发现我还是喜欢刀魂多一点

  • m
    metalyuki
    那是因为你没有怎么和人对战过吧……-_-
    只虐虐cpu,就说什么行云流水,手中无招心中有招,有点那个了吧……这是体会不到对战游戏里斗智斗力斗勇的乐趣的,说不客气点,还没摸到门槛呢……
  • m
    monkeyking
    不要把游戏跟现实混同
  • s
    sbl
    纯粹胡编的路最终会走到死胡同
    就好像山脊
    在游戏性层面上已经没有任何进步余地了

    同样,星际2出来了,都是靠微调的话,永远超不过星际1
    必须引入新的平衡条件,才能有突破

    吸取现实世界里的要素是唯一的可持续发展道路
  • m
    metalyuki
    其实大家没矛盾,没矛盾:D
    格斗游戏之所以吸引我,就是因为他是综合因素下的博弈,既有策略也有技术,还有不断积累造就的成就感。
    大家公认比较出色的格斗游戏,也是能够在人间性能与战术意识之间找到一个平衡点吧,比如老的12-16人街霸,即便3,40岁的人也能用意识和经验弥补反应的缺陷。
  • m
    metalyuki
    就算是像猴子所说那样全盘策略化,还是有各人反应时间的差异。
    干脆走到极端,改回合制+后手弥补+总用时限制……
    哎,这不是围棋么?:D
  • m
    monkeyking
    我不认为提高游戏出招难度跟“吸取现实世界里的要素”有丝毫相干

    按个圈就能发出崩拳也好,624426624ppkp才能发出崩拳也好,跟现实世界里的要素沾不上任何边。

    吸取现实世界里的要素是对的,但不是体现在出招难度。
  • 司马亮
    FTG应该是先手弥补吧。

    本来嘛眼手脑三结合才能寓教于乐,达到帮助智力提升的作用。片面降低手的操作难度没啥意义。眼力和脑的反应怎么办呢?纯意识的话就该把这个也一起弥补了。
  • I
    Isaac-kim
    哦,了解了,我承认没仔细看帖......
    格斗游戏一般都是高速攻防中进行的,在高速中玩家所做出的判断基本上不可能作到深思熟虑,并不能完全进行心理层面的较量.出招基本还是猜拳式的赌博,当然这其中还包括经验和玩家个人习惯的影响.
    减低出招难度只会夸大运气成分,并不能加大多少心理战的含量.
  • s
    sbl
    那只能说明你对出招难比较反感
    我们单开贴战
  • m
    monkeyking


    一套连招尽管平时苦练,实战中自己还是无法保证能100%发出来

    预想外的输入上微小的失误,导致本来预想的招没发出来

    预想外的输入上微小的失误,导致本来预想的招变成了另外的招

    不光自己,对手也时常出现招式输入上的失误。

    这些还不算运气成分?



    当然你可以说这些可以通过苦练出招来避免。但能够通过减小出招难度来避免的,为何非要逼玩家苦练呢?
  • 暗天使.艾
    事实上我看那些所谓高手过招
    光看我都紧张
    还没开打,就不停的蹲蹲站站的,然后都用轻招试探,抓到机会后又是熟练的暴打追杀
    他们的快乐,不再格斗的过程中,而在得胜的瞬间,未免肤浅

    我想到了很多游戏中,玩者必须全神灌注的注意系统提示,而他努力的结果,只有旁边不操作的人才看得见
    注意
    格斗游戏不等于对战游戏
  • J
    John_Stockton
    FTG过于弱化了\"技\"的要素,会很无聊的,非常非常无聊~~~
  • 司马亮
    其实....要怎么减小出招难度?所有招都不通过摇杆按扭组合是不行的,那么应该把判定放松点吗?那样也会发生出错招的情况呀....比如KOF97。SC也不是出招难度小,是普通技相对TK来说很强而已。
  • m
    monkeyking

    看你怎么理解了

    能够熟练发出别人发不出的招式的优越感,或者苦练以后能熟练发出以前搓烂手柄也发不出的招式的成就感,这也许是技的难度吸引你的原因。

    不过对我来说这些早就没有感觉了。当年玩结巴侍魂时候就是这个阶段,早过了。
    我现在喜欢的是看破对手用意、猜到对手出招、瞬间反应带来的脑部兴奋这些东西。虽然都是稍纵即逝的东西。

    我需要的也是一个能够熟练发出所有招式的对手。如果我是因为对手发不出、发错某一招而获胜,这胜利也非常没有味道。
  • 暗天使.艾
    不过如果你猜对了对方的用意,并对应之组建了应对方案,但对方却水平有限误搓出了别的技
    正好把你给灭了...
    那岂不是...
  • 等死ING
    如果JING签名段里的那些技巧都变成一键便可发出的话,那将是多么无趣的一件事

    游戏不是现实世界,我希望看到一份耕耘,一份收获
  • 暗天使.艾
    阳春白雪 下乡巴人
    现在的社会,是个速食社会
    有多少人有那个精力去追求那种成就感
    难怪现在格斗游戏没落了
  • l
    lastvampire
    口胡!!言语上是说的夸张了点,我的意思是大家玩游戏追求的东西不同罢了!!=__=
  • m
    monkeyking

    这就是前面有人说的运气成分了

    这种输只是怪自己RP不好,一笑置之而已,不会觉得真有输了的感觉
  • m
    monkeyking
    “如果”能够一键便可发出的话

    事实上只能作到简化,不可能完全省略出招的输入。

    624426可以简化为624,我不觉得两者会有什么本质变化。而且3D格斗出招方式比2D格斗多得多,简化方法也更多。

    所有对战游戏(不仅限于对战格斗),要练熟操作,练习模式里练个十天半月即可。

    要学会猜对手的心理,则可能要几年。

    这才是更加长期的耕耘和收获
  • s
    sbl
    废柴
    我打vf的感觉是快乐都在那对抗里,最后输赢无所谓
  • s
    sbl
    我咋不明白你的意思呢

    几年

    意思就是说这根本不是游戏实力
    而是人生经历的差别
    就是说成熟的人一定干掉毛头小子

    那这游戏还有任何调战性可言??
  • m
    monkeyking
    [m]023[/m] 嗯,我也不明白你的意思
    居然能从“几年”联想到“人生经历的差别”上去
  • s
    sbl
    那你的意思是什么

    a:这个游戏可以玩好几年
    b:有个兄弟一直陪你好几年

    不然的话
    这几年间增长的只能是人生经验
    游戏水平无变化
  • 暗天使.艾
    游戏水平有什么意义
  • J
    John_Stockton
    楼上这已跑了题了,又要进入老套的论人生观世界观之战了
  • s
    seablue
    考,猴王舌战群儒啊……

    格斗游戏入门难易程度确实会影响到销量,口碑等多个方面,不过不能作为游戏本身优秀与否的标准。

    很简单,格斗可以用画面,音乐,人设或者出招难易来吸引或者吓退玩家,但是当你需要深入去研究,真正去喜欢格斗游戏的时候,你注意的肯定不是这些因素了。

    对于刀魂的出招容易,使得更多的原本非FTG玩家能够被吸引,我觉得值得称道。很多人喜欢把问题极端化,实际上仅仅看到了刀魂的出招容易,而没有看到其“石头剪子布”系统以及八方向位移的博大精深,而大家看到akira出招困难,也应该看到VF系统的深奥和巧妙。

    出招容易不能本质上决定一个游戏的优秀与否,然而出招容易可以使得更多人来感受游戏制作者的设计理念,这怎么可以成为被人诟病的因素?

    所以我也可以说,我发现我还是喜欢刀魂多一些。
  • 疯狂钻石
    格斗这种东西最没必要在网上争了,自己喜欢什么样的格斗就去玩什么去,有必要这样争吗?不服气的就去找对方杀几盘,用实力和胜负来说话。
  • m
    monkeyking
    不错

    这个“深层次的快感”就是和人对垒的乐趣了。

    所以楼主的意思(我也不是)应该不是坚持刀魂比其他格斗好玩,轻松,而是指的入门容易,门槛低而已。

    而门槛低的好处是尽早越过苦练基本出招的阶段,早日前往“深层次的快感”。试想一个对手连招都发不全,和这样的对手对垒有意思吗?
  • N
    NAMCOFAN
    我干掉了大我5岁的人,取得了冠军,谢谢
  • i
    iamtrigun
    同意猴王的观点,降低操作的门槛,使玩家尽可能的按照自己的意愿打出想要的招,从而在战术技巧上决胜负。担要做到彻底在操作上的平衡是比较难的,毕竟玩家的操作水平高低不等。而且降低操作门槛后,对于招数的平衡处理很重要,不然在同样可以使出的情况下,玩家自然会选择效率最高的招进行攻击,就会加大废招的出现。
  • 暗天使.艾
    其实高手被菜鸟解决,只有一种情况最不合理....
    那就是菜鸟纯粹是乱按键...
  • m
    minichaos
    1、只能说明这个“高手”还没有了解所有技的性能。
    2、一场胜负有偶然性,需要看长期胜率。
  • N
    NAMCOFAN
    废招是不存在的
    再废的招也有它发挥作用的时候
  • m
    monkeyking
    而且2D跟3D是不同的

    拿有名的桑吉的螺旋打桩来说(所谓“出招快判定强威力大必须靠出招难度来维持平衡”的例子),那是2D所以才会那样

    如果是3D,最起码必须要作出桑吉伸手去抓人的动作,抓空了以后也肯定得有把手缩回来的动作。光是这些3D必须表现的东西,就已经跟无预备无硬直的2D不一样了
  • m
    minichaos
    98、Z3、3.3、GGXX等等等等2D格斗,都有投技失败动作。
    2D也有帧、硬直的概念,这方面并没有根本不同。

    “无预备无硬直”……这个定语值得商榷。
  • J
    John_Stockton
    2DFTG里面很多指令投也不是0帧出招的
    至于投失败有硬直的就更多了......
  • m
    monkeyking
    我拿桑吉举例
    就是因为桑吉的打桩特别强。其他的投技没有到那种程度的就不提。

    更是为了印证我的这段话:






    这里的“白虎”同“螺旋打桩”。
    意思就是所谓“高风险高回报”完全可以通过招式性能调整来实现这个“风险”,而不是出招指令难度的“风险”。

    桑吉的打桩如果加入预备和硬直,判定时间减弱一些,即使出招指令简化,照样能达到“高风险高回报”的平衡

    我的意思,并不是否定2D就不能通过调整来达到投技的平衡,而是说这方面3D更有先天的优势而已-----------2D里可能出现无预备无硬直的投技(实际也的确存在),并不影响画面表现。3D里则基本不可能,因为会觉得动作少了帧,影响画面表现。我是指的这个区别。

    我在说2D里投技有0帧、1帧出招的,并不是说只有0帧、1帧出招的。你貌似误会我的意思了。
  • 等死ING
    其实呢,我一直觉得失误是格斗游戏的一道风景线,正因为有失误,所以格斗游戏才那么的充满未知性,不管是判断的失误,不管是连段的失误,亦或是各种各样的失误,让游戏者懊悔不已,让观看者叹息阵阵,让战局变换莫测,我喜欢这样的感觉,如果大幅度简化出招的话,那也许就很难看到这道风景线了。
    同样的浮空,可以选择伤害最大但可能失误的连法,也可以选择简单市惠的连法,全看你一瞬间的想法。
  • m
    minichaos
    我读完了所有帖子,但是一些关于高手的观点我是忽略掉的。
    因为我的观点也是建立在新人层面上的。

    至少主帖里楼主的意思是刀魂上手比较容易,而我的观点通俗的表达就是:“楼主这个阶段还没有达到上手,所以提出的刀魂上手容易是错觉。”能赢最高难度电脑并感觉自己上手了,但实际结果就是碰到稍微熟悉一点刀魂的人类玩家很可能就无法获得满意的胜率。
    然后再从能赢一般的玩家,到获得绝对胜率的高手这一段路将更长更看不到目标。
  • m
    monkeyking
    [m]025[/m] 貌似你的这些话不应该对我说
    而应该是对楼主说才对
  • m
    minichaos
    我回帖的时候,你的帖子正好是最后一张,在我鼠标旁边,而且有的观点我也正想顺路回复……
  • 暗天使.艾
    我本来就不是以成为别人敬仰的高手为目标
    玩得高兴就满足了
    有些游戏实在是没那么容易叫人高兴
    尤其是被环境所逼不得不一个人K电脑的时候
  • m
    minichaos
    那么,我推荐三国无双系列。
  • 暗天使.艾
    三国是渣
    战国最高