询问一下大家对游戏杂志上某类文章的兴趣取向

  • 倚琴红
    如果你手里的新游戏杂志有这样的文章,它花了很大的篇幅来推荐一个旧游戏(有名的或是无名的。)。文章用什么样的笔调最能使大家引发尝试的兴趣?什么风格的笔调令大家容易厌烦?

    举例:比如对系统实行面面俱到的详述,尽管也许其中面向的系统本身很出彩,但文笔并不是很风趣。你是否能够有兴趣去试玩这部作品?

    又或者,面向剧情的文章写得文气十足,就比如某以D打头的ID的先生那种风格的。[s1]09[/s1]大家对此类的剧情文章接纳程度又怎样呢?

    总前提是,你本身对文章面对的游戏没有实质了解或知之甚少。
  • m
    monkeyking
    你的这个ID就很“黑子”(此处黑子做形容词)
  • A
    Azuki?七
    我觉得切入点比较重要

    同一条件下,当然是后者比较吸引人吧
    楼主举的第一个例子,现在UCG上几乎每期都有一篇范文给你参考
    就像小学教科书上那些课文一样的应用文,每一篇写法都大同小异,文字从来都是风平浪静,连题目都很标准化
    作者当然是同一个人,我好几期都是看其中几句就猜到作者了

    去读几篇,问问自己的感觉。会对你这个调查有帮助
  • 巴哈姆特
    这种帖子文气十足就算了
  • h
    hein
    如果是老游戏的话
    我觉得
    应该从它出彩的部分入手
    带有回顾似的进行文章
  • 傀儡弥塞亚
    db叔叔那种口气编历史教科书蛮好的,写功略就算了~~
  • d
    darkbaby
    写攻略需要惊涛骇浪?
    闻所未闻的理论,要刺激买《良友报》之类最合适,每期都有九头怪婴之类的奇趣新闻。

    现在的游戏机的怀旧攻略真是不做也罢。
    大多数只是堆砌一些日文资料,根本没有属于自己的东西。
    如果说做新攻略是时间的关系,炒冷饭却也这样只能让人认为是骗稿费了!
    做怀旧攻略,我个人推荐UCG1999年9月号某人写的DQM研究,只要认真研究此文,基本上菜鸟都能够变达人。
  • d
    darkbaby
    旧游戏的攻略;我认为剧情什么的都已经次要,关键要突出游戏的“乐趣”和“精深”所在。
    选材方面;作者和编辑也应该注意放弃“自我意识”,并且需要有一定前瞻性。
    比如《梦幻骑士》这样的作品本身素质一般,知名度更是可怜,做这样的怀旧攻略并无实际意义。
    《星海传说》虽然很老,但游戏的品质有目共睹,而且以S-E的品行推测,未来移植或者复刻的可能性相当高。
  • m
    monkeyking
    [m]025[/m] 黑子叔叔出现了
  • 雨鱼
    老游戏做一些隐藏要素介绍觉得不错。

    冷门游戏也可以这样做,比如GROW LANSER,这个游戏的攻略资料很不全,如果没人做的话,喜欢的人就不能体会到这个游戏的魅力了。
  • 圣菲德
    哼,说道推荐老游戏~~~也要看什么类型的~~~
    SLG啊,SLG,玩的人就是少~~~~~怎么办
    再怎么写也没人看~~~


    不爽不爽~~~
  • O
    Orignal Malas
    不至于现在再推荐别人去玩八人街霸吧
  • 倚琴红
    YI~~首帖中我有点没有讲清楚,文章首先是确定为回顾性质的,肯定不是攻略之类。在这样的前提下,调查大家对这种文章的兴味取向,大家所愿意近亲其泽的手笔是偏向何类风格的。
  • m
    monkeyking
    [m]025[/m] 写的这么明显还问是何类风格?
  • 圣菲德
    我是看清楚了……也说了
    不止是文章写的怎么样,还要看写的游戏是不是喜欢。
    SLG……玩的人少,写的再如何如何,也提不起人兴趣…………所以我往往就是最失败的人~~~
  • 真.火引丹
    现在我就是有空就切几把。
    顺便借地找同好………………
  • O
    Orignal Malas
    比如说皇骑系列?
  • 圣菲德
    是说战略SLG
  • k
    kkkkkkkkk
    UCG1999年9月号?
    封面是《KOF99》,封底是《浪客剑心》那期?
    是的话我怎么找不到DQM的研究?
  • R
    ROTO
    当然是对系统实行面面俱到的详述好啊,要能具体到每一个部分都分析透彻,能说出这里这样做好在哪里不好在哪里就最高了,不要学某人总是写些什么“灵气”、“大气”、“余大为感动”之类的套话,没意思,这样写写的再好没玩过的人看了也不会知道好在哪里
  • K
    KyoX
    写攻略也不一定要按模做字的........还是涉及个人的水平问题.....
  • 西
    西柚
    1.完全同意

    2.………………wang po mai gua………………
  • j
    jjx01
    在文末或者文中点出这个游戏含有十八禁内容的容易吸引别人去玩
  • j
    jjx01
    另外所谓的游戏介绍文,写那种文的人能明白那个游戏究竟好玩在哪里么……
  • アルハザ`
    其实我认为这期UCG上DS的SRWI的评论写得满8错~~

    因为能够造成共鸣~~
  • R
    ROTO
    当然可以,只要用心去玩加上肯动脑子,就能搞懂
  • w
    windX
    未接触过的话那么首先要标题醒目拉(广告效应一定要的拉)

    然后就是象推荐商品一样介绍种种优点,然后再抒发自己的感觉让读者觉得真是这样啊!好去试试~
  • アルハザ`
    寒><

    我笔误~

    应该是SRW ALPHA 2的评论~

    其中“紧张感”这段写得很贴切啊~~
  • 傀儡弥塞亚
    8会吧...............这太搞笑勒.....[m]233[/m]
  • 陌生的天
    87
  • 我的ID是肯
    这个属于变相广告了吧?
  • A
    Azuki?七
    呵呵...db是看错了吧。我说的是评论。
    而且楼主本来就是说一些评论(新游戏评析、老游戏回顾),根本没有说是攻略
    甚至有点像无印良品的意思,就是想通过文章,吸引一些从来不玩这个游戏的人的兴趣
    作为这样的文章,形式本身就比较自由,您觉得是写得幽默风趣好还是刻板呆滞好?
    像现在某几期就来一次的应用文,评论所有游戏都是一个格式,我看了开头就跳过
    文章的目的要让读者读完之后对一个游戏染上“想试试”兴趣,但文章本身就让人不想读,还谈何效果。
    这跟推销一样道理,好的推销员可以把劣质商品卖的很好,如果推销技巧不行商品再好也徒劳
  • k
    kkkkkkkkk
    UCG的话,那时只有80页的说……
  • 横岛忠夫
    正统的战略SLG现在是越来越少了......而且品质也越来越差........
  • 兲蛋高达
    其实给人第一印象的还是游戏的截图,在截图下面配上解说的小字,这样效果会好很多。
    说实话即使你的文章写的再怎么生动,读者不看依然没用,因此如何吸引读者的目光,从而让他读完你的文章进而对游戏发生兴趣才是重点。
  • 天蓝之物语
    好,最好有个波图在前吸引眼球,要不美女主持也不错的说。
  • 逍遥虫
    攻略如果写的有代如感,那是比较成功的

    如果没这文笔,做详细的资料研究和流程分析也是不错的
  • 安倍久
    古旧游戏的话还是感觉某本杂志上分4期连载的xeno gears的深层分析出色

    其实游戏编辑对某些游戏的评论对我选择也有影响
    eg: 久远的绊 当时是电子游戏广场上有的游戏介绍,付了一张图片,一看就知道我被它吸引了:)
    ogre battle tactics, 95’的电软典藏里,不要跟我说那片攻略有多烂,当时能到这地步已很好
    这篇文章给了我震撼...等了3年,漫长:( 最后再pc上和ps上终于遇到了 赫赫
    现在的ucg的火焰纹章的人物名字的典故,good! 对悲剧人物和矛盾反角的认识加深了呢
    啊我的托拉邦特殿下...
    这是火花的文章? 收藏品了 :)

    要说总结 2种文章比较好
    1 有深奥系统的,系统遗留的解析,小秘籍,设定背景相关
    2 剧情的,出彩的感受文章(某种意义上比1难写许多)
    个人想法哦
    欢迎大家提意见
    另:ps: 小广告
    有浙大英语的研究生吗?
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    备考研用,3、4很难 谢谢了:)13857381304 from fal[安倍鹰久] 19/07/03
  • t
    tarbris
    不可否认,最近得游戏机,不好看了