宫崎总是试图从设定中解释主角的不死性,限制了发挥啊

  • 螺旋时钟
    黑魂系列,血源,只狼全都是如此,感觉宫崎太纠结于这个了,总是希望在故事里把这个逻辑自洽了,甚至故事都是围绕不死这个核心设定展开的

    还是有点可惜的感觉,黑魂可以这样,逼近是系列作,也挺有新意的,结果血源和只狼都是这样,感觉限制住了故事的展开和发挥了,希望能玩到一部完全不解释不死,纯把不死当游戏设定而非故事设定的宫崎游戏啊
  • 镜工坊
    不懂就问,只狼怎么解释的那些死后重生的小怪?
  • 哈罗
    只狼和刷新没什么联系,这作其实已经把机制和剧情设定分离了
  • 千古奇冤施密特
    做游戏做减法很正常,有些设定其实没啥必要
  • n
    naclken.
    仁王不也是吗
  • S
    Sliurus
    其实没血了不一定要和死亡挂钩,像pm叫体力不支、猛汉有猫车,更别提很多游戏死亡重开约等于时间回溯的。感觉这也是宫崎英高对游戏失败方式的一种执着吧

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  • w
    wwwttth
    应该说这是他风格的一部分吧
  • m
    melting
    追求游戏世界内现象的可解释性,也算是个人风格了

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • t
    turnxxx
    血源怎么就被这个设定限制了
  • 卿卿雅儿
    黑魂有故事展开?不都是给个设定剩下的靠玩家脑补吗?
  • 塔奇克马
    宫崎英高自己承认先设计关卡后面剧情啥的后面加的,也可能随便写的.
    你看到的都是为游戏设计服务的道具而已.
  • 御神水
    玩家无限读档,有些厂给你找理由(同时也服务游戏背景设定)有些厂没有而已。不用纠结。
  • 閉肛!基佬。
    说白了游戏玩少了?
  • s
    slime7
    刚才看aqua在播只狼跑酷找一郎的时候我还回忆了一下只狼有没有解释篝火为什么能重置怪,结果没想起来
  • 御神水
    这个不好说。我自己玩得也不算多。
    只能说,最基础的“玩好”需求满足之后,
    玩家更高层次的需求被激发,
    等待制作人引(kai)导(fa)满足。
    越来越蛋疼,越来越不纯粹了。
  • 女反派
    这才体现了老贼是个讲究人
  • s
    sjbssd
    仁王不就和恶魂一样是常世副本设定么
  • 一个过路的
    我想起来件事。NGA某玩家认为,魂游戏中玩家死后,BOSS依然对着尸体攻击,这种手法是是对剧情的塑造,因为主角是不死人。
  • 花葬红蝶
    人被杀,就会死
  • H
    HUNIESOULS_1
    魂一那几头干掉不会复活的黑骑士有公论了吗
  • P
    PlayStation2
    这样挺好的啊,能里里外外都自圆其说本来就是游戏理念相比以前进步的地方吧
  • s
    skullgreymon
    比按住口复活要讲究点
  • w
    wzh5555
    玩法服务玩家--->围绕玩法写设定--->设定扩展成世界观,

    这不算限制啊,因果关系里的最优先级的难道不是【不死】对玩家的方便?
  • L
    Loony
    我觉得这是好事,剧情设定和gameplay之间的逻辑自洽让人更有代入感。其他游戏很多是没这个编剧水平才那么随便的。

    比如ICO,存档是在石头沙发上休憩,game over之后读档主角会从石沙发上惊醒,表示前面的失败是一个梦,就让人觉得很连贯不出戏
  • m
    mimighost
    明明是老贼醍醐味儿的来源

    世界观和机制结合,沉浸感max
  • 微冷
    说到底是现在的玩家不喜欢手动存档这个机制了。
  • G
    GloryXie
    我觉得解释是篝火不能重置怪,因为很多时候主角打boss时会重播动画,也就暗示了在真实故事线中其实主角并没有死过,时间没有流逝。而时间流逝之后敌人配置会发生变化,很多小怪的台词也会变,暗示故事向前推动了。
    算是机制和剧情剥离了吧

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • S
    Sliurus
    艹,这不是因为敌人ai智障吗

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • w
    wwz11s
    并不,老贼自己说的故事是所有事情完成才是加入游戏的。
  • b
    bigheadnotbig
    现在魂吹都能从这角度切入了吗
    那我也吹下死亡搁浅 不过分呀 死了复活都要给你编个设定
  • 1
    19821030
    要不给老贼省点事,在死亡搁浅的世界观里来一作。
  • 閉肛!基佬。
  • 搞不好是洗衣粉
    不死人从美国东边一路爆炸到美国西边,走一路死一路炸一路,大家都跪着求主角别作死了,但是痴呆活尸只记得要连接美国的执念
  • 石中剑二
    这是一个人类几乎永恒思考的问题,游戏都做到现在了只有游戏设定没有故事设定那才奇怪
  • 施人诚
    世界观设定圆满,玩起来代入感更强吧
    黑魂世界的那种无限重复的无力感特别给我来劲
  • k
    kuhailz
    那怎么不解释一下主角的菊花可以塞几十把武器和各种道具
  • p
    pgain2004
    有恶魂对比就知道是为游戏性放弃了这part,包括塞尔达野吹在内太多作品都这样。
    倒是FPS和刺客47这样的用来做限制。
  • k
    kuhailz
    那就别吹沉浸感了
  • 桐道悠
    楼主这个问题等同于说"mh绝大部分时间打各种龙限制了发挥,就更多的加入和村长谈恋爱的part,打怪部分随便意思下就行了."在故事里把不死的逻辑自洽了就是宫崎英高游戏的底层哲学,什么都可以改,这个不可能改.
  • 北条早苗
    老贼聪明的地方在于用游戏文本的只言片语来勾勒宏大世界观
    具体发生了什么都要靠玩家来脑补才能完成的,想象的创造力是无穷的
    不死设定你不提及就没这个味了
  • k
    kuhailz
    猪大肠里有屎,你可以吃了
  • 汪达
    什么素质
  • p
    pgain2004
    谁吹的你去找谁啊……
    而且按你这逻辑,大部分被称赞沉浸感强的作品都会有为了游戏性而放弃的地方,那谁也当不起了。
  • S
    Solid/Liquid
    我倒觉得这已经算是宫崎游戏的一个特色了