开发者能不能直观感受到自己游戏到底好不好玩

  • 风妖精领主
    这是一直困扰我的一个问题,就是开发者完整做完游戏之后会不会把自己的游戏再完整体验一遍然后得出两个结论(包括国内外各单机和手游厂商和制作人)

    1.我(我们)做的这个游戏到底好不好玩/有没有让人一直玩下去的动力
    2.我(我们)做的这个游戏的bug会不会影响到了游戏游玩,影响到的话要不要返工
    我个人认为这点是游戏制作者应该做到的,但是体感来说有相当一部分厂商可能完全没做到
  • 肚肚魔
    旁观者清,当局者迷。所以一般都要专门的QA。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • t
    treexper
    如果玩过足够多的游戏,那么游戏不好玩,或者某些地方太累赘应该是能感觉到的。
  • C
    Chia
    1.开发者主要面对的问题是“脱离大众”。
    任何创作都一样,创作重视的优秀和观众想要的往往是割裂的。而游戏的商业方式决定他几乎只有“流行游戏”(流行音乐)的生存空间,那问题就更大了

    2.bug我觉得是能力问题。随着系统变大后,debug难度会指数增加,渐渐就不再可控了。即超过了能力范围
  • q
    qty
    仅从开发者的立场来说,达到开发者自身的表达诉求基本就算成功了,至于市场上的效果如何还需要另行讨论,毕竟没有任何游戏能让所有人都满意,总会有一部分人因为这样那样的原因不喜欢它。
  • 尘落樱飞
    电影导演能不能看出自己拍的电影好不好看
  • a
    asuss
    名导拍的烂片还少吗?
  • z
    zhouaa
    应该可以,但开发的时候是管中窥豹,多数情况是覆水难收
  • 洗刷刷
    开发过程中玩太多次会失去对游戏的判断力,最好尽量找没玩过的人评价。
  • p
    peh
    我比较好奇的是,一般游戏开发者是不是需要保证玩足量的游戏?我知道小岛秀夫和宫本茂几乎不玩游戏,但他们显然不是一般开发者
  • z
    zx2kks
    自己的作品看多了当然会变得麻木,史蒂芬·金在《写作这回事》里说他会在写完初稿后塞抽屉几个星期,等忘的差不多了再拿出来修改
  • B
    Bruce33
    勤能补拙,笨鸟先飞,大多数可能这样,但我感觉尤其创作行业,有自己想法和创意才是更重要的,他们不需要摸着别的游戏过河.
  • m
    mjzs07
    知道也不管的,这是制作人的事,生化4就推倒重来过好几次,银河战士4也因为质量不行全部重来
  • m
    memepasser
    类比我之前看到的说法,一个导演比起多看电影更应该多拍几个镜头,看很多电影这件事应该交给电影爱好者和影评人。很多时候创作不是简单的吸收别人的优秀经验再加以运用,而是自己实践了不同方案以后找到一个最佳的选择。

    —— 来自S1Fun
  • f
    footmanpon
    好不好玩本身就是个哈姆雷特式的问题
  • t
    trb315
    开发者后期即使感觉到了问题,但受限于成本和时间也没法大修大改了,只能硬着头皮上
  • 新八
    2显然都能做到。
    1就太离谱了,首先你得定义啥叫好玩,很大可能开发者跟玩家对好玩的理解不一样。比如国内大多数人都只想玩人上人模拟器。其次哪怕同样的标准换个人感受就可能完全不一样。多得是开发者觉得垃圾玩家趋之若鹜抑或反之的例子。
  • 逆袭的黑月
    普遍经验来说是不能的,因为接触太频繁了。
    而且开发人员跑游戏普遍带有目的性,都会用各种开发工具跳过或者直接调出某些流程然后反复观察。
    野村的访谈里也提过开发到了中后期不少人都对游戏到底好不好玩心里根本没谱,他自己也没谱。但是作为制作人要态度坚定的给其他人说这玩法没错、肯定好玩之类
  • h
    hu794
    应该是可以感受到的吧。
    当时青沼英二接受采访,说是野炊这次开发不太一样,都是一边开发一边让开发人员自己去玩,玩自己制作的那一部分,看看到底好不好玩,青沼英二自己还说虽然有点费时间,但是效果却很好。
  • 黑茶子
    任天堂有自己的马力欧俱乐部
    几乎所有第一方的最后鸣谢部分都有这个
  • d
    ddwhzh
    开发人员当然知道好不好玩,但大部分时候是玩不到(因为各部分分开做),或者不好玩不会说(说了你要花更多时间做,你会说吗?)。说到底游戏好玩大多是项目管理优秀的体现,项目管理垃圾不可能做出好玩游戏。
  • 翼宿一
    好不好玩可以判断,但是不是自嗨没法自己判断
    我相信至少内部是得交换意见的

    —— 来自S1Fun
  • W
    WINDDEVIL86
    开发者自身诉求和大众诉求往往是两码事
    所以商业游戏QA阶段很重要 独立游戏就无所谓了
  • 巨魔已被忠诚
    开发者能看出游戏流程中的技术问题,至于整体的体验,读者的感受不是作者可以决定的
  • 汪达
    1这个问题我觉得越试图进行创新/离经叛道就越难界定。比如如果你要做一款标准的银河城游戏,有很多参照物在,创作者自然比较容易感受到自己和一般/顶级银河城作品差距大概有多少。但是如果你想做新的尝试,比如像Event[0]这种主打通过文字输入与AI进行交互的解谜游戏,或者风之旅人这种专注于情绪反馈而大幅简化攻关乐趣的游戏,就很难确定是否会有足够多的人喜欢了。
  • v
    violettor
    饱览游戏,在海外不是必须的,在国内做开发者是必须的(意味深。
    而现状是,海外开发者大多都含着卡带出身,而国内游戏从业者真正「玩」「游戏」的凤毛麟角。
    小岛和宫本不玩游戏却也佳作频出,他们是佼佼者。君不见国内的一群真正意义上不玩游戏的「制作人」(策划)做的都是什么牛鬼蛇神。
  • d
    dumplingpro
    所以玩家社区才重要,玩家社区反馈甚至MOD教怎么做,可以**减少开发者的脱节程度
  • j
    johnwick
    好玩是主观的,开发者觉得好玩普通玩家未必觉得好玩。可能也有开发者认为自己做了一个垃圾可普通玩家却非常喜欢的例子。
  • j
    johnwick
    编辑
  • S
    Scythe
    先不说好不好玩,起码制作人的设计思路是能够通过玩来理解的
  • j
    jimclack
    玩别人游戏玩多了思维容易套路化,反而圈外人可能带来一些新点子,比如糸井重里。宫本和小岛这种很早就入行的显然不需要借鉴太多别人,他们自己有广大的空间去创造
    自己能不能看出来自己游戏的问题我觉得当局者迷是一个,有取舍也是一个,可能真是做不来了想要糊弄过去,但没想到玩家很在意
  • p
    punk7562
    暴雪很在行。
  • S
    Scythe
    举个例子,最近在打星际战甲,作为免费的刷刷刷游戏,这游戏的遗物系统真的太良心和有趣了,同时融入了暗黑的开本刷装,又解决了随机性过大的问题,制作人制作的游戏好不好玩不知道,有没有下心思是玩一玩就知道的事
  • ゆい
    其他人不清楚,尼尔大先辈应该不能
  • R
    ReginaldMorgan
    好不好玩不知道,反正按照我之前写小型游戏的经验,到第一个Release版本前我可能为了debug已经翻来覆去把各种边边角角摸了几十遍了,看到任何地方想的都是底层实现,碰都不想碰还玩呢

    可能许多人一起参与的大型游戏这种“解剖感”会弱一点吧
  • h
    huaen
    负责点的话,基本游戏的方方面面都清楚,肯定是不能以一般玩家的视角去看待。
  • s
    simonouozy
    一般开发者是不能的,很有可能会觉得越来越无聊,毕竟太了解,有啥问题都知道

    —— 来自 samsung SM-G9860, Android 11上的S1Next-鹅版v2.4.4.1
  • c
    cosx
    warframe,玩家建主,排随机总是999ms,偶尔运气好拍到延迟低的,任务快完成主机拔线
  • w
    weiweiEX
    我自己用魔兽地图编辑器做地图自己玩,感觉经常陷入钻牛角尖的情况想了个感觉很炫酷的东西废半天劲实现了,然后发现不合适又删了
    不知道正经的开发游戏会不会有类似的感觉
  • 体质的错
    做成什么样子当然大家都知道,但光知道又能怎样呢,知道也装不知道。这很多行业都是常态吧。
  • m
    masterzx
    能的,不是什么当局者迷,旁观者清,就是知道的。你说一些创意能否被大众接受这个开发者确实不知道,但各种喜闻乐见的缺点开发者早就自己意识到了,比大众和评测者要早很多


    但那又如何——比如说你发觉你写的论文已经狗屁不通了,难道你打算重写一遍?难道不应该是硬着头皮胡扯下去然后交稿么?完全是一个道理,开发者知道游戏已经不会受欢迎了,那怎么办嘛实际上也确实有因此砍掉的,我们看到的都是些没砍掉的而已。制作过程中很多东西是不受自己控制的,再说,人也有惰性啊,完全有可能开发者刚开始企划得很好但后来根本没投入足够的精力进去交出来的卷子不尽人意
  • 星降る森
    不如换个角度,开发者能不能直观感受自己游戏里的反人类设计,比如你谭真爱2没更新前什么都得一个一个交
  • T
    Tring
    乐趣上,开发者一定是不可能100%感受自己游戏的乐趣的。
    毕竟不管是什么类型什么题材的游戏,直接或者间接的探索未知要素都是游戏乐趣重要的一环,在这一点上开发者就已经没办法享受乐趣了。

    在主观上的乐趣方面,开发者能获取到的虽然会被打折扣,但也不是说完全感受不到乐趣。
    随着探索要素在游戏乐趣中占的比例的不同,开发者也应该是能够感受得到一定比例的乐趣的。
    基于这个感受到的折扣后的乐趣,和已经预定的探索要素的占比,还是能估算一下原有的乐趣的程度的。

    不过真的说评判自己的作品的好坏,乐趣这个标准还是太主观了。
    毕竟人与人的悲欢并不相通,自己设计的玩点肯定是符合自己口味的,但是自己体验的又是打过折扣的,经过双重失真,能够还原的程度很有限。
    因此最主要的评判,还是要靠开发者对一款游戏的客观评价能力了。
  • 雪地白狼
    有些游戏的设定让我想拿枪指着开发者的头问他这玩意你玩的下去?
  • t
    thest
    开发者需要贯彻自己的意志,执行自己的设计意图
    但是这个意志或者说设计意图或者说理念是需要被论证的,至少在论证阶段需要是好玩的,而这个好玩当然可以是纯自己的主观的标准
    东西做成之后其实是对开发者水平的检验,他觉得东西是不是有很多人觉得好玩,会不会只是自high
    如果在设计意图100%贯彻的情况下别人(目标用户)觉得不好玩没意思,那就是开发者自己在积累方面存在欠缺,上面提到的岛哥哥在这方面就做的比较好,一直在强调积累(当然这是建立在产品方**成熟的基础上),所谓的读书破万卷下笔如有神
    所以开发者感受到自己的游戏好不好玩其实照理说是应该在立项论证阶段完成的,再之后他只能确认到自己的意图有没有被好好执行,做出来的东西跟一开始想要的偏差有多少,是否可以接受,怎样调整修正