从demo来看如何客观评价ff15的战斗系统

  • 偏微分
    感觉从ff12之后,ff的战斗系统就从原来的精细化走向粗放化。这里的精细化仁者见仁吧,我觉得就是一种可控制感和控制粒度的感觉(包括人物build、战术设定、操作等)。
    这作的demo我还在下载中,但从一些视频看,感觉一般,有点乱,动作是炫酷,但感觉没有什么章法,个人感觉还不如王国之心。要是做成xenoblade这样子。。。估计也会被喷

    shift攻击如果设定得当可以有效改进战斗节奏,但之前看了一个初始等级击败某高等怪的视频,就是shift砍->shift躲加回魔的循环。。。
  • 哈罗
    本来demo就是easy模式了,你还从视频来“客观”分析。。。
  • 偏微分
    哎,还有这说法?那normal模式有哪些变化?一般游戏的难度区分就是数值区别吧。
    难道normal下shift挂墙可能不回复hp、mp?
    PS:我哪有分析,都是主观感受。。。标题意思是想听听玩过的人如何看。
  • F
    Fuero
    easy模式就是按一个圈就能放出所有招式…传说中的主妇一键通关模式

    小田田是这么说的:
    目前游戏的开发进度已经接近尾声,制作团队大家都觉得动作玩法的方向是对的。至于对那些不太擅长动作玩法的玩家,游戏中也准备了「简单(Easy)」的难度选项,在简单难度下只要连按按钮就可以享受行云流水般的战斗,而且游戏中随时可以切换。另外还有可以暂停时间仔细思考下一步对策的「等待模式(Wait Mode)」。
  • L
    Lunamos
    最近有好多想从rpg里玩出鬼泣忍龙味的玩家
  • w
    w酱
    easy都被龅牙恐龙打的满地找牙。。。
  • p
    phylia
    shift砍->shift躲加回魔的循环,这么打打到天荒地老,伤害还是靠减防,打弱点,连协,击倒来输出的。
    judgement demo能玩出的花不多,技能开放太少,导致noctis对空能力低下,打的不够花,后期武器和技能开放后应该能像白金demo里那样玩。

    缺点说几个:1,队友指令更换没有快捷键,非要从菜单里进去换。(如果真是非得进菜单换也太操蛋了,所以我一直怀疑是我没找到操作方法)
    2,在跟大型boss战斗中触发队友连协攻击时,大部分情况下都是在打空气。打完空气还要跟队友击个掌对个拳
    3,锁定比较高大的boss头部时视角惨不忍睹(这个还是可以通过操作规避的)