Mark Brown的游戏工具箱评出2017五大关卡
- Paradox7没有泰坦佛来回穿越那一关吗
- Lunamos那不是2016年的事么……
- Paradox7我记错了
- kalavinka我怎么觉得耻辱2本篇机关屋和穿越时空那2关都能排上号
看错了 17年 - Lunamos大龄论坛的证据就是对年份已经不敏感了
- 体质的错有没有专业人士鉴定一下,这人到底是不是装的英国腔?听着总有蜜汁违和感,感觉有些单词完全是美式口音。
- zpbzpb123123听了几分钟,不像是装的,也没必要吧做个油管视频而已
- 体质的错我一直订阅他的频道,一直都觉得他的口音蜜汁违和
- vividance1,虽然很同意,但也是这个资料片的唯一惊喜的地方,序章和终章的新地图太水了
2,反正我觉得线**的半开放世界都很无聊。不如提后面神像遗迹的那关,还回归了2、3代宏伟场景解谜的传统
3,4没得挑
WWII没玩,但记忆中发售至今没看到有人吹的,这代战役剧情到底怎么样? - 佐伯香織银行关卡确实牛逼,可能比机关屋还强
- 陈玉礼我对失落遗产总体感觉好于4代,但是第四章是哪一段真的没印象了
- lllyaaa个人排序是4512,3论外。银行关有点live a live幕府关的感觉。
- Leona_Akari第四章就是那个小开放世界瞎逛的
- Laplace看视频的话,他拿《神秘海域》这一关举例可能是这两个原因:
1. 玩家可以自由选择攻略三座塔的顺序,但解谜难度和叙事顺序始终保持在固定顺序,只是发生的场景不同。从而让玩家的自由度、叙事的递进、解谜的难易度不再产生矛盾。
2. 附加的收集要素,最终的奖励品刚好是为喜欢收集的玩家准备的。而不喜欢收集的玩家可以跳过这部分,错过的奖励品对他们来说也刚好不重要,两者得到了统一。
这两点,尤其是第一点,对于不少游戏的开发都是有启示的。比如说《塞尔达传说:荒野之息》里的四神兽就设计成了难度相当、叙事平行。如果引入了这套机制,就能引入传统游戏里循序渐进的难度提升机制,剧情也能不受攻略顺序影响持续推进,不必非做成平行的。
当然,这个主要是针对开发者的启迪,对于玩家来说肯定是远不如艾迪芬奇那段来的震撼的。 - 奥柏伦亲王
- SpicyHam神海的DLC花了一下午通关之后出二手了....好玩是好玩,但就和漫威的流水线一样,看完就忘了...没什么记忆深刻的地方