[就缺一个程序员了]尝试为剑侠类游戏设计玩法

  • S
    Sliverstrike
    在游戏设计开发中,目前公认的优秀设计理念是围绕一个核心机制设计玩法、关卡、战斗、解谜、甚至剧情。
    我稍微思考了一下,我国的“剑侠”概念是一个很适合套用这种理念的设定
    可惜由于国产游戏开发较为落后,暂时并未出现很高明的剑侠类玩法,所以我尝试着设计了一下:
    剑侠,核心玩法围绕“剑”来设计应该是很容易想到的
    那先把核心的“剑”来定义一下:
    粗略设计剑身60cm长5cm宽,柄长9cm,刚性剑身,不可损坏——本命神剑,剑在人在剑亡人亡嘛。
    剑柄与剑身可分离,分离后剑柄与剑身以“气”相连(理解成自由伸缩且看不见的锁链,且剑身处于失重状态),挥动剑柄可操作剑身进行远程攻击和互动——御剑术嘛,设定的更细致一点。
    操作方法可以用ZR然后摇杆操作,方向键伸缩长度
    主角可以御剑而行,但为了照顾游戏性,不把御剑设计成无限制的自由飞行,而是可以贴地滑行,同时高处落下时踩在剑身上具有滑翔功能
    L或R御剑


    基本设定完成后来弄玩法:
    首先是最基本的,劈砍。或者叫切割效果。玩法适用于
    1、战斗
    2、精确平滑分割结构强度较低的物体,如木头、纸、布料等。在非战斗关卡中可以运用的场景为破坏/修改机关物、切割燃烧物阻断火势等
    使用方法可以是按键X、三角之类,按住则会视角拉近然后用摇杆选方向精确切割

    然后是穿刺,玩法设计为
    1、制造杠杆或把柄——由于剑身的刚性及不可损坏,撬石头什么的不用担心折断,还有一些机关可以设计成将剑插入某个着力点拉剑柄来移动
    2、攀爬——剑身插入岩壁可作为攀爬停顿点,踩在上面可以跳跃,到达某些不用剑爬不上去的地方
    3、钻孔——某些关卡可以设计成需要找准位置打孔来获得一些气流、光照。
    使用方法可以是对准视角按键B或方块

    还有剑身是光滑镜面,于是
    1、需要光照达到的机关可以不光需要钻孔,还要通过摆放剑身使光线反射到需要的位置
    2、战斗的敌人会使用一些光照类技能,可以通过剑身反弹
    使用方法按住ZL之类,则提起剑身后用摇杆精确调整剑身位置,同时该键可作为战斗中的弹反按键

    剑身刚性,可以用于击打
    1、战斗中对重甲或持盾敌人进行破防、击晕
    2、某些质量体积较小的物体通过剑身击打后形成投射物,可用来砸机关或砸敌人,某些潜入类关卡还能用来吸引注意力等等。
    使用方法按键A或圈,可以按住蓄力决定击打力度。

    剩下的Y或叉可以当跳跃/攀爬/翻滚键

    基本操作玩法就大概这些,然后根据基本操作设计关卡解谜和剧情。
    这个工作量较大我就不多展开了,或者大家乐意也可以讨论一下怎么弄关卡比较好玩
    总之应该比某些走迷宫打怪物升级的套路有趣些吧?


    的确,光有玩法没有关卡设计是不行的
    那我稍微写一下从游戏最开始的几关一些设计吧
    就算教学场景,开场动画放完主角某个山洞中醒来
    开始操作
    沿路走遇上藤曼,提示最基础的劈砍,削断挡路的藤曼后前进

    继续走又是藤曼,不过有几根缠着洞顶一些松动的岩石,如果全削断石头会砸下来堵住出路,教学提示要有选择地砍出道路同时不弄断挡石头藤曼

    迎面若干只小怪,可以选择自己砍光,也可以把怪引到刚才藤曼挡住的石头那边砍断藤曼用石头砸死(高难度强杀困难)

    这波怪解决后遇到若干石块堆叠封路,教学提示用剑插进最上那块石头的缝隙里往前撬开岩石,被撬开的岩石会落入前方深坑,(如果撬的不对石头要不没落入坑里要不滚落砸死自己)

    不过刚才的石头只能填住坑的一小部分,而不远处洞壁略有松动,提示用飞剑砸开几个关键结构点,洞壁岩石滚落填住坑。或者也可以从坑边踩剑滑翔到对面后用剑插入坑壁,踩着剑身能跳上来(直接从坑底跳不上)

    遇怪。强杀或引到刚才坑边拍下去用飞剑慢慢削——怪爬不上来所以你直接走也行。

    遇见一条小溪,沿溪水上行,看到一台不动的水车,水车顶部有个出水的洞口,不过被水闸挡住了,水流不到水车上,要想办法上去洞口,有几个办法:
    1把木制水车劈了,然后切几块好搭个台阶爬上去;
    2找到水闸机关不过机关把柄坏了要用剑插进去转动机关,打开水闸让水流到水车上运动,然后爬上水车转到高处滑过去
    3直接用剑插墙一点一点往洞口爬(很难,着力点非常难找)

    上去之后继续走会发现水流变大只能趟水,但是水流太急所以需要用剑插着墙或水底固定住同时往前不然一直被冲着后退,

    看到洞壁某处黝黑的洞口,爬上去较黑看不清但是可以飞剑刺穿洞顶,有光进来知道快可以出去了,不过光线惊动了洞内某个生物,战斗(boss)
    boss皮厚,防切削,强杀较困难,不过如果事先在刚进来的洞口处用剑身反射光到里面照到boss可以提前触发,boss追过来后拍到洞口外的水流处会导致它花不少时间逆流爬回去,可以趁机用飞剑削它
    抓准它跳回洞内的时机拍出去还能把它拍回水里,理论可以轻松无伤虐之(高玩)

    boss打完就能看到某个金属闸门,硬砍或硬砸是砸不开的,控制飞剑穿过门缝切下一截木头后拖回来,门旁边找到一个锁眼,四周墙上找找能找到个图案,照着图案把木头切成一样的形状就能当钥匙打开门出去了

    教学关结束
    之后的就是各种谜题混合化操作复杂化了
    然后根据关卡把剧情、对话、配音什么都加上
  • E
    Errey
    这不就是体操棒塞尔达吗
  • 抽水机
    名字都想好了,万能剑侠?还能像龙珠那样拿剑烤肉做料理
  • h
    haruhiismer
  • j
    jiemo0925
    除了不能伸缩长剑这种剑侠奇特要素外,塞尔达天空之剑了解一下
  • w
    wildgazelle
    这种设计思路对开发力要求太高了,没有塞尔达级别的关卡设计,很多交互方式很容易变成鸡肋
  • C
    ChrisSnake
    绝地武士了解一下 还能投掷和吸回来

    要做剑侠 不是应该先把中国的剑术了解一下吗
  • B
    Bojenkins
    雷电了解一下
  • m
    marine_01
    你这种想法,我每天洗澡的时候可以想出一万个来。


    不过洗完澡就清醒了。
  • L
    Lunamos
    可以做成vr小游戏丢进去坑人五百日元。
  • 莉莉橙
    所有不跟技术力结合的“创意”都是耍流氓
  • z
    zievod
    实现的好的话 感觉挺好玩的
    先准备一个亿做开发吧

    —— 来自 HUAWEI MHA-AL00, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.0-play
  • S
    Sliverstrike
    的确,光有玩法没有关卡设计是不行的
    那我稍微写一下从游戏最开始的几关一些设计吧
    就算教学场景,开场动画放完主角某个山洞中醒来
    开始操作
    沿路走遇上藤曼,提示最基础的劈砍,削断挡路的藤曼后前进

    继续走又是藤曼,不过有几根缠着洞顶一些松动的岩石,如果全削断石头会砸下来堵住出路,教学提示要有选择地砍出道路同时不弄断挡石头藤曼

    迎面若干只小怪,可以选择自己砍光,也可以把怪引到刚才藤曼挡住的石头那边砍断藤曼用石头砸死(高难度强杀困难)

    这波怪解决后遇到若干石块堆叠封路,教学提示用剑插进最上那块石头的缝隙里往前撬开岩石,被撬开的岩石会落入前方深坑,(如果撬的不对石头要不没落入坑里要不滚落砸死自己)

    不过刚才的石头只能填住坑的一小部分,而不远处洞壁略有松动,提示用飞剑砸开几个关键结构点,洞壁岩石滚落填住坑。或者也可以从坑边踩剑滑翔到对面后用剑插入坑壁,踩着剑身能跳上来(直接从坑底跳不上)

    遇怪。强杀或引到刚才坑边拍下去用飞剑慢慢削——怪爬不上来所以你直接走也行。

    遇见一条小溪,沿溪水上行,看到一台不动的水车,水车顶部有个出水的洞口,不过被水闸挡住了,水流不到水车上,要想办法上去洞口,有几个办法:
    1把木制水车劈了,然后切几块好搭个台阶爬上去;
    2找到水闸机关不过机关把柄坏了要用剑插进去转动机关,打开水闸让水流到水车上运动,然后爬上水车转到高处滑过去
    3直接用剑插墙一点一点往洞口爬(很难,着力点非常难找)

    上去之后继续走会发现水流变大只能趟水,但是水流太急所以需要用剑插着墙或水底固定住同时往前不然一直被冲着后退,

    看到洞壁某处黝黑的洞口,爬上去较黑看不清但是可以飞剑刺穿洞顶,有光进来知道快可以出去了,不过光线惊动了洞内某个生物,战斗(boss)
    boss皮厚,防切削,强杀较困难,不过如果事先在刚进来的洞口处用剑身反射光到里面照到boss可以提前触发,boss追过来后拍到洞口外的水流处会导致它花不少时间逆流爬回去,可以趁机用飞剑削它
    抓准它跳回洞内的时机拍出去还能把它拍回水里,理论可以轻松无伤虐之(高玩)

    boss打完就能看到某个金属闸门,硬砍或硬砸是砸不开的,控制飞剑穿过门缝切下一截木头后拖回来,门旁边找到一个锁眼,四周墙上找找能找到个图案,照着图案把木头切成一样的形状就能当钥匙打开门出去了

    教学关结束
    之后的就是各种谜题混合化操作复杂化了
    然后根据关卡把剧情、对话、配音什么都加上
  • 栢水病
    游戏工具箱了解一下,最新一期讲了战神4的那个斧子
  • S
    Smile_D_up
    你画个草图都比光在这打字要好
  • 虎纹鲨鱼鱼鱼
    画点概念示意图比你打字有用

    — from Sony G8342, Android 8.0.0 ofS1 Next Goosev2.0-play
  • c
    captoon
    要求高精度操作的游戏,除格斗游戏外,大部分都是沦为垃圾的代名词
  • 風卷豹
    武侠解密,想法不错,不过无论对投资人还是中国玩家都没什么吸引力。
  • 剑士
    不要搞那么多花里胡哨先,先做一个抗日奇侠的体感割草
  • w
    wildgazelle
    坛友这么严格吗,虽说距离实现十万八千里,作为论坛吹b还是写得不错的
    祝楼主早日赚一亿自己当制作人吧
  • a
    a8610853
    剑侠解密干脆做个密码学破译剑谱的游戏得了
  • b
    back57992
    感觉跟几年前yy的游戏一个样 最好把策划稿写成树状,由一个核心玩法展开来。你这种小点子合集不太适用策划稿。
  • ا
    الطائر
    到底是搞一个 Minecraft 那样可以任意敲下东西的沙盒游戏,还是对准目标后按键互动播动画的解谜游戏,玩法、玩点可是完全不同。
    因为玩家对于互动自由度的期待值不一样。相应的,游戏基本的引擎原理和制作方法也不一样。

    像 Minecraft 因为是早期的体素游戏,可以把物体任意拆分处理,但画面风格和现实相差很大,只可远观,也不用播片掩盖物理效果的有限性。
    一些更先进的体素技术允许更精细的三维渲染和物理效果,制作难度就更高了。(可参见这篇文章:http://miloyip.com/2013/voxel-game-world/

    反过来说,互动+播片的方式做游戏,要一般性的破坏东西的时候,常常用比较取巧的方法。

    比方说荒野之息里切草木,草瞬间被切断并飘散消失,灌木瞬间四散碎裂,动感强,且掩盖了具体砍切物理过程。
    砍树第一下就产生巨大缺口,再砍就变成带伐木后的整齐断口的树木、树桩和碎屑,树木倒地就失去枝叶变成圆木,再一砍就变成木柴。
    实际上是利用音效、画面风格和动画特效,增加真实感,就像京剧里假装骑马划船,效果要夸张,意思要明确。
    这里还只是演出的范畴。
    但相应的,制作者要让玩家一目了然的知道,所有的东西分成:可以互动的目标物、不可以互动的背景两类,后者经常占绝大多数。
    为此,需要赋予可以互动的物品明显的特征。重要的物品,靠近就有按键提示等反馈。

    操作的结果也要限制:单纯物品破坏比较好做,让它变成事先做好的残骸,多余部分播完动画后消失就行。
    物体一切为二就很难做,不仅仅是如何处理新产生的两个物体之间的物关系是个问题。
    能切成两半,为什么不能再切成四份,就无法自圆其说了。
    只能从一开始就限定可以被切分的物品、被切分后的物体的种类,并且让它们和不可切分的物体有明确的区别

    在操作的时候,也需要限制操作方式的种类,否则是无法实现的,
    简单的方法当然是一个操作完全对应一个特定的效果。
    如果希望操作自由度大,一种简单的做法是用高亮影子表示操作结果,让玩家自由变化结果,因为玩家并不能精确控制过程。
    如果物理引擎弱,一般是吸附到预设的几个位置上去,然后播动画,最为稳妥。
    反之,用物理引擎,就要限制场景,避免遇到不应/无法参与物理计算的物体,产生不可预料的BUG和穿帮镜头,专门性的物理效果越多,问题越大。
    比较通用的物理效果,大概就是碰撞了,但这也是注定要产生BUG的。
    而且物体的碰撞体积不可避免的和其建模有出入,还受帧数限制,重现细节是不行的,一般还是得通过即时演算的方法播片。
  • ا
    الطائر
    简单说:粗暴加入一堆特性,看上去可以做的事情越多,实际上想做而不可以做的事也越多,反而会显得自由度低。应该统筹安排。
  • S
    Sliverstrike
    发帖意图其实不是讨论技术的…
    技术好可以弄真实一些,技术不好大不了做成像素风
    只是讨论一些游戏玩法和关卡的设计思路
    国产游戏开发行业的唯技术论倾向太严重了

    以你说的举例,譬如切割藤蔓
    技术够就做成切开后自然的垂下来荡在两边,技术不够就直接消失好了,在设计上并没有强求
    或者切木头做钥匙,技术够就是在主场景里对木头进行分割,切下来的部分也能完美拼上
    技术不够就是除了主体切下来直接变背景碎块,甚至再简陋一点我直接弄个专门的切割界面,切完了再转回主游戏画面
    只要玩法体现到位了画面细节之类的都是可以妥协的
  • e
    erewrerwe
    给任天堂做的话肯定是个会说话的斧头儿子,突出一个任吹
  • ا
    الطائر
    当然,但是注意你的目的并不是为了切割藤蔓。

    重要的不是决定怎么切藤蔓,而是玩家能够切藤蔓后产生的后果。
    就有三种思路:

    1.电影化互动,在特定地点准备一段动画,可以要多复杂多复杂,放就完事了。
    这个互动要放在恰到好处的地方,重复播片体验就差了。

    2.清除随关卡设置的路障,拿个火把/剑/药水,走近自动提示按键互动/或让角色自动清除障碍/或者用攻击键代替操作,然后放个动画(烧掉/切掉/自动枯萎),就清除掉了。
    操作的主体不是剑而是路障,而且作为路障的特质要突出,目的是用来强化地图的复杂性。

    3.作为一项通用物理效果(类似荒野之息砍树),而且不带提示。为此应该抽象的角度看问题,玩家理解的模式是:用刃物攻击 -> 草木等物体被切断。
    相应的,你也就要让地图上的树和藤蔓大多都能被切开,这就增加工作量了。
    但是如果不能得到相应的奖励(如掉道具),就很鸡肋了,不如当作增加沉浸感的一种细节,那么不需要刻意放进教程里。
  • S
    Sliverstrike
    谢谢你给出的三种技术上的实现方式
    想来如果真要进入开发阶段都是可以参考的
  • 栢水病
    看那里笑死我了
  • ا
    الطائر
    实际上是三种完全互斥的思路(电影化叙事、设计迷宫及互动关卡、通用的物理能力自由行动),别用在不同类型的游戏上,否则画蛇添足。

    决定游戏类型的,是玩法。

    一种剑有很多种功能,是噱头,换成有很多功能的不同物品、装备、角色能力、UI等并无不同。反而限制了想象力。


    如果你要做:
    1.互动性很强的动作游戏,重在功能本身的游戏性。比如说超级马里奥奥德赛的帽子,先有一个帽子变身敌人的功能,才有帽子,否则从一个现实的帽子开始想,能戴、垫桌脚、当引火材料烧掉、卖钱、装糖果,但是这些功能并没有什么卵用。
    2.像魂系列那样的关卡动作游戏带点互动,那么就用最直观的互动,机关都是场景自带的、攻击幻影墙消失、瓶瓶罐罐一撞就碎,就完事了,就是我说的第二种思路。不用整那么多操作要素。
    3.像生化危机那样的动作游戏带点解谜,把战斗和解谜用物品分开是基本思路,在特定地点使用特定物品解谜,独一无二,用过就消失。挑战性在于获得物品和知道应该使用什么物品。
    显然不适于楼主说的这样,来来去去就一把剑,谜题会直接泄漏用法,等于每次反复玩同一个小游戏,而它并不好玩。
    4.反过来,硬核解谜游戏,动脑为主,没有动作要素,本来就不需要用剑战斗。
  • 镀金的钻石
    水车三个选项,你这么设定玩家肯定挑最简单的。
  • ا
    الطائر
    归根结底,如果你的物理引擎非常强,是可以引领今后82年的世纪指路明灯游戏,那么很多功能不需要主动添加自动就会有了。

    但现实中,很多功能只能像狗皮膏药一样强行贴在游戏上,就要考虑值不值得和主题相不相符了。
    差不多就是像为了能让鸡蛋被打破,专门做一个打破鸡蛋的小游戏(按X键观看主角打破鸡蛋的CG),以显示游戏很真实,但游戏里打开冰箱能看到的真正鸡蛋用原子弹也炸不碎。
  • 体质的错
    抛开技术难度不说,设计玩法不是做电视购物,并不是你的剑用途广玩法就有意思。游戏玩法的核心往往是一个简洁的机制,围绕着这个机制有不同的变化,形成不同的难度和不同的交互。