毁灭战士永恒算不算一个新的游戏模式?
- 猎户座首先,主打的操作还是主视点打**,但是基本完全放弃了以往FPS那种瞄准、射击、躲避的模式,把各种**武器和恶魔的属性相克开发成了类似一种动作游戏里面出招的感觉
其次,完全的运动战,boss战偶尔有点躲避掩体的设计,但你不躲也行,也没有在流程中像是背版面一样按节点推进,就是一场场的乱斗。。
再次,不存在瞄准,散弹**,大炮,火箭筒要什么瞄准,刚就行了
最后,专门设计了类似街机或者魂斗罗那种的,给你几条命,一关关打,死完游戏结束的超老派游戏模式
以往的fps有升级,融入rpg元素,但是就算是无主之地,也是比较标准的玩法,但毁灭战士永恒我觉得可以算是一种全新的游戏模式了。。。射击格斗?A-FPS?主视点过关(横版过关)? - RookieTnT新战神算吗
- 洗刷刷fps清版过关
- Renkonsai去掉永恒,这话就对了…
最早的FPS不就是主视角重炮清关吗,真实系军火互搂喘气回血这套什么时候才开始流行的,荣誉勋章? - makece使命召唤啊 荣誉勋章还是100血满地搜血包的老派FPS
- Lunamos这算是个轮回吧,DOOM都成了新游戏模式了……
我在想用第一人称玩东方之类的弹幕射击游戏是啥感觉 - hypnossz86
aga欢迎你,哦这个是tps
- 萩原组土狼p不算,这就是最初的fps形式,类doom游戏
doom永恒就是用最新的游戏技术把古老的doom重置了,用最新的技术和游戏语言 - 猎户座那到不是,上一做毁灭战士只是在标准玩法中间加入了大量的搜集要素,其实不伦不类,所以这一作做了彻底的改变,才变成现在这种清关游戏。。。
以前的fps只能说因为操作方式是键盘,没法精确瞄准,从雷神创造的键鼠结合的操作方式开始,FPS就正式进入了模拟射击的游戏模式。。。 - 蓝雉其实你们不觉得永恒很像鬼泣吗
- 猎户座新战神说实话,北欧捡垃圾之旅。。。。强调动作殴打的游戏加入太多太多rpg要素,不怎么好玩,不纯粹,流程也不连贯,不过其实也就是A-RPG
- 猎户座鬼泣一直就是标准ACT嘛。。。
所以永恒就是 A-FPS,对应A-RPG什么的,S-RPG啥的 - 蓝雉我意思是战斗思路和关卡设计都是鬼泣那种类型
- Lunamos第三人称倒是不少,furi,尼尔,罪与罚,新光
- 西瓜田里的飞鱼是忍龙3刀锋永恒
断骨回资源、杀敌给姨妈拳充能,结局BOSS是多阶段巨人 - Lunamos说起来以前有个Descent(中文一般翻译成天旋地转)系列,其实就是个飞行版DOOM
- 半分宅在Descent基础上开发的FreeSpace就是很“正统”的模拟飞行射击游戏了,不过操作太复杂。要同时管理武器、护盾、动力分配、目标选择、子系统破坏、僚机命令等等,简直要四只手才操作得过来。
- 萩原组土狼p战斗思路和关卡也不是,关卡和战斗思路都是属于对老版的doom的继承
在一定范围内,通过对资源的管理,对敌人的快速区分,来解决掉所有人,永恒这代加了部位破坏,让玩家在面对复杂敌人环境时候有了最优先解。但是本质还是对古早doom进行的现代化改造 - SFFYLTL
- yuandi42老doom是有东方mod的,在b站应该还能找到演示视频
- zzy516232108老doom不就是这种嘛?
举个例子,你到了一个新场景,看到几种怪物,大头兵,小恶魔,隐形恶魔,站立的大恶魔(地狱男爵)
迅速做出反应
1 大头兵的攻击没有弹道,不可躲避的,需要马上解决
2 小恶魔的火球可以通过走位躲避,威胁不大
3 隐形恶魔是半透明的隐身刺客单位,会冲过来拱你,需要小心
4 地狱男爵是高伤害高血量,缓慢的近战压制单位
5 地图有高低差,左边有血包,右边有盾牌
6 我手上还有一发bfg,但是我不想用
制定战略,先解决大头兵,然后解决小恶魔,然后通过遛狗的形式解决地狱男爵,随时小心隐形恶魔拱,我身上没有护甲所以先去吃护甲
然后因为操作太菜被打死了 - 白行简5566话说,现在还有策略射击游戏吗?类似战火兄弟连那样的
- 萩原组土狼p是啊,doom永恒增加了最优解,就是用特定装备可以快速破坏和击杀特定怪,不过使用最优解也是需要抉择,一旦没有抉择好就会在攻击这些特定怪的时候被周围其他怪围杀,也算是加强了你抉择带来的后果
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 iOS客户端 - 放眼大世界感觉DOOM这样的才是3D版魂斗罗应该做成的样子(如果要做TPS版的魂斗罗应该是战争机器那样),新出的那个什么魂斗罗流氓军团是个什么狗屎!
- 403权限不够
哪里不存在瞄准了,毕竟是有狙的游戏
狙/黏弹一发还是两发破弱点很影响游戏体验的 - -v-我就觉得永恒这玩意生动地诠释了一个道理
脑子:"简单,我会了"
手:"不,你不会"
- zzy516232108
计划赶不上变化.jpg
- 汪达老的射击游戏不都是这样?毁灭公爵雷神之锤什么的
- Sorastlos老DOOM的公式就是:
多样化的武器+多样化但特征明确的敌人类型+主角超强移动力
关卡是竞技场式的杀光才给走
这一套20年前就这样了
新东西是火烤护甲电锯弹药处决回血的资源循环,以及新的强迫你被动打反击而且不吃BFG的掠夺者
这两点还有人不满呢,不过制作人Hugo说过了这次是强迫玩家适应他们设计的游玩方式,并且他们保证他们设计的游玩方式好玩。 - dumplingpro只是比以前多了相当华丽的处决回复,本来就是主角彪得跟贴地飞行一样。
- 焚尘halo系列首创的,不然最开始手柄打**怎么玩
- codename47前作就这个感觉,玩起来像是第一人称的日式3d战斗类act,还有一股街机味儿,开始冲着old school玩发现根本不是一回事儿退货了,和老DOOM真不一样,之后又捡起来,真香!
常说的老派FPS讲究整个关卡内的地图探索与回报(无敌球强力武器)+资源管理(弹药装甲),最近两作DOOM倾向于单场战斗中花式杀敌换取回报(血,弹药),并以此回蓝放必杀(电锯),整个节奏是不一样的。
永恒还没得空玩,前作真的完全变成为主机设计的游戏了,单人模式手柄体验比鼠标好太多。 - DarkSider
- 雪ノ下だんご初代 Halo :
真实系军火互搂喘气回血
严格地说初代 Halo 的生命值是混合式的,到二代才取消了血包,而且后面还加上了近战才能回盾的骷髅 - FUZE黑楼啊
- thealoneerdoom就是这样的 所以很多人不理解为啥2016tga把最佳act给了doom4 在欧美环境里fps一直就归为act的一种
- 病態極端2016年TGA最佳ACT五位提名都是FPS,哪裡有人不理解頒給DOOM2016了?
- ゆいCOD也是2代才取消血包的
- ゆいFPS玩得太少
- razielzyc算不上革新,只是用fps的模子套上忍龙2+马里奥的内核。当然id的水平是极高的,竞技场类的fps真的是越来越少。
- fenugreek楼主你要是玩过雷神之锤3可能还会惊呼FPS界在开倒车呢
- EthanAce7
- 砂糖天妇罗因为弹幕游戏最重要的是定位吧。
第一人称如果不是vr的话,很难让玩家同时判断很多不同速度大小形状的物体的相对距离。别的对定位要求高的哪怕是第三人称也很难,比如3d的马里奥,很多时候还是要靠影子判断落地的位置。 - 阿斯特雷显然lz不是当年那个doom和quake的年代过来的
这明明属于最旧最老(理论上是第一个)fps游戏模式
掩体射击喘气回血什么的,当年还是创新呢
说doom是fps新模式实在是微妙 - 8400gsARPG那不一样的
ARPG里的Action是和回合制对应的,和ACT不是一个意思 - sde3hht65永恒很让我懊丧的是有些怪需要精准的弱点打击了,高难度手柄真的无力,只能换键鼠,明明是个动作游戏。。。
- cubesunmk2我想到了另一个场景,英雄萨姆,眼前的配置差不多,但是耳边又远远传来了另一种声音
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