索尼卫星一号,地球坠落

  • K
    KKK
    没用的,徒劳,反S饭们看不见的
  • 卡洛德
    对 那只是广告 谁和你签合同说肯定会有这样的游戏了
  • b
    beboys
    PS1、PS2的游戏都已经超越了当初发布会时的演示Demo。怀疑楼主是不是眼睛有问题?
  • g
    guofangcloud
    遗憾的是,你举的例子都是日厂出的RPG,日厂的游戏图象引擎都不够完善,请再看看SCEA出的几个平台ACT,瑞奇与叮当,杰克与达斯特,包括诺拉斯战士和战神,都是画面无比华丽,这其中还有不少是16:9+480P的,这不会是把PS2的显卡超频了吧?
  • T
    TriForce
    强尼不厚道
  • k
    krit
    ...
    锁鸟...
  • t
    tangxin983
    标题起得不够明白么?
  • 没法皇帝
    那么现在家用机的霸主是谁?
  • C
    CAPCOM
    这是厂商聪明的地方,它用了两个模型,其实这跟cg没什么区别,游戏里是不可能表现出来的
  • S
    Sama
    二位高人 请受小的一拜
    [m]253[/m]
    [m]253[/m]
  • 真tのR妻
    如果特效全开,过场演算达到这水准没任何问题。

    但是,游戏画面连一半都达不到。

    因为过场的每个镜头都是固定的,只要全力体现镜头里的事物就可以了。这样从模型精度到特效都可是毫无顾忌的极限使用。当PS2把顶点圆滑代理、实时光源和实时HDR都打开的时候,FF8那段DEMO不算什么。GT4的开头演算才厉害。

    举个最简单的例子。王牌空战或RR或GT的飞机或汽车的预览和进入游戏时的质量有天渊之别。
  • h
    hasting
    天渊之别?
  • m
    monkeyking
    ff8那个DEMO,不是也跟寂静岭3这种过场剧情一个性质么
    从性质上说也可以说是跟cg没什么区别

    FF8那段,展示时候,并没有做成可以完全互动的吧?-------比如让DEMO里的两个人物随着玩家的操作来改变动作、自由转动、缩放镜头、--------也就是说属于真正的“游戏里玩家可控”的部分。
    就是一段DEMO而已,告诉玩家“PS2的即时演算可以达到这个水平”。没更多意思

    那么,这跟寂静岭3这样不可控的即时演算其实是一回事。的的确确是跟CG没什么区别,但也的确是即时演算没错。


    所以,完全可以拿寂静岭3这张图来证明-------------PS2的即时演算效果已经远超那段FF8DEMO。 因为两者都是一个性质,不可控的播片,而不是可控的PLAY。









    ------这两者是一回事------
  • C
    CAPCOM
    说的对,其实就是一种底成本的CG动画
  • 真tのR妻
    演算过场是利用硬件机能实时演算出来的效果。CG过场是渲染完的影片放到游戏里。

    当硬件机能比较强大的时候,很少会有厂商考虑再使用高水准CG,因为高质量的CG成本过高,一般只有片头作一段,而过场使用CG的大概只有FF这样渲CG技术的肯烧这个钱。
    当然,用演算过场很考验开发能力,所以很多游戏使用了折中的办法,把游戏使用的低精度模型加上简单的效果渲染成CG,这样又节省了费用又免去了长时间的开发。

    而GT4开头则是反其道而行,把利用硬件演算的画面录制下来,再把它和实拍的片段剪辑在一起。其实开头还是一段CG,并不是演算的,但是部分画面内容却是用实时演算得到的。

    在这里说一个我个人的看法。GT4的片头演算画面可能不是利用PS2演算出来的。因为PS2特效全开似乎也很难达到那个效果。还有一个可能是利用PS2演算,但不是实时演算出来的,可能算一桢很慢,性质就是拿PS2当了一回渲染引擎。但是因为做成了CG,不管SCE耍了什么花招,我们看到的都是在PS2上流畅播放的片头。
  • 圣菲德
    其实游戏机是次要的,主要SONY得发明个超级电视,可以把输出的毛刺给平滑化
  • l
    luokobe
    俺小白..
    俺看那FF8DEMO要比SH3渣好几倍...
  • 真tのR妻
    那FF8的DEMO只开了一个全局光源,衣服上连高光都没有。

    怎一个烂字了得
  • P
    Pluto_Shi
    qualia
  • b
    bigben
    不相信PS3和XB360性能差距很大
    A到了那r候的n次u是Q定[虍面品|的PI性因素
    不同的上同拥倪[蚩赡有天Y之e