我比较喜欢什么样的RPG(修改版)

  • l
    lovepenny
    FF2 那个能提前买高级装备的村,貌似没那么远吧

    ----发送自samsung SM-G9200,Android 6.0.1
  • z
    zplbc
    s1组队,拿rpgmaker这样的做一个,可行吗?
  • 我爱牧云
    最后谈谈RPG的“电影化”


    去年通关了影之心2,联想到之前玩过的FF10、格兰蒂亚3等游戏,觉得PS2时代JRPG都有一个共性——电影化。
    影之心2里每走完一段漫长的迷宫,往往就是一段长达十多分钟的剧情。里面人物的神情举止微动作,视角的切换,以及全程的语音,真是做到了电影一般的效果。FF10一开始,就能经常看到TIDUS的内心独白(声优给力)。十几年前第一次看到这种电影化的叙事方式时,真心觉得游戏是越做越牛逼了,FC-PS1时代的JRPG可没有这样的演出!
    而通关了影之心2之后,我觉得自己还是欣赏DQ、重装机兵这类的传统JRPG。因为在我看来,DQ和重装机兵才是真正的“角色扮演”游戏,才是“自己的冒险”,而并非一路旁观众主角的心路历程。

    电影RPG里的“演员”往往只是主角一行人以及部分关键性的NPC。我们可以看到帅气的男主角,风姿绰约的女主角,逗逼的男二号,萌萌的女二号。故事都是围绕着这些人展开的。游戏中的笔墨,往往也都花在他们身上。
    但DQ、重装机兵这类传统RPG,如果将其比作一出舞台剧,那么剧中的“表演者”绝非主角(基本上主角都是无口的),往往也不是主角的同伴(大部分DQ作品里同伴的戏份也不多),而是整个世界的NPC。每个城镇的所有NPC,和众主角们一同上演了这出热闹的舞台剧。
    比如DQ9里布娃娃变成的爱交朋友的女孩这段剧情,如果单看主线,可能也就觉得就是一般的童话剧。但如果每个NPC的对话都细细看过,这段剧情就会变成非常美妙的体验。很多NPC说的话,会让玩家产生各种疑问,然后玩家带着这些疑问再去推主线剧情,产生的感触就会更加深刻。
    很多电影RPG上演的往往都是少数“关键NPC”与主角之间的双簧。而在DQ里,受“关键NPC”影响更多的往往不是主角,而是整个城镇的其他NPC。DQ9里某个城镇的知名人物突然猝死了,如果按电影的表现手法,肯定是要上演女主角泪流满面的哭戏。但DQ9里主角和同伴们一句话也没说,负责渲染悲伤氛围的,是镇上所有的NPC。每个NPC回忆起和死者生前的交往,都唏嘘不已。再如青之天外(我心目中GBA第一神作),如果只看主线剧情的话可能会觉得略显单薄。但游戏里每个角色的背景、故事,都由NPC之口来告诉玩家,如果认真看每一个NPC对话,就会觉得游戏的剧情和人物塑造是如此丰满。这样的手法,我觉得比电影的渲染效果更加立体化、细致化。

    电影RPG里塑造氛围的方式,往往就是CG动画或者即时演算过场。而DQ式传统RPG,NPC的每一句对白都是氛围塑造的一部分,再加上音乐的渲染,总能达到出乎意料的效果。(顺便岔开提一句,如今很多游戏的城镇BGM,可能只是无足轻重的“配角”。而以前那些RPG的城镇BGM,可以说是不可或缺的“主角”)
    重装机兵2R里,一开始那个在“掠夺者”洗劫下侥幸残存的村庄,我在里面就逛了足足2个小时。这个城镇的NPC对话加上背景BGM,让我充分感受到末世的凄凉和悲哀。DQ6的古雷兹城,因为受到大魔王的严重威胁,国王在学者的建议下打算召唤出比魔王更强大的恶魔——暗黑多利安。 在召唤仪式举行前,惶惶不安的情绪弥漫在整个城中。每个NPC说的话,甚至墙面上贴着的“国王语录”,都颇有深意。再配上游戏中那阴森恐怖的背景BGM,整个氛围就被渲染得相当到位。还有DQ6狭缝世界中的绝望之镇,NPC的种种行为,配上充满绝望感的BGM,也让我感受到了电影RPG所难以表达的氛围。



    影之心2、FF10这样的电影RPG,往往都是“线性感”十足,玩家都是被剧情推着前往一个又一个城镇。而那些传统RPG,虽然游戏前中期往往也是线性的,却能给我一种“自由”的错觉。我所去的每一个地方,都是按照NPC闲言碎语里的提示。我玩DQ从来不看攻略,因为NPC们的对话已经给了我充足的线索。从前的JRPG往往是有大地图的,举个最简单的例子,一开始的村庄西侧有座塔,有NPC提到塔里的怪物很强大(显然当前是不适合前往此处的);而村子东侧又有一个城堡,村里的NPC也会提到城堡里发生的种种轶事。这时我就可以自己决定出了村子先去哪儿,往往我都会先走到塔里被强力怪物虐死(好奇心嘛),然后再乖乖前往城堡去触发主线剧情。这就是我提到的“自由感”,在很多时候确实只是一种错觉,但对我来说,这毕竟意味着冒险的“主动权”掌握在我手里,我不是被剧情推着走的,而是经过自己的思考,自己迈开脚步去触发剧情的。
    而且NPC的对话里往往也会包含很多珍贵的线索,比如某个循环迷宫怎么走,比如海底的某个宝藏在大地图的什么位置。这样一来,玩RPG就更像探险了。本来现实中的探险家们就是根据酒吧里的各种闲言碎语来挖掘出有价值的线索,然后付诸实践的嘛。



    DQ式的RPG之所以被称作“自己的冒险”,其“代入感”也颇有讲究。DQ、重装机兵历代都可以给主角取自己的名字,大多数作品也能选择主角的性别。而且,因为是像素风(DQ8除外),也看不清主角的模样,究竟是帅哥还是肥宅无从知晓。但游戏中,往往会有主角的亲人,还有看着主角从小长到大的乡亲父老。记得DQ6中我当上雷德克城的士兵后,再回到一开始的村庄,乡亲父老们都说:“XXX,一段时间不见你的肌肉更加健壮了嘛。”他们对我都抱有相当的期许,为我成为士兵而感到骄傲和自豪。
    DQ6一开始的村子里,村长的女儿是个非常有趣的NPC。她一开始就被我的好兄弟——兰多给劈腿了。兰多喜欢上了我的妹妹,整个游戏过程中都在孜孜不倦地追求我妹妹……而村长的女儿在失恋后看上了变得越发强壮的我,开始春心萌动了,问我会不会娶她。这时,我有三个选择,YES、MAYBE和NO。如果选择YSE,她自然会很高兴。如果选择NO,她会因为接连被两个男人抛弃而自怨自艾。选择MAYBE的话,她还会赞赏我有一种“酷酷”的感觉。我当初选了YES。过了一阵子再回到村里。可她却说:“结婚?抱歉啊,女人的心是变得很快的。”你妹,我白白同情了这个绿茶婊!
    DQ和MM这样的RPG,主角虽然不会说一句话,却有选择权。很多时候都可以选YES和NO。当然,大多数时候结果都是一样的,但毕竟给我一种“是我自己在推进剧情”的感觉,让我觉得游戏制作人是尊重我的。当然,如果做成黄金太阳那样常常有四种表情可以选,但选哪一种都没有卵用的模式,也是有一点鸡肋的。



    电影RPG里主角的终身大事,往往是被编剧大大“钦定”的。而对于那些“自己的冒险”式RPG来说,爱情也可以掌握在自己手里。比如重装机兵2R里,在某个城镇会遇到一个对自己感兴趣的妹子。你可以选择是否和这个妹子聊下去。但面对妹子温柔如水的邀请,我实在是没有办法说一个“不”字然后我把妹子带回了家中,还能经常买礼物送给她。她也会乖乖在家里等我,给身心疲惫的我很多安慰。那时拿着NDS的我就在想,缘分真是说来就来啊,我居然收获了如此美好的一份爱情!然而有一天,这个妹子不会说任何话了,也不会做任何动作了。不管我怎么叫她,她都没有任何反应。原来,她是一个高度仿真的人形机器人……
    你看,对于高自由度的重装机兵,仅仅一个支线任务,就能让我体验到爱情的萌芽、高潮和永久的失落。而那些电影RPG里,男主很帅,女主很美,两人间的对白也很浪漫,但我始终只是在看戏,他们将来就算生一窝孩子也不关我的事




    写了那么多,也不是为了“批判”电影RPG。毕竟SQUARE早期的FF、沙加、圣剑传说,其实NPC对话和代入感也很薄弱,但优秀的剧情也能弥补这一切。只是在如今这个拼命追求打斗特效,拼命追逐头发细节的时代,我更渴望能在游戏中被NPC关心,被NPC崇拜,被NPC暗恋,能真正融入到游戏的世界中,真正感受到属于我自己的温馨和亲切。反正我觉得,如果只是为了表述一段剧情,小说、电影、电视剧是比游戏好得多的载体。而游戏的优势,在于营造一个活生生的世界,一个更立体的世界,一个能够互动的世界。
  • R
    Ringkesa
    等等看DQ11吧
  • p
    pf67
    推荐lz不要局限于商业游戏,去试试同人的东方年代记和魔物娘paradoxrpg这两个,虽然做不到全部,但是lz你提到的很多优点都有了,而且很多地方是登峰造极。
  • 我爱牧云
    我还没买PS4,准备入DQ11限定版~
  • w
    whzfjk
    RP游戏那里不能同意更多。
  • 卡奥斯·克斯拉
    LZ SAGA3不同的伙伴在队伍中可以触发不同的分支剧情,关于强弱直接看能力不就可以掌握了吗。
  • f
    f.w.
    楼主的意愿是好的,但真这么做出来的游戏肯定是暴死的
  • 白左
    我感觉你说的,巫师3除了没有同伴,战斗系统略弱,其他的都做到了

    相比之下老滚5的地洞简直是反面教材……基本上就是随机地形(虽然都是手工设计的)然后把宝箱和怪物换个位置放一放——更别提宝箱里多半是半个奶酪一块宝石3把扫帚之类的垃圾
  • 我爱牧云
    同意后半句~
  • 我爱牧云
    确实听很多人推荐魔物娘……
  • 古畑任三郎2015
    经费充足开放世界的异度装甲
  • 白左
    那么前半句呢
  • p
    pf67
    第一条就不行,杰诺特到了一个城镇,除了看揭示板,接支线任务,买东西剪个头还能干啥。大多数npc都是随机生成的对话都不行。
    这方面还是做得不如很多jrpg,诺城还做那么大,每次跑路跑得烦死了。
  • s
    scikirbypoke
    说到背包大小,话说BGEE里Neera带的宝石袋子在BG是没有的的?
  • r
    requiem116
    lz有些观点也是感同身受
    有的时候真的感觉现在的rpg游戏在一些不重要的地方花了太多功夫,让人玩起来的时候觉得很烦躁
    不过我也同意楼里的观念,真这么做估计结局是大暴死,商业化肯定是看不到了
  • 瓦拉几亚之夜
    SAGA系列除了主角,队友的强弱都是一出场就决定了的,所以看一眼状态就知道此人堪不堪用了。
  • g
    grox133
    有人喜欢有人不喜欢……另外如果真能像你说的那样做出一个游戏,成本极高,但绝对是绝世神作
  • 我爱牧云
    这个游戏我不是很懂。每个人能闪出的电灯泡都一样吗?
  • 卡奥斯·克斯拉
    对应擅长武器的话觉醒技能是加倍的
  • l
    ludwig
    写的太精彩了。
    现在玩家越来的趋向于娱乐而不是体会,所以制作方向也就慢慢偏离当初。
  • o
    oldknight
    巫师3战斗系统可不是略弱而是屎
  • 我爱牧云
    现在日本的玩家越来越宅男化和低龄化,导致大部分厂商也随之刻意媚俗
    还是老任不忘初心,塞尔达荒野之息的理念相当不错
  • 我爱牧云
    只记得小时候走了很久
  • 我爱牧云
    谈谈我心目中完美的RPG里,交通工具是如何与大地图互动的。

    游戏初期你只能步行闯世界。当你完成了某个有一定难度的任务(以游戏中期的实力),就可以得到自己的一艘船,除了可以更方便地往返于各个大陆,还能前往寻找一个个神秘的岛屿。
    而当你完成了某个难度超高的任务(以游戏后期的实力),你就可以购买飞空艇了。
    但飞空艇不是很好的交通工具。你只能停在有停泊设施的地方,其他的荒凉之地你是无法随意停靠的。
    接下来要说的,我认为是一个很好的设定——
    如果你硬是想要在没有停泊设施的地点着陆,也可以。后果就是——“机毁人亡”……
    当然我们的主角是死不了的=。=。只不过会白白浪费一架昂贵的飞空艇罢了。如果你钱多到用不完,可以试试。
    而地图上的一些位置,则必须靠这个方法到达!也就是说,你如果想要100%的探索率,就必须尝试若干次“机毁人亡”!

    另外在驾驶飞空艇时,你在空中也会随机遇上空贼。
    然后就会触发类似STG的小游戏!
    我一直觉得在RPG中插入STG是个很不错的选择,比如NDS版二之国里比拼魔法扫帚的那段,还有PS版宿命传说在海上击退敌人的那一段,都让我玩得很振奋,很过瘾,一扫之前剧情之乏味。
    当然,这个STG小游戏,一定要符合蒸汽时代的飞空艇特性,可别做得像街机上的射击游戏那样能够子弹乱飞……
    飞艇的装备可以在城镇花钱买,以增强在STG小游戏中的生命值、战斗力和飞行速度。

    除了飞空艇之外,还有一个更棒的飞行工具!
    当你通关后,如果完成某个隐藏任务,就能得到一头飞龙。骑着飞龙,你能躲过任何空贼的骚扰,也可以自由停泊于陆地上的任何地点了!(不用再冒险“机毁人亡”啦~)
  • 我爱牧云
    很多rpg里往往都喜欢把这些没啥含金量的剧情填充进去——
    1、女性角色被绑架,男主英雄救美
    2、为了保护村民,去端掉山贼老窝
    3、去采石场救矿工
    4、国王或王子被恶灵控制,主角干掉恶灵
    5、在幽灵船上和海贼的灵魂战斗
    6、学雷锋做好事,帮病人找药,帮儿童找玩具
    7、找齐N件物品来解开封印
    8、帮助同伴克服胆怯、找回信心
    9、帮助同伴克服偏见、看清真相
    10、帮助同伴找到失散多年的兄弟姐妹


    我觉得以上十条,大多数只适合做成支线。如果主线里也都是这些,那编剧可能真是江郎才尽了
  • 来兹05
    。。。博德之门?只是不是JRPG。
  • G
    Geminize
    沙箱是什么破玩意,另外你说的RPG,在某些方面基佬15就实现了

    ----发送自STAGE1 Mobile
  • 万劫夜
    我觉得对于自己不现实的要求就不要认真
  • 我爱牧云
    也没觉得难啊 只是想试试每个人的成长率罢了 但敌人实力随着战斗数量而提升的设定让我很不爽
  • 蒂娜·布兰佛德
    异度之刃的支线吸引我的唯一之处是做完之后对人际关系的改变,我认为这个奖励系统相当出色,直接能体现出你的行为对世界的影响,至于其他的奖励倒是其次了。

    迷宫方面,现在节奏越来越快也越来越浮躁,很难再让人潜下心去研究迷宫,估计不少人灭一次就照着攻略打了。虽说像魂一样通过战败死亡来积累经验教训而变强来通过迷宫这样的模式还存在,但是rpg的节奏和随机性注定了这条路对传统rpg并不好走。

    反派的话,感觉楼主更追求全知全能一点的角色,但其实反派有缺陷也没什么不好。杰夫卡,从头到尾都是让人恨的牙根痒痒的小人,萨菲罗斯也是偶然间发现自以为是事实的真相而疯掉,他们所造成的毁灭与破坏,在他们自己眼中都是有意义的,而身为反派的意义,我认为并没有什么客观标准。不能说守序邪恶才是真正邪道,混乱邪恶就不是吧。
  • 我爱牧云
    我也是花了几十个小时来做支线(总共大约玩了150小时)。关键是这游戏的NPC出没的时间段太诡异了,部分支线找人特别难……
  • 白地将军
    太长没看完,我就问问太阁立志传该打几分
  • 远野真实
    lz这把原来的n个帖子捆一起发,这也太太太太长了。这样说一句太长不看还是够理直气壮的,就算真有人全看完了,也早把前半部分忘光了。
  • 我爱牧云
    哈哈哈
  • b
    bigapple555
    这样的RPG,在各个方面都做到了极致
    有些内容真的说到心坎里去了,大视角多势力的背景,强力的反派;紧凑的故事主线;有趣的世界构造等等

    不过仔细想想,就算把这些东西柔和到一起去了,这个RPG真的好玩吗?
    或者说,这个RPG玩家真的能有兴致玩到最后吗?
    就像是一位大厨做了一桌满汉全席供人品尝,每道菜都是极品;可是如果把所有的菜都取一点出来拼成
    一餐的分量,我觉得那一份大杂烩,未必会好吃,甚至是难吃。

    说到底,玩家的精力和注意力本身是有限的
    你又要剧情紧凑又要势力复杂,玩家搞清楚背景剧情内容就要看不少
    然后路上的战斗又很难,迷宫还特别绕,难走;好不容易打完收集要素了;BOSS还要超有特色
    哦对了到了每个城镇还要观看不同的城镇特色,又各式小游戏和各式支线等着你哦
    为了玩通关,玩家要花多少小时在这个游戏之上呢?还是没有重复,一直是新内容的部分
    这个度到底谁来把握呢?

    因为喜欢战斗而对漫长的剧情不满意/对角色入戏太深而不像到处打那些烦到不行的迷宫
    因为主线很紧凑所以想过流程对各种支线/收集不满意
    这种评价肯定不会少,除非这个游戏是你自己做的;就算是地球最强的游戏公司开发,也未必能合你的口味

    题外话:轨迹系列对国家关系的描写,感觉真不咋地
  • 我爱牧云
    并不是说一定要把这些糅合在一起。只是我提到的各个方面,都是加分项~
  • o
    oldknight
    勇者大战魔物娘RPG还真实现了大部分,大视角多势力的背景,强力的反派;紧凑的故事主线;有趣的世界构造都有了……也如你下边所说的作了许多合理的取舍,比如刻意往简单方向设计的迷宫,剧情虽然紧凑又势力复杂但模仿DQ风格基础下的世界观背景让剧情不会产生难懂的地方,在有了核心系统相关的内容(超庞大数量的收怪、转职、装备)足够丰富的前提下,也就不大需要“各式小游戏和支线”了
  • o
    oldknight
    勇者大战魔物娘RPG还真实现了大部分,大视角多势力的背景,强力的反派;紧凑的故事主线;有趣的世界构造都有了……也如你下边所说的作了许多合理的取舍,比如刻意往简单方向设计的迷宫,剧情虽然紧凑又势力复杂但模仿DQ风格基础下的世界观背景让剧情不会产生难懂的地方,在有了核心系统相关的内容(超庞大数量的收怪、转职、装备)足够丰富的前提下,自然也就不大需要“各式小游戏和支线“了