《GTA4》将是1080P,存储空间仅为3340KB
- 米兰的红与黑PS3版果然是不一样*/-19
[本帖最后由 米兰的红与黑 于 2008-4-12 07:34 编辑] - allensakura那是支援而非原生解析度
按照這樣講,360上款款都是1080P - ATi-R9700而且如果我没记错,Xbox 360是有native硬件scaler的,PS3因该是软件做的。
TMD,有人以$300抛售20GB的PS3, 我该不该买呢。。。 - Melchior你有很多PS2游戏么?是的话,20GB还算值得下手,反正换硬盘而已,很方便的事情。
如果不是的话,不如等有你想买的同捆时再下手,这样比较占便宜。 - ATi-R9700当Player用。。。前几天还有个60G卖450的,外加6个Movie, 一个游戏都没有。。。我TMD没抢到。 */-94
这个20G是包括了Sonic the Hedgehog ,NHL 2k7,F1 Edition, 好像还是launch unit, 这1年半就3个游戏,无怪xbox 360的attach rate最高。
[本帖最后由 ATi-R9700 于 2008-4-12 17:26 编辑] - 变巨很便宜阿,国内阉割的40G版还卖2800呢,按现在的汇率算得400多刀了。*/-91
- 小钢琴正太版*/-91 为什么ps3的图像处处受到人们的质疑和批评
- 米兰的红与黑PS3的GPU硬件性能自身就不怎么样,游戏不针对其进行优化只能得出不理想的游戏画面
- Melchior我手头的神秘海域,可以支持1080P,但是盒子上写的依然是720P。
同样地还有刺客信条,可以支持1080P,但是盒子上写的是1080i - ATi-R9700我到对PS3没有什么偏见,只是同样的游戏,Xbox 360在少数情况下分辨率高些,大多情况下一样,但是起码有2x aa,PS3就没有,作为Next gen, 这个不能让人满意。 Wii就算了。。。
PS3最起码的被RSX拖后腿。 我认识的一个为PS3开发游戏的网友对RSX就一句话, Slow as shit... - 米兰的红与黑RSX和Xenos的差距不是那么一丁点
- ATi-R9700还好了,作为用户不需要知道游戏机的inner workings。 最起码COD4跟Ass's creed PS3跟360没有太大上的区别,除了AA吧。
- ATi-R9700我没有买300的那个。 那个开高速都得开2个小时来回,这里的油价贼高。。。
又看见一个,离我家也就20分钟,要价375就给买了。 是个女孩,下星期去中国读书,所以要卖了。 - 米兰的红与黑索尼要画质的话,就不要1080P,弄个720P加开2AA就可以了
- ATi-R97001080p只怕下一代的都不一定玩的转。 现在的高端显卡能玩1080p的有多少。
- allensakura標準是不太一定
不過我一向只重實際RENDER解析度,外殼寫啥我不是很在意 - allensakura事實上就是連個720P+2XAA都玩不轉這才麻煩*/-91
跨平台遊戲PS3能開個FREE 2XAA那360也沒啥AA優勢了
但FRAME BUFER頻寬不足就是不足
[本帖最后由 allensakura 于 2008-4-13 17:10 编辑] - allensakura還有貼圖(COD4)和FPS差距(AC)
不過算小的了 - 米兰的红与黑我现在只是好奇Killzone2的延迟渲染+MSAA是怎么弄出来的
- allensakuraKZ2有用延遲渲染?我忘記了
- 米兰的红与黑有的,Deferred Rendering
- 变巨没啥新鲜,目前是暴力搞出来的。
1280x720x2QAA。也就是说每个rendertarget——没记错一共是4个32bit外加一个depth都是2560x720。然后暴力做shading pass。就这样。
反正对于X360和PS3这种专用的硬件,DX9那些API限制都不算回事了,MRT外加MSAA都并且读取subsample都可以实现。 - 变巨其实这东西是相对的,比如在PS3上把PS2上的游戏做成原生1080p,并不困难。
X360模拟XBOX游戏,也基本都加了AA
下一代的主机运行目前主机画面级别的游戏,1080p肯定没问题,不过问题是到了那时候对图像质量提出了更高的要求。这样就不好说了。 - ATi-R9700我除了America's army没有别的Xbox的游戏,不过那个跑的并不流畅,某些场景感觉也就是10fps左右。PS3跟360, 模拟predecessor都有点问题。
我是觉得1080p有点多余的感觉,第一就是free AA的代价太高,二是720P本来就是HDTV解像度,直接AA靠scaler输出1080就可以了。 要不然怎么那么多游戏都1024*600,Dev连做Tile都懒得做。。。
反正2010以后做EDRAM成本之后更小,360下代要是1080p跟720p 4xaa都兼顾就上32mb,要是考虑成本就16mb,这样起码720p 2xaa有保障了。 - 变巨有些XB游戏确实模拟得有问题,比如SoulCalibur2有些地方的阴影也闪烁,有时也会感觉跳帧。
当然,XB的机能确实也蛮强,只论pixel shader的速度,甚至强于9700(当然,NV2A的ps版本比9700要低一个等级)。
话说,Ninja Gaiden你不也有么?这种比较有名的title,模拟得就很好,DOAU也是。
我也认为AA其实更重要,Halo3嘴影响视觉的不是分辨率低,而是没有AA。不过模型越精细,分辨率越高,离freeAA实际上就越来越远(无论有多少EDRAM)。这也是一个矛盾。说到底还是靠机能。 - ATi-R9700NV2A怎么论Gflop能胜过R9700 Pro? NV的硬件我很久没有关注过了,不过R300的shader都因该是Vec4的,论数量跟频率都比NV2A高啊。
- 变巨NV2A的PS是这样的
4条PS流水线,不过每条流水线是2 instructions per cycle。
因此是1.86G ips
假设R300频率是300Mhz(9700和9700p取个中间吧)那么就是2.4G ips
不过NV2A中的instruction是hardware instruction,也就是对应ps version中的xps 1.0。他是复杂指令,比如双点积,点积加乘法之类。
因此对于NV2A来说,可以做到单周期16个点积之类的操作,这是R300无法做到的,当然要是比加法,R300还是比NV2A快,因为此时mini ALU可以作用。 - 变巨列举一下这些扩展复杂指令
xmma d0,d1,d2, s0,s1,s2,s3
d0=s0*s1, d1=s2*s3, d2=s0*s1 + s2*s3
xmmc d0,d1,d2, s0,s1,s2,s3
d0=s0*s1, d1=s2*s3, d2= (r0.a>0.5) ? s2*s3 : s0*s1
xdm d0,d1, s0,s1,s2,s3
d0=s0 dot s1, d1=s2*s3
xdd d0,d1, s0,s1,s2,s3
d0=s0 dot s1, d1=s2 dot s3
外加一个final combiner
xfc s0, s1, s2, s3, s4, s5, s6
final color = s0*s1 + (1-s0)*s2 + s3, final alpha = s6.b, final combiner prod register = s4*s5
由上可见,事实上XBOX的GPU的PS机能可说是相对剩余的,瓶颈主要在mem容量和bandwidth上。 - 米兰的红与黑带宽不够?你是指系统总带宽?
- 米兰的红与黑变巨,你是做游戏开发方面的,还是做图形学或视频解码方面的
- 变巨性质接近于前者。内容和后者有关。
- 米兰的红与黑那对游戏引擎应该很了解了