刚玩了Enslaved的DEMO,基本上能猜出新鬼泣是个什么货了

  • 紫枫 VOL.3
    其实嘛,我一直对这小组还蛮有好感。天剑从初公布的时候就蛮看好,不过后来因为PS3买的晚,也就玩了个DEMO,感觉还成。这次这个Enslaved刚公布的时候同样让我颇感兴趣,原本看到他们要接手鬼泣5的开发也觉得无何不妥,可以一试。可是,人设一出来,我跟大家一样也都被雷到了........再加上最近那个制作人的各种纱布言论,对该小组的好感不免下降许多
    然,这Enslaved的DEMO出来了,还是得玩玩试试。结果么........不该说失望,该说挺可惜的吧。因为这不是一部一无是处的烂货,但它拥有不少很令人头痛的问题:

    1.人物动作严重丢帧,动起来极其不自然。跑啊,跳啊,滚啊什么的,怎么看怎么别扭。最别扭的莫过于跳跃与攀爬时,那动作的感觉,简直不是跳过去的,也不能说是飞过去的,而是被“吸”过去的。大概是为了照顾新手,貌似是怎么跳都不会失败,所以当人物应该处于一个下坠状态的时候,自动就朝目标贴过去了,极其不自然。这个问题极其严重,让整个游戏看起来根本像个业余爱好者做的同人作品。而且这个问题看起来不大像是正式版能修正的。前两天重玩爸要捏它的时候还在感叹那动作各种别扭,现在总算找到一个比它更别扭的了..........

    2.操作别扭。作为动作游戏,跳跟滚居然被简单地综合在了一个按键上。平常如果你没有接近地板边缘,也就是说没有攀爬与跳跃的必要时,你按跳跃键加方向键,出来的动作是十分猥琐的一滚.........这意味着你无法自由地向前向后向左向右跳跃。虽然这可能没有“必要”,但这让人玩起来很不舒服,像被限制住了手脚一般。像鬼泣那样按住锁定键就是躲避,不按锁定就是跳跃不是很好嘛,这个设计貌似也是不少动作游戏沿用的嘛

    3.贴图过分简陋,锯齿严重。平心而论,画面的总体效果还算不错,色彩艳丽,美工出色。但是正是因为总体色调太艳丽,才让锯齿更加显得出奇的扎眼。整个画面给人一种过分锐利的感觉,没看多久就十分难受。各种次世代光源特效表现的不错,但是贴图也太简陋了点.........已经是坐在客厅里用电视玩了,这么远距离了,还能看出贴图简陋,说明其简陋到了一定程度。其实它的画面风格和船长2蛮像,但败就败在太过粗糙,再加上这种明亮的色调,丑态毕露

    但是这部游戏其实有不少闪光点。譬如这第一关的场景设计就挺有意思,在一架将要坠毁的飞机上攀爬跑跳,虽然点子不新奇,不过互动感做的还是挺好的。估计也正是为了要照顾到这种互动感,跳跃才做的这么傻瓜化。毕竟旁边各种东西飞啊炸啊的,谁能看清楚哪里能攀哪里能爬。从预告片里来看,后面的关卡和场景貌似也都挺有意思,让人有期待的感觉。其二,作为一个动作游戏,打斗手感姑且还是不错。虽然丢帧,打起来就顾不到这么多了。其三,个人挺喜欢整个游戏的设定。人设其实是挺有趣的,造型夸张而又新潮。试玩版结尾还揭示了在这个未来版的西游记里壮男悟空是怎么被弱女唐僧给带上紧箍咒的,点了“Enslaved”的题,很好玩。果然老外眼里孙猴子就是因为不得不当湿父的奴才而上路的。


    说了这么多,大体能做一个判断,那就是Enslaved这游戏应该还是能成个不过不失的原创作品。但是如果一切仅仅如此也就没那么多人关注这没啥来头的制作小组了。丫可是担着宇宙三大ACT神作之一-----鬼泣的名啊,就凭你这货,能不能把游戏做好都成问题了,还搞了这么个人不人鬼不鬼的朋克瘪三出来跟人说他就是但丁,这勇于找打的勇气也真是突破了天际。就根据目前的情况来看,这个号称新生的DMC绝不可能是什么开天辟地的神作,做出来能少挨点骂就不错了。哎,其实那朋克瘪三,一旦接受了这种设定的话,看久了也还有那么点可爱。但是回想下鬼泣4里主角们完美飘逸的动作,再看看Enslaved里那浑身不对劲的抽风动作,我真是只能仰天长啸,扼腕叹息了.............只能指望C社只是一时被稻船这个2B搅浑,无论如何这个DMC也只是个新系列的头炮,到时候反响不好,正统的鬼泣5还是会重见天日的。只是要看到那一天,我们怕是不仅要等到下一代主机登场,还得先考虑怎么熬过该死的2012
  • G
    GuiltyMoon
    ninja theory好像和跳跃有仇似的,天剑压根不能跳,西游记跳跃傻瓜化,到了emo中二蛋疼不知道会怎么样
  • t
    ts1egats
    我觉得攀爬是学船长2的,多了提示而已,气氛和画面差了点
  • G
    Gekko
    天剑的女主好像芙蓉姐姐
  • s
    sixgun
    像刘玉玲
  • K
    KASUMI.s1
    场景、画面很糟糕,猴子长的像憨豆。
  • 无名之死者
    跳滚一键有什么问题么?波斯王子也是这么干的,印象中很多欧美游戏也都是这种类似的一键多功能.

    至于第一条,包括波斯王子这类的游戏也都有这种问题,只要你跳对了方向就基本不会出现落空的情况.

    我觉得这两条都是设计理念的问题,并不是什么硬性的不可解决的问题,本来就是针对一般玩家的,并不代表到了鬼泣就也会这么做.

    3就更没逻辑了,这个游戏华DEMO画面如何跟鬼泣如何没有必然联系.
  • c
    chondriac
    说到闪避键 其实我还是喜欢一个按键专门用来闪避的 没有其他功能那种
  • 无名之死者
    本帖最后由 无名之死者 于 2010-9-24 15:22 编辑

    看什么理念跟类型了.

    鬼泣这种,平台跳跃跟场景互动不多的,基本就是在一个个割裂的小空间箱子打怪的,战斗就是主轴, 跳跟闪当然要分开呈不同的操作. 但并不代表大部分游戏都必须这么做. 而像波斯王子这类跳滚以及其他动作都 集合设成一键,实际上在他的游戏模式中也带来了很多便利,操作起来也很流畅,这个游戏也不强调战斗,战斗滚滚滚就够了.

    我对这次新鬼泣很大的期望就是游戏模式的变化,也许能摆脱以往鬼泣那种小空间>小空间>小空间.....的打怪模式, 当然是保留鬼泣以往的一些优点前提下,没出来之前说什么都是放P.
  • 紫枫 VOL.3
    TO LS,我觉得你9F的说法比较靠谱点,的确是跟理念与类型有关。至于7F的说法,给玩家提供便利是没错,神海2也有这种放宽判定的设计,虽然看上去也有一点点被吸过去的感觉,但不明显。这游戏太明显了,明显到任何一次跳跃看起来都完全不符合物理定律,但它又确确实实是“跳”过去的,而不是干脆飞过去,这个就给人感觉很别扭
    至于这个游戏的画面素质,代表了这个小组的技术力。君不见爸要捏它画面那副磕碜样,到了VANQUISH里也没多大改观么
  • v
    voldovenom
    历代鬼泣的动作系统总把关好像都是那个叫伊津野英昭的胖子吧,个人认为新鬼泣的系统不太会全让老外自己乱发挥。

    鬼泣那故事和背景设定真该好好找个靠谱的编剧来弄弄了,日本编剧搞的跟屎没什么区别。

    希望小房间战斗和拿钥匙解密能被一种新鲜的方式替换掉,鬼泣的瓶颈绝对是在这个上面。

    希望过场和游戏能结合的好点,都啥时代了还不搞无缝连接。

    希望有比较多向前作致敬的彩蛋。

    希望女角色不要是猪。要不干脆别要女角色。

    希望关卡长点,重复少点,气氛恐怖点。
  • 无名之死者
    稻船说的还是很对的,日厂跟欧美之间的差距很大;鬼泣的系统跟手感已经很不错了,要突破当然是在弱项上突破,场景跟游戏模式流程这些.

    4代就太那啥了,小房间小房间的单调模式没变化,场景少这些不说了,几乎相同的场景相同的BOSS居然好意思来回用两遍......那些硬加进去的平台要素也很别扭.......

    不过稻船确实做的有点冒险,鬼泣跟恶魔城那种已经沦为二线品牌的系列不同,还没到很落魄的地步,这种激进的变化并不必要(只能理解为稻船被这几年日厂跟欧美的差距拉大刺激到了), 西班牙小组就算再无名再二流,也比IGA的三流团队强的多;而现在关心的就是新鬼泣动作跟系统这些方面CAPCOM有掌控把关多少,这个决定了游戏的主轴.
  • o
    ov_efly
    从DR2 的成果来看
    缺点会继承的
    优点比较担心
  • c
    ccow
    新DMC的开枪动作、跳跃动作,无一不透着傻气。当然,现在还不知道成品怎样。
  • K
    KULULU
    楼主要是玩过《天剑》这个只能看画面(当时)的游戏的话,现在应该已经无力吐槽了~
  • c
    ckseng
    美日合作的游戏出现过双方有技术交流的例子 ? 都是一方出钱一方出人力和技术的吧 , 老卡前2款外包充分表现出这点 .

    魔女的画面虽然不怎样 , 但和天剑之间就像天与地般的差别 , 画面素质也拯救不了系统的单调 .
  • c
    cubesun
    问题大大的有!!!!!

    波斯王子本来战斗的场合有时候你想闪避,但因为跳滚一键,如果你方向没太按准,朝向了敌人,这个翻滚就会变成朝着敌人跳————也就是自动变成了从它们身上翻过去袭击背后,但是波斯王子里除了最弱的杂兵外,其他敌人都会把耍帅的你一刀砍下来,换句话说,在战斗中想翻滚很可能变成自动找打。

    我觉得这是制作组脑子进水的表现,而且这个设定一直不改,所以我就拒玩了
  • k
    korokoro
    为啥我觉得西游记里根本没跳?
    那个跳的动作只有在特定地方 例如需要平台跳或者攀爬时才会出现
    说是平台跳也不恰当 这游戏根本没有平台跳跃要素 这个在平台边缘出现跳跃的情况 我觉得就和FF7里走到特定的地方出现按键提示 然后做个跳跃动作没有任何区别
  • c
    cubesun
    我记得寄生前夜算是比较早的日美交流的例子吧,不过貌似美国只负责了CG,在当时看来怪物部分令人印象深刻,但是人物明显非常呆板,与NAMCO的实力差距很大(FF7的CG也烂到家,8代简直脱胎换骨,我一直想不通两年时间里方块社怎么进步这么神速)。

    进入次时代以来的所谓日美合作,都是单纯的外包吧,而且没见过什么好结果。
  • c
    cubesun
    没错,1代还能忍,反正战斗不多,2代开始就完全不能忍了。波斯王子只玩时之沙就足够
  • s
    sin.yugi
    就天剑那水准,demo下完玩了3分钟就删掉了。要对这种公司有好印象和期待真办不到
  • s
    superDio-plus^^
    要是把新鬼泣的模型换成旧但丁使出那堆傻气动作估计你们都得high
  • i
    infinite
    本帖最后由 infinite 于 2010-9-25 14:02 编辑

    当然是设计理念的问题。但如果你想把鬼泣做成波斯猴子,那偶也不玩了。
    本身鬼泣就是一个重视战斗的动作游戏,对于核心Fans来说操作的精确度至关重要阿。。
    偶没有玩demo,只根据LZ顶楼的评论作出回复。。
  • 洋葱武士
    本帖最后由 洋葱武士 于 2010-9-25 14:13 编辑

    打了demo,一点也不好玩,正式版我连下载都不想下
  • 无名之死者
    当然不希望这样啊....我只是说新鬼泣不一定就这个样子的.....

    当然如果到时真的出来战斗系统跟手感很糟糕的话.....相信任谁也不会买单吧,我不信C社不做参与跟把关,当然这是我个人一厢情愿的想法......
  • 枢木スザク
    DMC5做成联网刷刷刷也不错
  • c
    cubesun
    我不相信日本人能跟美国人交流并融合想法各取所长。关键在于欧美制作组大概根本就不懂什么叫做“帅”,现在所有的西方游戏都没有一个称得上帅气的人物。波斯王子和刺客信条形象不错,但是又完全没有内在的张力。