无情的鞭挞――《SaGa Frontier2》
- winterfall虽然题目骇人,但内容很客观公正,不愧是db!
剧本掌控力不足、连携技倒退(相对sf1)、自由度欠奉……sf2的主要弱点分析的分析得相当精辟。不过在下觉得,既然saga是试验作品,那我们就应该允许它作不同方向的尝试啊,从结果来看,sf2的确是失败了,但它独特的闪光点也是值得我们去欣赏的,这才是saga的风格嘛。
另外,“觉悟时电灯炮闪亮刹那的快感已经荡然无存”何从谈起?
在下个人还是极为喜欢这个游戏的,很多桥段都让人感动,而且final battle(slg还有rpg还有单挑都是)也是酣畅淋漓呢,呵呵。 - 圣菲德SAGA FRONTIER2
我所厌恶的“圆圈游戏”
看到这个游戏,我才觉得SQUARE真的有问题了…… - ROTOSAGA系列都不喜欢的说……什么多线程多任务,和黑岛的游戏比起来不堪一击……夹在日式rpg和美式rpg之间不伦不类,找不准自己的位置,失败是可想而知的。
- ninjapig分身剑啊
- ST.KuCSe好象这个时候那两个游戏都正好搞反了
一个以自由见长的游戏竟然完全没有自由度
实在让人难以接受
包括SQUARE的忠心FANS
但私自认为若他不是SAGA的话
那这个游戏也未必很差的说
至少个人很喜欢他的故事! - S金w沙加3是顶峰了.所以看起来退化了
- Meltina估计是db将要刊登3月AB合刊一文中的一段?
故事上的手法真的很不错,我本身虽很热爱sf2但也只能遗憾地说这是一个出色的故事,却不是一个称职的RPG,不是一个合格的SaGa,当作一本电子历史小说阅读则余乐无穷。
对于“觉悟时电灯炮闪亮刹那的快感已经荡然无存”一说,sf2改为单挑时候用自己对汉字的组合来领悟新技能,若无攻略辅助下能自己组合出一样是十分兴奋,对于“感觉”是否存在的评价我认为只能是见仁见智~
剧情上的细节似乎还有过多的部分在游戏中根本无法知晓,我也是通过了杂志上的介绍才知道一些不为人知的设定,例如最后一组人的关系更是错综复杂;而整个系统的架构也不尽人意。
最后只能说sf2是一丝遗憾,拥有一个出色的故事剧本,大胆而且十分成功的画面表现手法,更有备受好评的系列前作铺垫,却由于制作者在“玩”的性质方面对游戏理念的一点偏差,抹杀了一个极佳的创意和机会。 - darkbaby事实上这个游戏的失败正是由于square的功利所致!如果游戏容量和资金投入增加一倍的话结果会完全不同...
正基于同样原因我从不喜欢<异度装甲>;因为在战斗系统上前后脱节完全失败...顺便说一句98年以后square很多游戏都委托上海东信其水准滑落可想而知。
大家不妨仔细比较下<异度装甲>的片头动画与过场动画的差别;也就是square与东信的差别。
注:就事论事,没有任何贬低东信的意思! - 魑魅SF2,偶是玩到大部分后才决定放弃的,实在是不再想玩下去了!
变动虽说合适,但一时无法接受,人物过于众多,是玩家无法投入其中??? - TerryForeverYANG想成为历史学家,最终却被卷入了残酷的战争。
不知道为什么,每次读您的文章总象在读历史书哦(汗~~,抱歉)
而且在字里行间总有一种忧患意识。
我不认为SAGA怎么样。我到认为FF有堕落的嫌疑,那是SQUARE的堕落。但别的作品是无辜的。想想远走他乡的异度装甲和圣剑传说制作组,他们是很情愿的离开SQUARE么?他们没有能力做更好的游戏么?那时SQUARE的决策事失误!现在SQUARE的FF10又买了500万了(郁闷……)就我的感觉永远的FF6才是最好的RPG!
他好象又觉得自己的决策是对的,加上他自以为有SONY撑腰,有PS2撑腰,我估计他以后只能靠FF活着了。这是SQUARE的悲哀,也是业界的悲哀。 - 魑魅一个厂商到了仅靠一根救命稻草勉强度日的时候,它就离死亡不远了???
- 666投入到ff和其他游戏中资金的明显差别也是制作组跳槽的重要原因吧
- 灵魂黑客我对SAGA2的小说十分喜欢,可游戏没有了以前SAGA系列的感觉,玩起来总觉得很吃力,真是浪费了这个好的剧本。
- ST.KuCSe外包不是什么坏事情
但是游戏制作人本身没有把好关的话
那游戏不管是外包还是自己干都会质量差
若是如DB所说那样再增加一倍钱和容量的话
我看是死的更惨
消费者有一个习惯
当某一产品的延续产品失去了他的前辈让人喜欢和以成习惯的一些东西的时候
消费者自然抛弃他!
而正是那些抛弃他的SAGA核心FANS的行为,造成其他跟风者也不买这个游戏了的说
(这样的观点罗兄那篇访问中也有提到!) - winterfall这个嘛,在下还是比较同意db兄的看法,如果多花点精力做到两点:1.故事交待清楚;2.自由度,这个游戏一定会很出色。
至于sagafans的问题,应该不用担心,因为saga本身就是实验性很强的作品,并没有规定死该是哪种形态的…… - ST.KuCSe这个游戏的本身制作时候的思想就没想过什么自由度
就算钱再少
那也不会把游戏整个翻个样子吧
主要还是制作人自己的思想变化 - winterfall杰斯塔不提,大亨威路的故事完全可以做到很自由很自由……
而且从自由选择剧情来看,作者也是考虑到了自由度的问题,就是没能完全做好而已…… - ST.KuCSe那自由度比较以前来说还是………………
你怎么又来了
最近发现你神出鬼没呀
可怕~~~~~~~! - winterfall恶魔中惊醒,所以上一会网,活活……
睡了,88
正题:虽然说实际游戏的自由度的确不行,但如果设想一下大亨威路的冒险作成全开放式的,那该有多好啊!自由的冒险家和历史的君王的完美结合啊……
可惜了…… - ST.KuCSe设想当然是好的拉
偶还设想恶魔城ONLINE那
不翻了才怪 - Meltina呵呵,最主要的是不能整个世界到处跑“不能随意移动~~”
被限死在一个地方的感觉真的很不好
而且人物的能力好像也不能继承(只能继承发掘的技吧),这一点rs2就出色得多
自由选择年代这个~如果不按年代玩是很难看懂故事的(即使按年代玩也很难看懂!)
而且游戏开头
如果只玩杰士达那边,你就会发现除了看什么都不用作
如果只玩威路那边,那简直就是走迷宫走到天亮~>_<
只有按年代玩才能稍微平衡一下
以上
如果初接触这个游戏的人就很容易发现这些缺点使兴趣大减
而我也是玩完整个故事再回头细细品味才能发现固中的乐趣:特别是整个剧本的深度,以及那些错综复杂又十分微妙的人物关系,颇有意味~~hoho 明白到告士达手上的那把炎之剑就是皇家历代的火炎剑时候十分兴奋呢,还有最后他在山顶知道自己姓名的由来,以及接过杰士达的钢铁之剑冲向战场一幕~
比起大冒险家,我还是喜欢政治那边的剧情多一点~~keke - winterfall有道理……
威路篇日打夜打,当初GPM的JJ是这样来形容的,绝妙! - 魑魅我觉得倒是时时刻刻都没有不打的!!
有时候很烦??? - Meltina“威路篇日打夜打、杰士达篇口水多过茶”(广东方言),整句话是这样的~hehe~
- Meltina小林的画就是出色。
该游戏缺点很明显,但很有特色。
正反两方面都正视才是fans嘛~~ - 灵魂黑客这张是威路的孙女吗?
- GAMEOVERER关于那个500万,只能说是个美丽的错误.....
加上国际版,今后或许会达到,但是目前还是只有300万左右。 - Meltina对,就是最后一队的主角
- qualeto db:
我对这篇文章只有一点意见:
不很同意你对滨涡正志的配乐的看法