还在靠动画师设定角色动作?兄弟,你过时了

  • 白龙
    euphoria ,次世代游戏动画制作引擎

    Euphoria是牛津大学的两位学生 Torsten Reil 和 Colm Massey 在进行仿人类或动物动作的研究时开发出的引擎,后来他们成立了NaturalMotion公司,并同学校的科技成果转让公司合作,推广销售这项技术。

    该引擎创造出的3D人物拥有真实的骨骼、肌肉,能够依照人体工学、生物力学原理,使人物产生极为逼真的动作,并对环境产生即时反应。

    以NaturalMotion公司的Dynamic Motion Synthesis(DMS)技术为基础开发制作的euphoria引擎甚至可以让游戏中的人物行动起来就好象有中枢神经控制一样的灵敏。除了能够制作更真实的游戏角色以外,由于具备了自我计算功能,euphoria引擎据说还可以大大缩短游戏开发时间。

    《GT4A》里所有逼真动作都不是动画师调出来的,而是由Euphoria引擎即时生成。


    看看视频吧:
    http://vhead.blog.sina.com.cn/pl ... &uid=1473361297


    由软件生成才是王道啊
    国内的游戏业.....

    [本帖最后由 白龙 于 2009-3-28 05:49 编辑]
  • 白龙


    Courtesy LucasArts,图片:凭借Euphoria系统,卢卡斯艺术的暴风突击队员可以完成真实的谄媚、蜷缩和跌倒动作。

    教布娃娃学会躲闪皮球

    问题:你操纵着绝地武士面对成群的暴风突击队,挥舞着光剑杀出重围。但是敌人倒地的方式都一模一样,像蜥蜴或者某种爬行动物一样,显然这无法让你感受到面对敌人时的战栗。原因是缺少足够强大的计算能力实时生成图像,另一方面许多制作人员相信录制动画能够满足需要。游戏人物的动作根本不真实。

    现状:软件开发商NaturalMotion基于人工智能引擎生产了一种生成人物行为的引擎—— Euphoria。它能让游戏人物在面对危险、受伤时做出动态的反应。Euphoria赋予人物虚拟的人体结构——神经、肌肉、骨骼及重量,这些“特点” 使得人物能对外界刺激产生不同的响应。面对飞来的箱子,有的人会躲开,另一些则会热烈地迎接它。当箱子碰到人物,虚拟身体结构做出相应的反应。“这都是基于一个描述人类生理结构的算法,”海顿.布莱克曼(Haden Blackman)说,他是卢卡斯艺术公司的新作《终极力量(The Force Unleashed)》的项目经理,这是第一款使用 Euphoria的游戏。实时仿真免除了使用动画的需要,开发者可以利用节约的内存增加更多的视觉效果,以前这会导致人物动作呆板缓慢。最终游戏能提供多样的游戏效果。

    未来:我们需要更好的虚拟神经系统。两个暴风突击队员从火车上掉下来,其中一个抓住火车边缘,另一个紧紧抓住他的脚。“这种场景将提高游戏的真实性,增加游戏的乐趣,”布莱克曼说。有了Euphoria这样的虚拟系统,开发商将持续推出更激动人心的游戏体验。
  • L
    LIN+
    现在大的3D游戏的CG一般都是真人捕捉吧
  • r
    ryo_sakazaki
    大萧条时期省人工目的的科技进步总是充满了恶意
  • 多伦多大学
    我对这算法很有兴趣……
  • 白龙
    真人捕捉也已经进步了

    名字是Stage系统



    Organic Motion,图片:旧的动作捕捉系统需要转着特殊的服装,而Stage系统不需要这种东西。

    让电脑学会像人类一样观察世界

    问题:通过穿着动作捕捉服来获得人类真实动作的方法已经过时了。这种方法需要花数小时训练电脑准确识别人体的运动模式。但是长时间的运动会让衣服上的捕捉器脱落。更糟的是,如果捕捉过程中某些捕捉器的信号减弱,电脑就不能有效捕捉对应人体的动作,最终会导致这部分的动作缺失。为此必须花高价雇佣工程师来重绘缺失的部分,往往还要花更多时间。

    现状
    :在Organic Motion的Stage系统中,摄像机录制镜头前人物的动作,同时电脑实时生成捕捉到的图像。这个系统不需要被观察者携带捕捉器。该系统通过由10到 14个摄像机生成的图像合成三维数据云。电脑将相邻的数据点三角化,进而形成人体的轮廓、动作。然后被填充的三维材质送入动画软件进行进一步的处理,这一步相对简单。“不会丢失任何细节,”开发者和首席执行官安德鲁.茨诺克(Andrew Tschesnok)说,“即使人体某部分被挡住了我们仍然知道它在哪里。”

    未来:新技术的使用使游戏变得更加真实。过去的动作捕捉系统过于昂贵,开发者只能先捕捉几位主要演员的动作,然后将他们的动作移植到所有其他角色上。“现在我们可以令人信服地记录每一位演员的动作”茨诺克说。使用stage这样的系统来捕捉人体动作,游戏人物将跟实物没什么区别。——B. C



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    简介
    Stage运动捕捉系统是由美国Organic Motion公司提供的世界上第一个不需要穿戴衣服,不需要标记点,不需要校准和数据清洗技工的运动捕捉系统。他的出现在美国引起了轰动,实现了动画和娱乐业对运动捕捉的重新定义。 我公司作为该系统在中国大陆的独家总代理致力于为广大用户提供最优质的服务。
    不需要穿戴任何东西,不需要改变衣服,不需要校准反射点,不需要担心标记点被遮盖,不需要策划精心的生产线流水操作,你可以随心所欲地进行运动捕捉,专心于Stage的运动捕捉
    运动捕捉能大大减少产生世界级的3D产品的时间和费用,能增强动画师的创造力
    在几秒内Stage运动捕捉系统能查看,校准,捕捉,流水化地将干净的运动数据直接导入你喜欢的动画软件。
    Stage运动捕捉系统是如此地先进以至于整个过程是透明的。动画师是艺术家不是数据清洗的技工。
    Stage运动捕捉系统点燃了内容制作的一个全新的领域。现在你能立即产生针对最复杂运动的干净数据,创建实时的节目串联,甚至相片现实化具体化和许多其他的空前的动画制作。
    不像其他的运动捕捉系统,Stage自然地跟踪整个人体,立即产生最全面的运动数据,3D模型和材质。
    Stage运动捕捉系统是一种高级的光学跟踪系统,它能人类一样观察人体。Stage由于具有高层次的识别和人工智能,所以能理解移动,而不想其他常规的运动捕捉系统简单的将“点”连接起来。
    Stage运动捕捉系统让你们小组成员集中于内容制作和发行,而不是技术。动画师拥有最终的素描本。角色是自由的。产品的时间安排是有一定保证的。
    一切是干净的,一切是真实的生活,一切是实时的。纯粹的,可行的。
    穿紧身衣的日子结束了
    Stage运动捕捉系统是一种完整的运动捕捉解决方案能大大提升3D内容制作的处理。
    高速相机是这个取得突破的计算机视觉系统的眼睛。
    全面的3D数据(包括扩网格和材质数据)在显示器上的实时展现。

    媒体评价
    Stage运动捕捉系统组合了有感知的有先兆的跟踪技术和计算机视觉技术,从而让角色在屏幕上几乎能做所有事情并且能维持一个干净的结果。 ---FXGuide
    Stage运动捕捉系统展示一种最好的方法进行运动捕捉。 ---Game Daily
    游戏开发者的机会是巨大的。 ---Gamastutra
    更便宜,更干净并且是立即可以的动画数据,什么系统能象这样完成? ---Newsweek.com
    Stage运动捕捉系统改进了动画制作过程的每一步。 ---VFXWorld
    游戏开发者获取了Stage运动捕捉系统的一个演示,就被结果和价格震惊了。 ---Macworld
    总之,运动捕捉按照人类的方式进行。运动捕捉的这种方式应该大大简化动画制作流程,快速改进结果。

    喜欢Stage的10个原因
    是创建自己高级运动捕捉工作室所需要的
    自由自在,不在需要紧身衣和标记点
    在很短时间内对角色或物体自动校准
    立即产生干净的极好的实时3D数据
    也可作为一个实时3D扫描仪产生3D网格和材质
    大大减少创建创建作品数据的时间和费用
    能适合的导入Autodesk@的MotionBuilder和其他领先的动画包
    不需要技工,大大减少运行费用
    可方便升级到多角色和手指的跟踪
    杰出的运动捕捉效率,从校准到捕捉到清洗数据可在几分钟内完成
  • 点数不足
    战神的制作人曾经说过
    奎爷发力的收张与蓄劲等动作是动作捕捉做不来了
    我们还会坚持手动
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    角色动作,并非越逼真越好。
    能让我们看的顺眼,又充满幻想和超越的动作美
    才是更可敬的