉得玩过的话都会清楚,只狼再假装不是ACT它也是ACT
  • L
    Lunamos
    之前看到的一个煞有介事的楼可供参考
    http://bbs.a9vg.com/thread-5426180-1-1.html
  • 观自在
    我们老祖宗在大草原上杀狮子是一群人围杀的,所以rts游戏才是人类之道

    —— 来自 Xiaomi Redmi Note 5, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • p
    pf67
    注意我说的硬核是形容某个系统的而不是形容游戏本身的。

    很多游戏输入易于上手难于精通,也就是说游戏系统上本身就存在多个梯度设计。

    如果非要特制一个游戏硬不硬盒就容易存在歧义理解,比如你说的王者荣耀是不是比忍龙硬盒,那么你要比较的是哪个方面的系统设计?

    当然大多数人要是感性上都觉得某个游戏硬盒,那么大多数情况是因为这个游戏没有梯度设计或者入手的门槛就比较高,所以才会出现“远古游戏就硬盒”“难度高的游戏就硬盒”这种片面的理解。
  • 无良无良
    所以我觉得开发套路的人硬核,抄卡组的人不硬核

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