WLK的任务设计是其他网游十年也超越不了的

  • s
    ssn22
    魔兽的任务体系刚出来的时候还比不过EQ,虽然很多任务的台词和设计都有出彩(比如《爱与家庭》)但本质上还是跟一般网游一样,打怪/收集/跑路/看NPC的表演,到了火星还是如此,圣诞树一样的接任务更是变本加厉……但是我就估不到,在WLK竟然能有如此天翻地覆的变化!

    载具系统带来的变化实在是太大了。可以改变视野-角色的模型外观-技能,导致的结果就是出现了无数奇思妙想。坐上坦克去轰敌人的那些就不说了,还有更多有趣的设计。

    比如一个任务让你使用鱼叉枪来轰飞龙,就跟抢滩登陆一样,切换成第一人称视角,屏幕上出现准星,视角只有前方60度,要计算提前量来轰在屏幕上纷飞的龙。

    有一个任务链让你扮演阿尔塞斯,用各种大招轰飞伊利丹,将罗德隆的军队变成无数的亡灵。

    有一个任务向早期的欧式RPG致敬,让你操纵一个魔像,固定第一人称前方视角(不能移动视野),在你面前,下水道里的大群敌人从地面上缓缓站起,向你走来,你可以用各种技能将他们轰得支离破碎。

    有一个任务模仿潜入类游戏的设计,让你操纵一个特殊单位潜入地方阵地,只有狗能发现你——可以丢肉来对付狗——然后用暗杀技在背后瞬杀哨兵。

    还有一个任务让你开着飞机去轰炸,在轰炸模式就切换成轰炸机一般的视角,俯视地面,用准星瞄准地面目标投弹;在对空模式就是用机枪横扫在你四周的石像鬼,几乎就是一个轰炸机游戏了。

    光这些设计就能让WOW把其他只知道打怪练级的网游甩下十条街。
  • 孙X
    WLK的任务强化太多了
    我这周末开始玩台服
  • m
    mcfly
    遗憾的是引擎太老旧了,如果画面和物理效果再好点,就更有临场感了。
  • h
    heimu
    本帖最后由 heimu 于 2009-6-11 12:06 编辑

    所有CWOW厨的共同点就是太容易高潮...
  • l
    lixkang
    10年
  • 8
    83913536
    是指1997-2007吗?
  • e
    emmer
    黑都是让脑残青逼出来的
    这是真理

    你们真是太容易高潮了
  • 阿吹
    山口山的基础系统已经非常成熟了,所以暴雪有时间来搞这些彩蛋功能

    另外,多边形多不牛B,怎么降低多边形才牛B,山口山在这点上做得太好了
    试想在达拉然如果用韩国游戏那种多边形数量,得卡成啥狗德行

    冬握湖,我求你放副本里去打吧,泪流满面
  • t
    thest
    做手头这个版本的规划的时候,我曾提出来要不做个FPS吧,摄像机锁成第一人称视角让玩家用技能轰怪,被老大以“与玩家习惯出入太大”拍死
    我没玩过魔兽,不知道魔兽早就开始玩这个了,要不……
  • 鸳鸳相抱
    有啥关系 十年内就会有大量有类似任务的网游了
  • T
    Theseus
    半年内棒子网游就会跟进,1年内国内网游就全是低劣模仿品了
  • l
    lykojo
    这些要素好像FF系列一直都有
  • b
    bighook
    好是好。但不要这么捧。至少我觉得很多日式网游在演出方面是不比wlk差的。特别是任务到了天谴之门动画开始的感觉:wlk在剧情演出这方面是学习日系游戏。这绝对是第一感觉。
  • c
    comicy
    有爱的东西当然要赞~
    网易我就指望你了...
  • s
    ssn22
    嘛,S1发贴要标题党嘛……

    实际上10年当然是极夸张的说法,但我觉得在现在的大环境下,舍得像暴雪一样肯花大力气在许多一次性设计上的公司,恐怕不会太多……我提到的几个任务有许多都是一次性的,解完之后再没有做第二次的机会,但依然可以看出暴雪在上面花了大量的功夫,这就很了不起了。
  • 银月骑士
    精彩任务的极限是没有任务。

    所有历史都是由玩家自己书写。
  • N
    NEOSS
    这绝对是捧杀。。。 。。。
  • N
    NEOSS
    然则,玩山口山的多少是玩任务的。。。多少是玩游戏性的。。。

    所以,任务的玩法多出彩都是白费,至少在天朝10年内如此。。。
  • 恍惚
    有特色的东西你就不用怕它不多做,将来必然还有类似的。暴雪有爱归有爱,人不傻。
  • e
    endrollex
    山口山创作的时候自由度就很高
    可以在屋顶上跑、潜水、跳跃障碍物
    看似简单没几个游戏做的到
  • B
    BirDIE
    wlk凡是载具任务我都做的很high,前有一口喷死200个血色,后有一脚踩死200个天灾。。。
  • N
    NEOSS
    关键是无尽的RAID会将一切美好的回忆变成噩梦,或者仅存的一丝慰藉。。。
  • 希斯塔姆
    谁来解释一下CWOW厨是个什么玩意
  • 阿吹
    瞧,人家暴雪也做了这个系统了,也成功了,我们为啥不做?
    这不是典型的眼高手低嘛

    暴雪可不是一开始就东搞西搞,想啥搞啥的。
    人家是从最基础的东西一点一点垒起来的
    一次性设计谁不想搞,电影化的任务演出谁不想搞

    基础系统烂的跟坨屎一样,架子还没搭起来,就想着怎么往房顶上挂灯笼好看了
  • o
    oT3To
    你这么说我发觉巨人太创意了,变坦克飞机轰怪,跳舞赚EXP,宝箱小游戏,其他关于互动和道具的更多
  • S
    SAIHIKARU
    3连GJ!
  • s
    samaleg
    真要论创意的话,我想巨人应该差不到哪里去
  • 钢の战神
    就靠网易了...还想在WLK复出来着
  • 阿吹
    我觉得创意还真不怎么值钱
    务实更值钱

    看巨人多值钱,征途多值钱
  • f
    fff
    为啥我觉得载具任务都挺单调的,刚开始感觉还挺新颖,后面的也是千篇一律,操作也蹩脚

    玩到现在就1,2个还有印象,一个是儿子每日任务那里和天空中的龙搏斗,还有一个是驾驶机器人爬山
  • 孙X
    巨人一直很创意……征途也是……
  • o
    oT3To
    BLZ肯定务实的,他把70~80的任务做这么好,还不是为了让你HAPPY升级到80,继续RAID和ZC、JJC、野P

    至少在国内,再有创意的东西,玩第二遍就没意思了,再来几次就是:KAO,烦球得很,妨碍劳资升级
    巨人征途最创意的是道具合成系统,这也TM是最赚钱的系统
  • p
    pilipala
    BLZ写任务脚本的人真TM多
  • 阿吹
    好多游戏不是因为FPS系统没能得到批准而不好玩

    而是给你了杀怪、送信的功能,你却不知道怎么才能把这个功能发挥成好玩的东西
    我尊敬暴雪,就是因为他们每推出一个新系统,可以嚼烂榨干的靠着个系统搞出一堆让人觉得好玩的内容
  • 藤林 杏
    觉得wlk里最好的还是世界镜像的运用,地图的情况随着玩家任务的进展而发生变化,寒冰皇冠入口处开始的一长串任务实在是太出彩了
  • 雷卡特
    本帖最后由 雷卡特 于 2009-6-11 14:57 编辑

    暴雪的3D优化的够好了吧...
    3D的游戏,机器是连角色带场景一起算多边形数量的---哪家网游敢做一堆NPC房子的同时里面还个个摆一堆家具的,那些不都是要算到你机子要读的多边形么...
    我游戏装的还是移动硬盘...一样玩的动...

    至于设定好了的那种演出效果...个人一直认为假设同一个3D逼真场景,一个老外做的角色处在其中或一个日系的角色处在其中给人的感觉是完全不一样的(游戏的内容和角色的个人际遇,文化背景的不同而带给他人此时的感受)...没有办法比较...
  • 御影麗佳
    就愤怒之门那个片子来说,玩过war3的人基数那么大,那时候算是第一次在游戏里和lk正面交锋了,再来个很热血很煽情的片子,分数当然就很高了,没玩过war3没代入感的人是觉得没什么,日式rpg好多这样的。wlk从剧情安排方面,除了为了平衡要平白给部落搞出一些任务剧情之外,我觉得非常出色,ff我也都玩过,有代入感的剧情又有多少,大多数就是骗你点眼泪罢了。
  • 朱诺安娜
    刚开WLK时最燃的情节一直觉得是暗韧骑士团带着无数不死兵突击银色黎明啊~`w`

    背旗子砍就能很大,同级精英3下趴
  • n
    neunundneunzig
    那个都是LD自己写的
  • 斑驳的阴影
    作为一个国服玩家每次看到说WLK有多好的帖子都觉得很悲剧...
  • y
    yxhh1986
    WLK里骑泰坦的任务也很爽快啊~~ 坐在泰坦肩上 控制着泰坦虐杀小怪 巨爽无比!
  • m
    mojing
    呃……

    以有趣的任务系统骗了不少妹子进来……
  • 四毛流浪记
    CWLK開了之後半年應該國產網遊都遍地這些模式
  • T
    The2
    关键字:小游戏系统
    这可不是原创哦
    禽兽世界给我的最深刻印象是优化,奔3机居然能跑
    禽兽世界刚出时刚有人说,WOW就是个综合现有网络游戏特点的网游;现在也还是一样