杀手5的这个存档设定,是正常人能想出来的?

  • 不可避免
    把大家叫出来就这?
    这设计要是能让人死档无法卡关倒是值得发帖,可惜不是。
  • G
    GuardHei
    可以的,但一般楼层/小关卡之间会用电梯/攀爬外墙/进屋子这类npc一般做不出来的举动,所以应该不会影响的。
  • G
    GuardHei
    因为他想让塑造一个流畅的体验啊。。。比如用电梯/攀爬室外墙壁这类方法阻隔掉关卡,看上去你是可以爬过去,但实际上游戏环境就切了,就是一个手法而已,执行的不太完美,但我没觉得是什么大问题。
  • 火的意志
    看到你的回复,我特意浏览了一下最近的发言,除了这贴,我好像没有任何一个“不和我意”“挑刺”的行为,怪猎冰原,2077,ns国行 ,神界原罪,黑魂2,怪猎rise,第一人称游戏,利兹与青鸟,我全给这些好评,你觉得我火气大我真是冤枉啊

    论坛本来不就是给大家吐槽的,我发这贴的目的也是吐槽,这么多楼下来我和每个回复的人都有交流,全是针对内容的回复而非情绪的宣泄,我也没有任何粗口,可能你觉得我主楼语气很重让你不舒服吧,那我道歉,不过我不觉得这些回帖和回复有任何值得被指责的地方,你觉得“就这”那是你忍耐力高,下次玩游戏碰到不舒服的地方我还是会选择发帖
  • 火的意志
    关于你说的这个其实我能理解一些,但正如下面有人回复的那样,杀手5很多区域是隔开的,npc多ai多,但这些尸体并不能影响到其他npc不是吗?我不懂如果保存的时候把每个区域的尸体也存进去,大概10-20个尸体,会对机能有多大的负荷?更何况过场之后有的场景都回不去了,这些信息又不是要一直存着
  • e
    eilot
    在場景中留有大量能動的屍體而不是背景板,真是好浪費系統資源的,也容易做成存檔容量膨漲
    這時就要考慮開發人員的心態,考慮需要保留多少區域的各種變化,
    要知道現在開發人員都懶得考慮檔案壓縮,最近期的例子就是2077儲存太多主角變化令存檔太大變成永久壞檔...

    偉大的清理現場小組(清潔阿嬸)可是吐槽了數十年也不會變,記得在生化危機時就出現這類吐槽,離開場景再回來屍體就不見了
  • 火的意志
    我确实不知道杀手5是个ps3时代的游戏,我以为是和耻辱,mgsv,杀出重围等等游戏一个时代的
    杀手5真有那么早吗?那杀出重围不是也是个ps3的游戏?
  • 春目漱口
    5我是当射击游戏玩的,手感是真的好
    特别是孤儿院那一关,一路宰过去不要太燃
  • a
    afer
    他这个游戏本来就鼓励你一次通,而且鼓励你不杀无关人士各种找手段找办法。

    杀手系列也是这个卖点,你可以说这个系统不友好,这个很讨厌,你做评测的时候可以吐槽,但没有影响到游戏本身不能进行的地步,所以吐槽的人不多。

    因为这游戏基本就是让你用各种阴招完成任务,就和天诛一样,有毒饭团你打成只狼只能怪你自己,另外杀手也是早期游戏了,早期包括血腥莱恩波斯猴子之流都是Checkpoint而不是Save,这个你应该区别对待,早期只要我看见Checkpoint显示出来我就知道挂了就要把沿路搞过的东西重头来一次,而不是SL。
  • m
    moeful
    这关全场只要触发交战并且留了任何一个,他们就会通过对讲机叫人,敌人是无限涌出来的,会从大门那边4人一组刷新。除非你躲起来等到解除警报,或者杀光。
  • m
    moeful
    看上面那人回帖,还能把几个不同世代的游戏理解成同时代的,可能在他看来游戏是按类型划分世代的,你想跟他解释都有代沟……
  • a
    afer
    我现在看视频看弹幕论坛聊游戏越来越觉得自己老了,好多莫名其妙脱离时代的爆论,要么就是年一游就没见过同类的东西
  • m
    moeful
    可能lz才是长寿种族,20年时间对他来说时间不长,所以才算进一个世代。这样想就可以理解了
  • a
    afer
    无所谓新老,但好多问题已经有人解释了,像有些年头的游戏都有自己的特色和问题。旧杀手系列从来这样,而且有类似问题的游戏在某个年代很普遍。你问的是为何没有人意见大,因为大多数人意见真不大,回答都说了。
    存档系统作为游戏的一环也有自己的特色,接受不了就只能适应,适应不了就别强求,实际上就算完全存档的系统也做不到100%完美,作为经常截图或者录像SL的人,我对这个感触很深,经常读档和你自然游戏AI反应甚至道具根本衔接不上,个别游戏有NPC随机换皮的那就会换皮。
    更何况我前面说了,Chenkpoint和存档不是一个意义的东西,自动的Chenkpoint是保存你游戏流程进行到某部做个记录,然后从这里重新开始,而不是存档。是照顾玩家的东西,避免重头再来,换成从中间重来。Chenkpoint这东西本来就是和存档另一个理念和思路,你可以理解是存档(检查)点而不是存档,这类东西最多保留你的道具,一般来说比较硬核的游戏都喜欢用Chenkpoint,而不是单纯存档。而像影子武士2、无主之地、神陨的那类怪物跪了爬不起来,你重生的应该叫复活点。

    —— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • 風卷豹
    楼主有一点说的挺对的,别去碰重启123了。有checkponit和大幅强化了战斗能力的赦免都受不了,更别说后面作品直接丢个大场景给你全盘规划了

    —— 来自 blackshark SKR-A0, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • a
    afer
    最后补充下,我之所以跟你强调Chenkpoint,因为有的并不是先天设计缺陷,而是人家就为了这么搞,最明显的是就是魂类,当年有的传统FPS你中盘子弹不够了Chenkpoint就是故意卡你的,就是告诉你你子弹打光了到这就活该从头来,人家关卡设计就这个难度,难道你还要抱怨这类游戏不给你即时存档的机会?老游戏存档还有次数限制的你遇到过不?

    —— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • a
    adslnet0519
    老的1234和重启的123很相似,但是赦免这一部我觉得他不配叫杀手5
  • n
    nice女武神
    楼主一定没玩过有行动点概念而存档还会消耗行动点的游戏
  • 火的意志
    今天玩了下1的demo,挺好的,单论潜行规划比5好没问题啊,大场景也很爽,至少我愿意玩,不知道重启之后销量和5比怎么样
  • 火的意志
    杀手你半小时死了不也照样从头来过,mgsv里你气球绑走的敌人还能读档之后飞回来吗
  • 火的意志
    嗯,确实没有,这样的设计不知道现在还在吗?
  • 火的意志
    任何设计,不管合不合理,设计师不都有自己的一套理由吗,这我当然知道,区别只是你能不能接受
    我不能接受,所以我发个帖问问有没有和我想的一样的,你能接受那5你就能玩下去,这没什么啊,我就选择不玩
    同样的,重启123的存档点设置不也变了?我当然知道5这么设计有好处有理由,重启123的设计难道没好处没理由了吗?黑暗之魂照样很多人不喜欢它的篝火,如果有人发帖吐槽,我也理解他们,本来这个不就是个玩家和设计者博弈的过程?我单纯反应我的感受罢了,老游戏限制存档次数很常见,为什么新游戏少了?难道只是因为老玩家突然都不玩游戏了,全变成弱智没耐心不会操作德新玩家了?
  • a
    afer
    这种设计有目的性啊,他就是为了让你按他的思路走,你的思路如果是杀光那你按他流程你就失败了,是这个四维,而不是系统存在多大根本缺陷。

    有些开放世界游戏最明显,比如GTA,你把门口东西清了不仅失败下次复活还会刷,有时候直接大门口就刷出来了,一个过场就复活了。

    过去GTAVC赛车关我就是弄个坦克扔敌人前面,你翻车死了肯定重来就没坦克了。因为你的解决方式和关卡设计思路有冲突才导致这个,而不是存档点本身有问题。至于你说的上层和隔壁没清干净,首先设计就是你到存档点的时候应该就是这个状况,其次就是真是BUG,存档点初见杀的老游戏有的是,都得手疾眼快赶紧解决。

    —— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • 火的意志
    不,就是单纯的第一个花园,一开始网球场有个打电话的,你第一次去他站那里不动,往下看,然后你读档了他会复活,然后站一会往回走
    从这里就能看出来,事实上设计者是有考虑一些情况会导致意外的,所以我好奇的是,既然你都主动调整ai来应对复活,为什么不直接记录死亡状态?
    前面的人回答我,因为机能限制,技术水平,这个理由我很认可
    你告诉我,是因为有特殊的作用 类似于引导,关卡设计,等等等 这个理由我不认可,因为如果真是这个原因,那就没必要如我所说修改ai行为以应对玩家读档
  • a
    afer
    这个不就是典型存档点设套么?还用说别的么……

    —— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • D
    Dewangsky
    嘛。
    楼主你是用今天的视角去看当年的游戏,当年的游戏设计理念没有像现在这么符合玩家的意愿,许多时候会搞出很多站在今天角度从逻辑上没法讲明白的设计。

    有些老系列死的并不冤,他们有的时候为了跳出原有的套路,去迎合当时变化的市场情况,但它又要保留老作品的风格和要素,不然基本盘没法稳定,经常搞出一作似是而非,像个缝合怪的创新作,然后就大失败没有然后了。

    存档复活是系列传统要素,因为这系列一直以来的宗旨是除了目标之外能不动尽量都不动的“残局解谜”游戏,用一些“赖账”的方法暴力破关是肯定不能接受的。

    但是强化玩家、允许更多击杀、更偏线性是这作新搞的,这俩个新老的部分之间是有些割裂。

    你玩的杀手5就是这种新方向试水作品.....所以,还是玩重启一二代吧...

    如果你不能享受重启的杀手作,那种反复钻研寻求暗杀最优解的过程,那细胞分裂和合金装备可能会更适合你...
  • G
    GuardHei
    dehr和mgsv确实是ps3游戏啊

    —— 来自S1Fun
  • 冀人燕南天
    我记得5挺线性的啊,之前的敌人复活了没关系,你往检查点后面打的话和他们又不用再发生什么联系
  • 煌黑龙的白浊液
    大概是某些npc的行动对你潜入是有意义的,你干掉他之后有可能会无法触发某些事件,以防你卡关就全给你重置咯
  • S
    Stellar_Frost
    唉,至今都难以相信MGSV是个PS3游戏...
  • K
    Kalata
    1代2代不会复活死人,3代不爱玩,4代血钱是不能存档还是只能存3次来着?性能限制应该是主因
  • F
    FLZB
    记得是次数限制,读档死人复活这个我真是没有一点印象,完全不记得有这个设定,上面说了3页看懵了
  • K
    Kalata
    查了一下是游戏内一关可以存三次,退出游戏后存档失效。五代才是不存储NPC状态的第一作
  • 费老师
    这游戏还是视频通关吧,反正快
  • 火的意志
    其实坛友的这么多回复已经解答我的疑惑了,就是因为转型+机能限制,所以机制设计的还不成熟罢了,你说的什么“因为制作组就是要你怎么样怎么样巴拉巴拉”完全是无稽之谈
    看下面的回复,杀手1-4读档敌人不会复活,重启1-3读档敌人不会复活,只有杀手5,读档了敌人会复活,我当然知道这是个典型的存档点设套,问题是这个典型的存档点设套有意义吗?
    不管是前作还是后作,答案全都是没意义,不然这个早成为传统了
  • 火的意志
    对,你这么说有道理
    但是大把潜行游戏都是被发现以后要读档重置的,可顺带复活你早就已经杀掉的敌人,杀手5是我玩到现在唯一的一个,所以我好奇它为什么要这么干
    我能接受被发现以后读半个小时以前的档,可我不能接受我一个小时以前杀掉的敌人也跟着复活了,这完全是两个概念
  • 雁落北山
    魂系列与杀手联动推出的魂1.5特供版杀手
  • 火的意志
    顺带一提,其实杀手5的难度设计和大多数潜行游戏一样,区别在于敌人ai,敌人血量,敌人数量,以及你自己的能力条回复,攻击力
    但没有任何一个难度是和这个敌人是否会复活有关的,我理解你的意思,就是这个东西就像怪物猎人的锁定一样,是游戏的一环,可我看坛友的回复,怪物猎人的锁定才是真的是无奈之举,每作都是那样,不如说一个要你有打点的游戏,是不可能给你很强的自动锁定的,但杀手5的敌人复活不是,1-5,重启1-3,只有5这一作有这个限制,充分说明这不是游戏必须做出的某种牺牲
  • 火的意志
    合金装备,耻辱,包括老刺客信条,我都很喜欢,重启的1我试了一下, 也不错,不过感觉像个解谜游戏
    细胞分裂我没试,其实杀手5,不如说所有潜行游戏我都很喜欢,前提是,敌人的尸体不会复活
  • F
    FLZB
    我就说,看前面说这是传统艺能,还以为是我失忆了或者玩了假游戏
  • r
    reemccoy
    赦免是最烂的一作啊,想向cod式的电影化转型搞出来的奇怪玩意儿,跟老1234新123基本不是一个类型的游戏,这一作当它不存在都可以
  • c
    cppaaliu
    完全没遇到过这种问题 想了想我好像除了目标人物以外没杀过其他npc

    —— 来自 Xiaomi M2007J1SC, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • l
    lyt77777


    我可以理解LZ说的内容,这个设定确实没谱,单纯的线性关卡还好,一旦设计到立体环境(玩家第一次接触应该是在医院关卡),之前打死的人物复活会直接影响到你后续的操作,需要额外花费大量的时间去适应敌兵的巡逻线路,这点确实是很恼火。