为什么HEAVENLY SWORD 大陆一片说差 玩下来感觉其实还好拉
- cyberalogo女主很性感的样子
玄天神剑这个名字谁翻的? - 酒多是我爹因为人设
- 酒多是我爹scehk
- superDio-plus^^这游戏的亮点是敌方大反派,号称游戏史上面部表情最丰富的角色
- 长谷川天这游戏最大的硬伤在于流程过短、掉桢较严重、读盘时间过长
制作方面绝对是大手笔。 - 病院坂黒猫设置里可以切换成摇杆控制。
- blue999new玩过demo,主要觉得帧数接受不了,手感还可。
- GuiltyMoon一个不能跳的act,fps部分恶心无比
人设我觉得倒是最大亮点,还有其实这游戏的美工真的很强,一些概念设计也很赞,看过游戏里自带的一些宣传影像就知道了,可惜游戏没做好 - 无名士BOSS战QTE失败,BOSS居然回3/4的血,打得吐了。
- korokoro优点:画面还算可以 面部表情本世代NO1 动作丰富 动作捕捉比较到位 六轴运用也算是比较好的
缺点:充满违和感的人设 掉帧的画面 打击感虽然感觉比战神好却还是比较软 流程据说也不长(我没通关) 六轴运用虽然不错 但是感觉并不适合过多出现在一个ACT游戏里
可能有更多的优缺点 不过光从动作游戏的角度来评价这个游戏 光一个DMC4就够秒杀他65535次 - persona洋鬼子真能悟到这一步,日本厂商吃什么?
- reikami天剑的掉帧,是我看到过的PS3游戏里最严重的= =
- GuiltyMoon别忘了龙穴
- reikami龙穴没看过,但是天剑的掉帧已经到了令人发指的地步
- cyberalogo掉帧的主要原因在哪里?我一直以为这是硬件的问题,游戏本身才是元凶么?
- Jokery1.天剑的民族风设定是取材自韩国,这个在制作名单后有提起,包括服饰等……
2.天剑的文本汉化属于上佳之作,尤其是招数名的翻译。
3.天剑中的bohem是以前金刚还有指环王的动作捕捉。
4.游戏附带了数个幕后花絮,可以看出制作是世界范围的,录音、后期、动作捕捉以及开发都在世界不同的城市进行。
5.射箭部分潜心钻研一会儿即可发现是很神的设计,救老爹那里第一次玩给人印象十分深刻。
6.对于招数华而不实的批评,其实在地狱难度我自己的体验来看不全是如此,尤其片手和大剑,链剑确实在不少场合是鸡肋。
7.天剑的掉帧在多个大场景频繁出现,在竞技场那里则达到了一个前所未有的境界,这一问题可以理解为是早期作品的关系吧,可惜了这么出色的美工。 - 病院坂黒猫天剑的场合你随便往哪个方向射一箭视角跟过去就知道了,场景空间大得简直可怕,而且在游戏里完全体现不出来。
再加上同屏人数和不会消失的尸体,欧米鬼畜有时候就是脑子一根筋转不过弯来。 - korokoro我就知道你会出现并且含蓄的将之捧一捧
这游戏若去掉所有六轴的话我会玩下去的
毕竟我很喜欢这个游戏的动作捕捉 动作真漂亮极了
但我就是卡在救老爸这里 六轴的创意却未必适合一个动作游戏 - Jokery救老爸那里恰恰是整个游戏的神来之笔,我是说概念设计上。另外一个场景最神的地方当属在一个狭窄的石桥上抡杂兵……
我觉得这游戏喷啥都行,就是六轴确实用的很有想法,简直可以和战鹰操纵飞行单位有的一拼了。 - Jokery打斗我还是建议你去地狱难度转转,普通难度杂兵不经打的问题在地狱难度消失了,杂兵攻击欲望很强,猛男加忍者女的配置有时就是致命的,绝对可以让你花大把时间在打斗上了。我第一次打地狱难度时在游戏最后战忍者群那里卡了好久好久%……
- canto我不会说什么漂亮话...美国首发第一天跑去买,这游戏我还算喜欢,用女主角打得很舒服,在不能用摇杆的时候射箭射得我想吐血。炮台那边我没卡,还就卡在老爸那边。后来更新能用摇杆一次就过了。
- 方便这个游戏射击部分倒没太大难度。我觉得主要问题是流程短,人设太傻比。