现在网游打造什么太无趣

  • l
    lolbob

    {:10_622:}你可以照着这个思路做个RPG出来看看

  • 浅笑伤情

    {:10_637:} 游戏设计谁都会说。。。

    关键是能做出来么,就算能做出来是否值得做,才是最主要的

  • y
    you74748

    不刷装备就不投入时间了{:5_202:}

  • 趋势娘

    其实主要还是看市场,怎么赚钱怎么来,怎么能让玩家花时间怎么来

  • z
    zzylenghuo

    与其让过程复杂不如让产品更丰富,我曾经的设想就是打造可以对物品的长度密度重量自由调控,比如大量的材料可以做出10米的巨剑,他可以密度极小外观唬人,也可以有着切合的密度但重量惊人,但事实上现在没人往这方面设计。

  • 雪薇儿

    这样的话工程量太大了吧。。。然后感觉会是工作室受益。

    同意先做个RPG出来看看效果。

  • s
    sbdhz1

    虽然看起来是没有配方,但实际上还是不管怎样都是会有的(隐藏配方什么的)不存在于已设定好的配方中的合成材料可以都设定成合成结果为【没有用的废料】一类。只有点子没有实际实现方法只不过是你个人的瞎YY而已

  • c
    chaisirui

    比如国服舰娘云云?

  • n
    nameless501

    难道你还想无限配置不论什么东西混合都能造出东西么..那样的工程量巨大的根本就不可能造出来,或者说你想特定数值能造成特定装备以外其他全部是废料,那样的话就只是单纯的复杂了合成系统,该怎么合成的还是怎么合成只是单纯的不给合成列表硬是要玩家“摸索”而已也没任何实际意义

  • q
    qw1008
    有隐藏的配平比。不过不一样的是并不是完整的公式而是按类型随机给。比如材料用木系和水系合成可以合出止血类型的药草,但他也不可能合出加防御的状态药,因为没有用土或金。合成加血的药草图片是相同的,但品质是随机的,取决于熟练度和材料,而不会直接合成那种有名字的金创药(例如梦幻固定400血)。也就是说,如果设计这么一款合成系统的话,只要把隐藏的属性和品质挂等号就可以了,至于合成的药品不是系统里现成的任何一种类型,只是没有名字的止血丹。
  • q
    qw1008
    有隐藏的配平比。不过不一样的是并不是完整的公式而是按类型随机给。比如材料用木系和水系合成可以合出止血类型的药草,但他也不可能合出加防御的状态药,因为没有用土或金。合成加血的药草图片是相同的,但品质是随机的,取决于熟练度和材料,而不会直接合成那种有名字的金创药(例如梦幻固定400血)。也就是说,如果设计这么一款合成系统的话,只要把隐藏的属性和品质挂等号就可以了,至于合成的药品不是系统里现成的任何一种类型,只是没有名字的止血丹。
  • q
    qw1008
    嗯,是个好创意。密度的难度和熟练度成正比最好了
  • z
    zzylenghuo

    如果是药品打造的话,就算是任何类型的药合成如果用简单的思路的话,比如中国有五行的设定,相生相克,各种药草设定有不同的功效比如药材A恢复10点血B恢复20点C设置成状态型比如单位时间内增加10属性,假设A与B相生合成相生效果为200%,那么最后得出的药品就是60点回血,B和C无相生相克,则合成效果是20点回血以及属性上升10点,A与C相克,相克效果为50%,那么属性就是5点血以及5点属性上升。而名字可以统一设定成炼金药,如果为了分别可以另外设定后缀,比如炼金药(血)炼金药(属性)炼金药(混合),当然如果有毒药这种设定也可以出现炼金药(毒)的设定,而且资源允许的话可以让用户为自己的固定配方取名字,这样可以增加游戏的趣味性。逻辑简单系统就不吃力。

  • z
    zzylenghuo

    我觉得合成方面不需要太过于复杂做一些隐藏配方和固定配方之类的,只要简简单单的加加减减最终效果由合成方面的专用技能来增幅就可以。而这种方式也可以达到一种无配方让人感觉更自由的感觉。

    另外我看了下楼主的设想,楼主这种复式的物品属性自由打造也是可以实现的,比如3金1水和2金1土的物品合成最终用相加的方式等于5金1水1土,那么最后属性如何那?我们可以事先在数据库中设定每一级的属性是多少,比如1金和2金这样分层级别的属性值,当然药品和武器以及防具的设定肯定要分别设定,而最终按照合成的属性点套用数据库中的设定相加就行了,而如果想设置一些特别的属性也可以,比如1金1木1水1火1土,出现五行平衡属性,设定这个特殊属性是物品属性上升百分之10这样的感觉,总之只要不是太离谱的设计只要肯想总会找到简单方法。

  • s
    sbdhz1
    也许会成为有意思的系统吧,但网游就是网游,游戏再好,最终都要靠推广和运营延续游戏生命。
  • q
    qw1008
    没错,就是这样简单的逻辑,不过要再增加一点概率波动,比如10~15之类的
  • k
    kklk

    已经不玩这种游戏了。没rMB玩着只能起哄

  • z
    zzylenghuo
    增加概率只会让系统复杂化,而且会让一部分人厌恶,从概率在游戏出现起就是一个坑。当然从制作者角度出发这么坑钱无可或非,但终究会惹恼用户。
  • 我是许巍

    打造武器什么的不就是运营商为了赚钱吗,和有趣无趣没太大关系。

  • y
    yang7365623

    现在的网游已经没什么新意了 哪想原先传奇的时候真是激情四射

  • 幽⑨の音

    一个网游还是很难搞的吧。。LZ有志向还是在多多接触一下的好。

  • 牧语恋爱

    还是直接玩无尽系列吧……

  • q
    qw1008
    概率可以与熟练度挂钩么,我不认为让玩家100%能做出倚天剑是一个好的决定
  • q
    qw1008
    33+3幸运裁决便宜卖啦{:5_220:}
  • q
    qw1008
    嘴强王者罢了{:7_515:}
  • l
    lo46jh

    要知道网游强化合成机率

    会让人吐血弃坑不碰

  • q
    qw1008
    可以练,比如某一天正好让你蒙出了屠龙的配方,然后你就再次照着配方合成有10%的成功率,合成次数多了就可以达到一个上限值(如100%或50%),这时你合成的把握就大了。

    其实我倒是觉得,一个网游如果粉装满大街(说的就是你毒奶粉),那粉装就可以被紫装代替了。同样,屠龙神话级武器,我希望一个服务器中的数量只有10把以内才是合理的。

    当然,裁决之类的可以多一些,但也不能让你只靠蒙出一次配方就比其他人刷怪得到装备的概率还高不少不是

  • z
    zzylenghuo

    然而就算是百分之99几率他也是坑爹,就算你有百分之10的几率获得更好品质也是让一百个人里边一个人高兴90个人要继续刷一次,武器品质以及属性就应该百分百按照打造材料来决定,熟练度以及等级只应该是给产物增加更多的细节,就像我前面描述的可以扩大物品的大小之类的细节,也可以让熟练度和技能等级成为增加产品效果的媒介,比如技能等级决定物品所能打造的物品的加强上限,技能高可以用更多的材料来制作一个属性更出色的物品,比如你有这极高的锻造武器技能,那么你就可以用十倍的材料打造一把铁剑让他有十倍的大小以及属性,也可以让他有者更高的属性但正常的大小。而你认为几率化可以延长游戏寿命以及游戏趣味度?那只是在骗自己。

  • s
    sakuramoon

    怀念网金没外挂时候,马王洞大pk...尸骨都拣不回来

  • c
    ca513296367

    有意思一般也会更麻烦{:7_510:}

  • a
    abcd8285254

    太浪费时间与精力,让许多人望而生畏

  • 集丿祈

    一直感觉天朝没什么创新性啊 都是借鉴国外的 无趣{:10_625:}

  • q
    qw1008
    个人觉得还是挺简单的,不论是对电脑处理来说还是计算公式。如果担心配方复杂可以用空白配方表记录