为什么基本没有3D卷轴的APRG?
- 处男鉴黄师所谓3D卷轴是指类似MD光之继承者那样角色移动范围有xy两个维度,再加上跳三个维度。
像血污这样的的2D卷轴银河城类型游戏这么多年来都有作品,玩家乐此不疲受众广大,但为什么3D卷轴的APRG就这么少?街机上龙与地下城、三国战记这些其实已经有很多ARPG要素,当年玩的人也很多,为什么没有发展起来? - hamartia你说的这种游戏设计体裁是内藤宽的最爱
皇帝财宝,黑暗救世主,阿兰多拉都是这个思路 - sorayang定义下得莫名其妙,3个移动维度如果指地图地形的设计,那就该有上就有下有左就有右,而街机的DND那种明显只是个横板卷轴,大部分关卡是不能自由返回的。这才叫卷轴
如果是说角色可以左右移动+跳,那现在不能这么做的游戏已经很稀有了 - hamartia另外财宝还有一部光之十字军
就16位时代,这种游戏首先设计师要有相当强的空间认识感,谜题错位了就是硬BUG。对于编程方面要求也很高,开发皇帝财宝时,队伍里的人压力都很大
那三个游戏无一例外都属于偏上的难度(个人认为最难是阿兰多拉),探索型恶魔城里即便玩家手笨也能靠道具等外部条件的匹配强杀过去。打晓月BOSS RUSH无伤时,没有血色米诺陶的大战斧旋风和混沌戒指还能玩?门槛始终是低一些才能万人踩进来 - Yeaha123dnf?
- 我要写个惨字是女神侧身像2那样?
- bigraymond
- 黑夜守望者北妹只能算2D吧
地图只有两个轴
- jimclack以前fc和街机这种游戏多的是。其实马大路也勉强能算这种,。其实还是模式太落伍了被淘汰了,能上下位移还比纯横版缺乏精确度
- Uranus3D卷轴?楼主你这个定义不对啊,3D还有啥卷轴?3D都是platform了。光之继承者啥的归根到底还是2D,最多算是个2.5D,是不是卷轴还另说。
就算你说的那种,《武藏传》算不算? - oldknight街机的光明使者?
- 不可避免站位不精确是致命伤,
我喜欢的2轴游戏解决了这个问题但更冷门(比如机甲热战) - docklabor伊苏系列啊。3d化以后直到7之前都是
- 处男鉴黄师不用在意定义,那个意思就是了。
我觉得是因为这种类型的游戏没有出现过月下这样的典范级作品,所以逐渐没落 - oT3To因为这种游戏模式本来就只是过渡产品
它的真实形态是45度视角八方向移动的2DARPG,当能做45度视角八方向移动的2DARPG之后,你说的这种模式只是其中一个子集 - genki其实LZ说的不就是DNF的那种场景加个跳跃嘛
这种地图层次感没做好给人的体验就特别糟糕,对制作组的水平要求挺高的,做不好又要被玩家喷,自然会被时代抛弃了 - 大哀之君
- 处男鉴黄师暗黑吗,我认为暗黑和传统意义上的ARPG有很多微妙的差异,更像是一种“即时RPG”。
类似视角的3D伊苏和迷城国度NEXT这种才是传统意义的APRG,但画面是3D的了。
话说回来,斜视45°角对于“搓招”很不利,可能这个原因这种类型的游戏很少有“搓招”要素的 - 处男鉴黄师也有道理,这种地图确实很难做出层次感
- ybfelix其实我没有太明白楼主的意思,是传统塞尔达那种俯视视角,加上可以跳?还是战斧之类能上下移动的横版过关,加上可以跳?
这么一想的话,横版过关虽然视觉是侧面视角,但实质上来说,其实就是头顶俯视游戏限制为只能左右攻击不能上下攻击吧...
我对横版过关一直没有爱,因为这类游戏传统上上下左右移动往往做得超慢,走起路来能把人急死。但既然这么常见想必有其道理,是出于什么设计考虑呢 - 卿卿雅儿所有能跳的diablo类游戏都符合楼主的要求吧。说白了,楼主你的那个定义,是硬件性能不足时的妥协处理,现在硬件性能够了,所以你说的那种游戏,都转3D或45度角了。
- mes有高度差的2D塞尔达,问题是不好辨认高度,如果用无限远不相交的透视,那高度不明显,不能做太复杂的地形,如果用一般3D的透视那看到的就不是刚好一个长方形的地图,其实也不够明显,不如直接3D平台。这类总之不多,见过最有高度差的是时空魔域,天上飞的蝙蝠是时高时低,虽然有影子。