借着美末2,讨论下角色的扮演问题和所谓的交互艺术

  • d
    deadog
    美末2不是游戏不游戏的问题,你把它拍成电影结构不改,一样人人喊打

    —— 来自 HUAWEI COL-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • a
    ace8848
    “举个简单的例子,比如玩家扮演张三,一开始交代了张三的信息,剧情进展到中段,突然爆出张三有段不为人知的过去,这个过去在剧情中张三知道,但玩家一开始不知道,这就是信息不同步,将会产生疏离感,玩家会觉得自己不是扮演张三,而且在旁观张三的故事。”且不说这到底多少人会感觉到疏离感,就算有也很好处理,神海4那样就行了。
  • K
    Kazepollar
    我觉得神海4虽然老婆回心转意那里挺突兀的,但是整体的叙事节奏很棒,哥哥的反转也很自然,还有各种细节,比如帮挡子弹那里。最后哥哥说他最大的心愿就是和弟弟一起找到一个失落古城那里也很感动。

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  • 无名之死者
    电影和戏剧允许去塑造一个观众情感上不认同甚至是批判的角色,不强求受众代入角色,受众可以旁边,以多样的态度去旁边角色的故事。而且作为交互游戏,也允许玩家的选择有不一样的结果

    举个例子,比如水浒传,大家可以以复杂的态度看待宋江,以同情的态度看待懦弱的林冲,以惊颤的态度看待李逵。你会觉得这些角色塑造的好,但要你直接代入这几个角色,扮演宋江带着弟兄们送死,扮演林冲不断忍让,扮演李逵没缘由滥杀成性,还没有任何选择,这是违反人性的。

    扮演就是绝对的代入角色,不可能我扮演角色,同事对这个角色有各种割裂感,这会产生生理上的不适。
  • d
    deadog
    情感上不认同是观众和玩家的事,角色分裂矛盾逻辑动机混乱是创作者自己的问题。
    另外我不认同你说的玩家扮演就是完全投射自己,玩家只是在按照策划的设计去执行游戏中角色的行动,并试图理解其逻辑和情感,只要角色交待的清楚,让玩家偏离人性道德是很顺畅的。你玩gta的时候就是如此。

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  • H
    Hidewhite
    电影是观众以第三者身份观看的,游戏是第一人称进入情境。
    但这不是说什么游戏直接代入,玩家是人不是程序机器,没有那么方便的直接入戏手段。工具人主角那种游戏全程玩下来都不会有什么代入感,因为无物可代,就是本人在指挥。代入代入的是什么?情绪请感,这些依然依赖于情境、事件等等。带着批判还是喜爱都是没有代入,因为这明显是一个外部观察位置,都是还没入戏。游戏本身就该做到引导玩家代入。
    至于游戏为什么没那么多批判型角色,商业游戏主要是来爽的又不是来上课的。技巧难度奇高,加没什么商业前途,当然少人做。
  • s
    spaceatom54
    布斯中国专访 | “中国高定第一人”郭培:高定不应该走下神坛
    玩家通读《上古卷轴5:天际》游戏中全337部书籍 并总结出最值得一读的前五部作品!

    lz说来说去结果还是绕不开那柄高尔夫球杆,过场动画可以猛敲ESC跳过,所以播片搞砸了跟游戏设计有什么关系?
    hgame也是角色扮演人们是喜欢代入苦主呢,还是窃喜的黄毛啊?
    游戏角色的意义只关乎当下,就是由玩家赋予角色灵魂参与真实世界互动。

    与线性冒险动作角色扮演游戏相比,老滚5作为欧美rpg在PC平台算是某种绝唱。
  • 傲娇的章鱼
    线性游戏该落幕了希望未来大家都做多线程或者欧美rpg类型的游戏。
  • e
    eidos
    单线叙述才是未来!
  • 无名之死者
    你没看懂我说的话,我的意思不是游戏可以方便直接入戏,而是正是因为玩家直接扮演某个角色,跳过了旁观者的身份,游戏制作者才更需谨慎的处理玩家和角色的关系。
  • 无名之死者
    后半段强制让你扮演艾比,这就是游戏设计的问题,跟播片已经无关了。

    跟这个角色没有任何链接,甚至是负面情绪的前提下,强迫玩家扮演,这就造成了玩家生理上的不适。
  • 无名之死者
    我说的话题跟线性没有必然关系

    说到这点,我恰恰认为这几年肉鸽,沙盒和多线叙事的泛滥,极度的审美疲劳下,线性才是未来可能的潮流回归。打个比方,就好比魂系列在低难度播片QTE游戏风潮中带来的一种回归。


    救我个人来说,比起野吹的沙盒,我跟喜欢传统塞尔达的流程设计。比起完全的沙盒,我更喜欢半开放的博德之门等游戏。
  • k
    kangkangsama
    lz把视听语言等电影运用的一系列技巧手段全归为一个牌匾上了。这些技巧不光是听起来好听而是实际能加深你对故事的体验的。而顽皮狗通过游戏这一媒体扩张了这些技巧这也是一代成功的原因。而把这些技巧运用在无法共情让人难受的二代剧情上也是加深了这些负面反应。这一模式本身并没有什么好批判的,应该说创作模式是自由的,这模式也证明了成功的部分,这次失败的原因还是在创作者所要表达的东西上。
  • e
    eternity0079
    我是个俗人,我只关心游戏好不好玩,至于什么所谓的艺术性,制作团队水平不行的话反而会对游戏整体拖后腿。
  • 无名之死者
    故事不是电影的全部

    比如2001太空漫游这类电影,从叙事角度看完全反传统,甚至让人昏昏欲睡,但在影史就是经典,类似的不以叙事为主的经典电影也有很多。

    叙事只是电影的一种选择,但不是唯一选择。

    电影化叙事这种模式的成功,只能证明用户还是对已成熟的电影和戏剧更熟悉青睐,更证明了游戏还没有成熟到可以作为一门单独的艺术形式。而创作者本身也并没有足够的创造力来扩展新的交互和玩法,只不过是在游戏的地盘上扩展影视的表现手法。

    一个游戏有艺术性,大家认为是故事打动人——那是戏剧的成功,视听表现惊人——那是电影的成功,音乐动听——音乐的成功。唯独交互和玩法,大家只把他归为娱乐,从来不想玩法和交互如何升华成艺术,并有与之配套的方法和理论,这就是本体认知的缺陷。

    当“玩”本身脱离了只是娱乐的范畴,有了自己的艺术体系,游戏才能真正独立成一门艺术。
  • 无名之死者
    这也是很多人比起叙事,更在意gameplay的原因。

    至少目前看,所谓的gameplay相对比较接近游戏的本体。
  • 无名之死者
    没错,现阶段的游戏,谈论好玩不好玩比起有没有艺术性,更诚实一些。
  • H
    Hidewhite
    故事打动人——那是戏剧的成功

    什么时候故事是戏剧的特有特征了?

    文学非叙事类比电影游戏之类成熟多了,影响到最主流通俗文学都是讲故事的小说吗?故事型的成功,证明大众主流就喜欢接受故事类呗。文学电影动画之类哪个主流不停留在讲故事上,怎么就讲故事成功证明没成熟了?这不是大众喜好的结果吗?

    非叙事类游戏又不是没有成功的,《时空幻境》《见证者》《风之旅人》
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    2001太空漫游 这片子中间一大段完全就是叙事的。只有前面那个太空生活展览和后面那个比较玄乎的光影效果没什么故事性,而前面那个太空生活展览跟个摄像头跟拍生活一样,就观影效果来说当然是沉闷的。太空漫游这么拍说是创意突出,效果绝佳。但要后面都跟着这么拍,怕不是找死
  • u
    up-uat
    没人觉得神海4里玩家自己扮演哥哥骗自己和弟弟的部分不可接受么?
  • j
    junqqq999
    游戏不是影视,除了RPG游戏,其他类型故事不是必须的,有个故事是为了方便角色行为能够自洽。
    TLOU的成功是美国编剧人才过剩,和顶级技术结合的产物,所以如今游戏的演出问题都和影视一样 ———— 编剧。
    因为这部分和游戏无关,我也没能力深入讲了。
  • j
    junqqq999
    游戏基本是门商业,哪有几个有艺术性的。
  • 无名之死者
    电影当然不停留在讲故事上,这个不是我决定的,是共识。

    大众接受商业化电影借用传统戏剧的方式,不代表电影只能是这种方式,更不代表故事就是电影的本体,你的理解是完全把通俗戏剧类的电影替代了全部电影形式。

    2001太空漫游的经典不主要在于他的叙事,2001太空漫游是非传统戏剧的叙事方式,2010太空漫游才是。2001太空漫游的经典主要还是视听,对科幻电影从影像到内容的全新定义,。而2010就是落了俗套的叙事电影,比2001好懂,更有情节性,一般人看着不会无聊,但在影史上也没什么地位和建树。
  • 无名之死者
    另外,现阶段的主流电影叙事,以及主流游戏叙事。

    基本还是借鉴的传统戏剧三幕剧的形式。

    所以我说,故事打动人归功于戏剧的成功,这句话没什么问题。
  • 佛剑分说
    推荐罗伯特麦基的《故事》

    以及(几乎所有的)(有极个别例外)(3A无一例外)游戏对应的本来就是电影商业片
  • H
    Hidewhite
    电影当然不是只能是这种方式,但显然游戏也不只能是这种方式,作品上面我列了。

    我说的意思很明显,主流商业电影和游戏都是这套,这两个这方面没区别。而非主流商业里也都有各自形式作品。电影化叙事为啥主流,跟商业电影主流都是故事片一样,因为故事就是现在商业主流内容,所以叙事方式自然为内容服务。
  • l
    lemon鱿鱼
    其实按我的说法,《活着》能写成小说,改成电影,但是不能做成一本道叙事的游戏。因为剧情太憋屈了,互动的结果失去了意义,“劳不能有所得”,很多地方的死亡也是有巧合因素在里面。如果《活着》被改编成顽皮狗这类的游戏,玩家肯定也会骂喂屎
    当然《活着》更多的探讨的是外部因素的影响,比起tlou2这种主角自暴自弃的货还是要强得多,能理解的玩家也会更多

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  • 无名之死者
    那本算是入门教材了,基本学编剧的都看过。

    但事实是,戏剧化的叙事不能完全照搬到游戏中去,这代的翻车已经足以证明这点。

    一种古老而极端的看法认为,游戏中叙事不重要,甚至可以不要。

    电影化叙事游戏,到底是游戏扩展了电影叙事,还是电影借助游戏扩展了自己的领域?电影借鉴了戏剧,而游戏借鉴了电影连带借鉴了戏剧,但如果认为游戏应该是一门独立的艺术,那么在讨论艺术性的话题时,就不能以电影或者戏剧为主体。

    可笑的是,几乎所有的夸夸其谈游戏艺术性的评论家或者UP主,说到的要么是五彩斑斓的视觉表现,要么是深刻的故事,要么是动听的音乐————唯独游戏的本体,玩和交互,却总结不出艺术性来,没有理论支撑,也这些人也没有想象力看到其中可能蕴藏的艺术力量。更为讽刺的是,很多人认为游戏不只是玩,更应该是艺术,这句话本身就否定了游戏作为“玩和交互”这种无与伦比的力量,扯了其他领域的旗子来给游戏撑台面。

    所以现阶段,别提什么“游戏的艺术性”,先诚实的面对玩吧。
  • 无名之死者
    某种意义上说,早期的游戏是最纯粹的。

    但随着技术的发展,开发者借鉴戏剧和电影来给游戏提供更好的体验,也是后发载体借鉴先发载体的正常行为,电影发展不成熟时也大量借鉴戏剧,甚至影响到现在。

    魂系列的风行,就是对早期游戏的一种回归。魂的背景是电影化叙事风行,低难度QTE大行其道的时间点。

    魂没有明显的三幕剧式的叙事,只有世界和氛围,主角没有性格,就是个工具人,没有即时存档,几乎没有播片,没有一切人性化的设计比如平台边缘保护,地图指引,而且死亡即重来……等等,所有一切都是复古又纯粹。

    虽然魂没有带领游戏突破什么,全部是陈旧的元素,但魂系类的流行至少证明了游戏可以脱离电影化叙事等播片游戏而存在,古老的游戏要素并没有过时,并且有新的生命力。
  • 烟囱烟囱
    我是这么理解的:游戏带给玩家的体验很大程度上取决于广义上的激励,而作为基于剧本驱动的RPG游戏最大的激励就是“后面会发生什么?”。

    这个古老的命题是从ADV甚至是更早的桌游时代就刻在RPG的DNA里去了;而“刻画一个讨喜的角色”算是肩带华商业化游戏为了卖出游戏做出的一种手法,为了让玩家能够与游戏角色进行共情;

    至于“白纸一张的角色”更是游戏创作者对“如何刻画一个讨喜的角色”做出的回答:“做玩家自己”。这种形式在文学影视艺术中顶多也就是起到推动故事发展的程度,但是在游戏中,可以引起玩家的共情;从这点出发,他们找到了一个取巧的点去让玩家对角色进行共情;

    对于将“玩”这个东西与叙事剥离,我本身是持悲观看法的,我认为被单独拿出来的玩法很大程度上会变成“棋”和“牌”(可能是由于我对“玩”藏在冰山下的部分缺乏一定的想象力),因为我觉得“玩”这个东西万变不离其宗的是:行动,然后获得反馈。脱离了叙事与表现的“玩”注定是没法和拥有这些的“玩”相提并论的。
  • 烽火连城
    方法派和体验派之争的延续