神谷聪哥对谈:没有三上就没有现在的我

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    全文转自http://bbs.tgbus.com/thread-5196280-1-1.html,感谢2004mayday的翻译!
    日文原文http://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/acmj/vol1/index.html

    社长讯《The Wonderful 101》
    神谷英树篇


    1.Famicom玩家

    岩田 白金工作室开发的WIIU软件『The Wonderful 101』的社长讯分成了两个部分。第一部分采访导演神谷英树,是我自己的要求。请多多关照。
    神谷 彼此,请多关照。
    岩田 啊,那件体恤是『The Wonderful 101』吗?
    神谷 恩(笑)。穿着过来的。
    岩田 很不错呢。(笑)这次『The Wonderful 101』的访谈之前,神谷君作为一个充满热情做事的人,关于之前的经历想要采访一下。
    神谷 我的荣幸。
    岩田 首先问一下神谷君是如何与电视游戏结缘的吧。
    神谷 初次结缘已经记不清了,只记得对于那种滴滴滴的电子音效就有很亲切的感觉,会好奇而靠近。
    岩田 玩游戏的时候,都是在自己家里吗。还是在别的地方。
    神谷 最初大多是商场里的游戏区那种场所,后来小学的时候就有了那种テレビべーダー, カセットビジョン, ぴゅう太, インテレビジョン这些连接电视机的游戏机。
    岩田 是,当时很多公司都发售了各种各样的家用游戏机呢。
    神谷 那些家用游戏机虽然非常想要,但是家里很严格都没有给我买。
    岩田 当时大家都是这样呢。大概都是去买了的同学家里那样的吧。
    神谷 我的话家附近有一位学长家里有カセットビジョン。如论如何都想去他家玩,但他是一个顽皮的孩子,每次都是被他欺负。
    岩田 宁可被欺负,也要去玩吗?
    神谷 是的。「是不被欺负待在家里,还是去玩游戏呢」马上就选了游戏。去了就被欺负回来后第二天仍然会去。
    岩田 那是因为感受到游戏很强的魅力吧。到底什么当时的游戏那么吸引你呢。
    神谷 那真是不可思议呢。刚才说了我喜欢那种电子音效,比起普通的音乐那种音效让我觉得心情更好呢。游戏的手感之类的不必说,那种音乐确实很入耳。
    岩田 与生俱来的爱好呢。
    神谷 现在想来是的呢。
    岩田 最初入手的游戏机是什么呢。
    神谷 中学一年二年的时候用压岁钱买了famicom。
    岩田 经过了长时间的渴望和苦难,终于可以在自己家里玩游戏机了呢。
    神谷 是呢。但是虽然被允许买了,但是也没有买到。那个时候famicom正在空前热潮中,哪里都买不到。
    岩田 啊,那个时候famicom想买也很难买到呢。
    神谷 朋友们也都几乎没有。就在那时,附近的商场有了「先到10位购买」活动,早上4点就起来去排队,结果排在第十一个……。
    岩田 那真是大吃一惊吧。
    神谷 我的老家是长野县的松本,比我还有耐心的家伙松本就有10个了吧。
    岩田 哈哈哈。「我对游戏的爱还不够啊」
    神谷 不够呢。然后蹒跚着回家后,正好正月休假来这里玩的哥哥的朋友把famicom转让了给我而且附带15个游戏才3万円。
    岩田 那真是很幸运吧。
    神谷 是的。然后一夜间成了“famicom玩家”。现在想想15个游戏在那时真是奢侈呢。
    岩田 确实。那个时候有那么多卡带的中学生很少吧。
    神谷 是啊。我用自己的钱在最早的那个店里买了『ナッツ&ミルク』,但是在买游戏机之前买的,只能一直看着卡带和说明书发呆。
    岩田 是嘛(笑)。中学生一下子得到了15个游戏真是很爽了吧。
    神谷 是的。大家开始到我这里借游戏。然后每天都是玩famicom。像我这个年纪大家都有这样的童年回忆吧。
    岩田 不用去游戏中心玩,在家随便都能玩,这样的事像做梦一样的呢。
    神谷 是这样呢。而且famicom的游戏和街机不同,现在想起是非常令人羡慕的感觉。还没有比那个时候买游戏机更加高兴和兴奋的时刻了。
    岩田 恩,忍的时间长了,渴望的感觉就强了,就有了喜悦的爆发条件呢。
    神谷 是呢。反过来说,无论买了什么东西,比那个时候更快乐的感觉从来没出现过,那种强烈的印象。

    2. 现实信徒的争论

    岩田 神谷君从玩游戏到「想要做游戏」的变化时有什么契机而来的呢?
    神谷 大家虽然这么认为,但最初都是只顾自己开心完全没有意识到有做游戏这样的人的存在。
    岩田 恩
    神谷 大概在famicommagazine的一篇记事中,有宫本茂和《Xevious(铁板阵)》制作人远藤雅伸的对谈企划。读了那个之后知道了有游戏制作人的存在。
    岩田 那个时候一定对游戏制作人这个职业有一个概念了吧。电视游戏刚起步的时候技术人员开始做游戏。神谷君也是因此而想要「将来自己也要做游戏」吧。
    神谷 是呢。在这之后在中学的文集上写了「将来要成为游戏设计师」。不过,该怎么实现目标也没有考虑过呢。(笑)
    岩田 「想做游戏」可以想到这点,「怎样达成」这点对于那个时代没有网络的中学生来说,没有调查研究的手段,也没有前例参考呢。
    神谷 不过现在想来,我确立目标之后,也没有什么明确的努力的。例如高中的时候说「想要学习编程」买了NEC的PC88但是结果还是一直在玩游戏呢。
    岩田 哈 。
    神谷 BASIC稍微学了下,虽然努力了但仍然很不熟练。觉得「果然还是不行啊」马上放弃了。比起向着目标努力…这种没有梦想的话能说吗?
    岩田 请继续(笑)。总之玩了很多游戏呢。
    神谷 是的。游戏是忘不了的东西。我生活的中西就是游戏,初中高中时代一直在玩游戏,和同学也只谈论游戏的话题。
    岩田 那么那些朋友也造就了现在的神谷呢。
    神谷 啊,是呢。
    岩田 我自己的话在高中的时候还没有个人电脑这东西。用编程计算器做游戏,然后一个同班同学成为了我的游戏的顾客。
    神谷 原来如此。
    岩田 就像说相声的找到了合适的对方那样,我做了什么能给予我反馈。这样找到了自己的第一个顾客。然后就享受到了制作东西的乐趣。一直觉得「没有他的话是不会来做游戏的吧」。对于神谷君也是,虽然是不同领域但能够关于游戏有聊得来的朋友是很有意义的。
    神谷 是呢。我在高中时期大概有3个人一起玩。其中一个叫長沢,他有SEGA Master System,是世嘉饭呢。
    岩田 (笑)
    神谷 我虽然也有SEGA Master System,但是狂热的famicom饭。每天都和他谈论游戏。「famicom这里很**」「不,SMS这里比较**」,这样好像信徒争论那样的谈话。
    岩田 现实信徒的争论吧(笑)。
    神谷 是的,还延伸到了个人电脑上,我的电脑是PC88(NEC),而長沢的电脑是MSX(微软)。
    岩田 哈(笑)。
    神谷 大家都觉得自己的主机最好,争论起来时绝对不会让步的。但是去他家大家还是很开心的一起玩。
    岩田 所以也开阔了游戏的视野呢。
    神谷 然后还有高木…啊,那时另外个家伙叫高木。
    岩田 恩(笑)
    神谷 高木他一个劲的打工,作为高中生很有钱,拼命买机器。
    岩田 虽然是小孩,但是有了钱就会拼命买吧。
    神谷 是啊。「有钱不吵架」一直默默旁观我和長沢的争论。
    岩田 哈哈(笑)有趣的关系。
    神谷 刚开始高木买的X1(sharp的PC),PC88和X1,MSX的争论也有发生,直到他入手了X68000…(X68000是sharp发售的16位PC,上面3个都是8位的)
    岩田 啊,高中生买了X68000?!
    神谷 是,然后我们两人就无语了。
    岩田 是啊。(笑)。当时玩游戏的PC,有了这个其他机种都没机会了。
    神谷 我自己买了X68000的软件,和高木说「试试这个吧」,我虽然想要玩街机,无论高木是否买了X68000,都会想要去买原装的游戏。
    岩田 X68000是难得的可以完美移植街机游戏的机器吧。
    神谷 是呢。同捆『宇宙巡航舰』的X68000也登场了,整个高中时代就充斥着「为什么不做街机啊」这样的言论。
    岩田 尽情游戏的高中生活呢。
    神谷 是的。确切来说,我初中时都没好好读书,高中升学考试失败。然后上了预备学校(应该是复读一年的意思),那是打游戏最疯狂的一年。一般学校都是在郊外,但是预备学校就在车站前,也就是每天去预备学校,就能经过车站前的游戏中心。
    岩田 原来如此(笑)。
    神谷 所以那个时候确实在家在外都是游戏的环境,游戏完全成为了生活的一部分,给了我很深的影响。

    3. 在玩的时候找到答案

    岩田 神谷君相当热衷街机呢吧。
    神谷 是的。通过预备学校的游戏中心,切实的体验到了80年代街机黄金时代。当时店里进了新的机器时,大家都非常的惊喜地说「啊,新的来啦!」
    岩田 听到「隔壁镇又新进了××」后,即使很远也会走过去玩的那种热情在当时的玩家来说是很普遍呢。
    神谷 回到中学的话题,刚再说的车站前的游戏中心是在学区外的。校规是不允许小孩子去的。唯一在学校附近的棒球击球中心有一个很小型的游戏中心,要玩游戏的话只有那里,玩一次要100円,而车站前只有50円…
    岩田 差这么多吗(笑)。「遵守校规的话100円,冒着危险的话50円」很矛盾吧。
    神谷 是啊。最开始大家没办法只能去击球中心。不过中学二年级时,一个叫町田的转学生,是从大城市来的小孩,是个很时髦的小孩。
    岩田 恩。
    神谷 就在那时,传说击球中心要引进『ドラゴンバスター』。然后同学间互相约定「周六去玩吧」。就在那时「一起比赛吧」町田君说,「击球中心太贵了去车站前游戏中心吧」他理所当然的说道。这时大家就炸开了。
    岩田 哈哈哈。
    神谷 当时对于我们来说有「游戏中心是不良的场所」这样的印象。刚开始虽然大家有所动摇,但总有在干坏事的感觉。最后结果还是被带去游戏中心比赛了…
    岩田 啊,被带去了吗。
    神谷 来了之后就常去了呢。然后一边胆战心惊,一边前往游戏中心。然后望着各种游戏烦恼「玩哪个好啊」。50円也是珍贵的零花钱,为了不后悔,边看别人玩然后在自己脑中模拟。
    岩田 那段时间也是很快乐的呢 ,回头看的话。
    神谷 是的。在玩的时候,天渐渐黑了,不知谁说了句「回家吧」。而我还在模拟斟酌的时候,什么都没玩,就说「再等会儿,我就玩一次」。
    岩田 是。
    神谷 那个时候最早玩的是最容易懂规则的『ロードファイター』。那个是我在游戏中心最早投入硬币的游戏。那天玩了一次就回家了,然后每周六都会来游戏中心。
    岩田 破了规矩后,尝到游戏中心的滋味了。
    神谷 啊,不过也不怎么学习了,计划的高中考试失败了。一年的预备学校生活也很丰富,感到想要继续高中生活。
    岩田 原来如此。但是这样游戏就成了人生的一部分变成宝贵的财产。
    神谷 是呢。例如要表示收集的物品画面的时候,不仅能够记起物品名称,还能一下子列出物品的外形这样不是很兴奋嘛。这种直观的容易理解的美学在以前简单的街机上不知不觉的就学会了。
    岩田 那是很意外呢,在玩之外还注意到其他的东西呢。只是这一面很容易理解,现在神谷军说来已经经过了自己的整理总结后就容易理解。那神谷君是怎样发觉这个观点的呢。
    神谷 唔,不,我其实没有变呢。
    岩田 刚开始就知道的吗。
    神谷 也不是,到现在也没有好好总结过呢。比如当时制作『红侠乔伊』的时候,虽然是自己制作地图,但感觉是完全没有乐趣快感。
    岩田 『红侠乔伊』是NGC上的完全新作吧。
    神谷 是的。当时在capcom的上司三上先生说「自己做企划吧」,接受了这样的指令开始开发作品。在这之前参与的作品『生化危机2』和『鬼泣』都是在一个大型团队中,而自己企划要照顾方方面面来说自己没有任何经验。
    岩田 从零开始,是都要经历的呢。
    神谷 虽然也检查过别人做的地图,但要自己做却是第一次呢。
    岩田 那大概是是三上先生想要培养神谷君的理由吧。
    神谷 也是吧。三上先生在famicom八位机时代就已经活跃了,想要让我有用比较少的人就能成立企划的经验吧。
    岩田 原来如此。
    神谷 只是,一旦自己亲自做了,我是不太考虑事情道理的人,都是靠感觉行事。之后就会出现很多矛盾的地方。比如,刚开始做一个跳上去的地点,做完后,结果完全没有用到,从地上走过去就可以了。
    岩田 恩。
    神谷 觉得很没意思,就在空中放置了Vフィルム,为了让玩家跳过去。然后就在需要跳跃的地方设置了Vフィルム,忽然觉得的「啊,这不是和超级马里奥里的金币一个作用了吗!」。
    岩田 是吗。体验没有经过整理,在出现错误的时候,就会结合参照以前的经验来解决呢。
    神谷 是呢。「这个游戏就这样吧」刚开始都没有经过思考总结,到那时才发觉「啊,原来那个是这样的用途啊」。感觉自己被玩了呢。
    岩田 哈。
    神谷 这些意义在『红侠乔伊』的开发中,「在玩的时候,寻找答案」有更加的切实感受了,对于游戏的构造比以前有了更强的意识。

    4. 和三上会面

    岩田 说道capcom了,可以请教下神谷君进入capcom的经过吗。
    神谷 我刚才说的,目标是游戏制作人,也并非可以实现,就大学毕业后回家乡帮亲戚做事。
    岩田 恩。
    神谷 然后再家乡就职的时候,一方面已经有了内定的公司,而另一方面有想要做游戏制作人。也没有和谁说,就把自己的企划书一个个大公司去投稿。当然,也有贵公司…
    岩田 啊,是嘛(笑)
    神谷 大概任天堂当时没有招募策划的意思,企划书送过去后,给人事打电话,说「没有被录取」。
    岩田 啊,不好意思。
    神谷 哪里哪里(笑)。
    岩田 当时神谷君写的企划书是什么内容呢。
    神谷 我原来很不擅长也文章,企划书是用画的。除了角色,还有游戏画面,场景都画了。「玩的时候应该这种感觉」这样。结果capcom和namco决定接受我,可能我的企划比较少见吧。
    岩田 原来如此。那么神谷君为什么选择了capcom呢。
    神谷 说实话,我自己比较喜欢namco,很纠结呢,namco那边的答复说可以做设计师。现在想来,不管哪个都是从头开始做呢,从设计师转策划也是很普通的事情。
    岩田 是呢,有很多。
    神谷 结果,也不是我自己的选择,三上先生的安排有很大的原因。
    岩田 师傅就是三上吧。
    神谷 是的,真是非常的感谢他,一点不夸张 ,没有他就没有现在的我。
    岩田 具体指什么呢。
    神谷 现在我能在这里畅谈游戏的特色,在刚入社的时候是完全不行的。
    岩田 既然很喜欢游戏,有热情但没有特色吗。
    神谷 是啊。有志向,但还是很费劲的,常常说「这样就行了吧」。那种太不严谨的性格彻底的改正是最重要的。
    岩田 啊,原来是体育系的?
    神谷 是,现在是物理系了(笑)。在我刚进入capcom的时候参与的是『生化危机1』,在三上先生手下做策划,常常被说「这里不坚持下去游戏会变怎么样你知道吗!」
    岩田 『生化危机』刚开始的时候吗。
    神谷 入社的时候企划走了,只有一个『3D恐怖』这样临时的称呼状态。Capcom也是第一次做这样3D游戏。
    岩田 是呢。
    神谷 当时的我,在都是2D游戏的capcom中,有些失望呢。刚入社研修的时候看到的「这个**,好想做这个游戏!」,后来问了,这个电影样的游戏,是不需要铅笔描画人员的。
    岩田 啊,还是在意用画的企划书吗。
    神谷 是呢。因此「这个项目能画画」,就去了生化危机项目。
    岩田 从三上先生那里学到了什么呢。
    神谷 「导演负责游戏的核心」这样团队的风格,在capcom最开始是三上先生提出的。在这之前capcom的风气是游戏是大家一起做,在我刚入社的时候还是那样的。因此对于「导演的绝对权力」这样新的团队构造有很多反对和冲突,我当时也很排斥。
    岩田 恩。
    神谷 比如在现场,觉得应该提高动作性「让角色的动作更快」,去被说这是要着重表现眼前的紧张压力「不,这是恐怖作品这样就行了」(翻得很烂,意思是让操作的角色动作很慢的话,有突发情况的话就会有紧张的感觉吧不然很容易就跑走了),但到最终完成的时候就明确理解了「啊,三上先生决不让步的这一部分。」
    岩田 只有三上先生看到的东西,别人的都没有想到的地方吧。
    神谷 恩。
    岩田 所以三上先生的实践方法当你在做导演的时候也作为参考吧。
    神谷 是啊。但是在这之后三上委托我担任导演的生化危机2,却大失败。交上去的东西以为会OK,没想到花了1年半时间做的全部白费了。
    岩田 导演就是要对结果付全部责任,有决定所有事情的权限呢。
    神谷 所以,白费后都是作为导演我的责任。那个时候生化危机2作为当时capcom最受瞩目的新作,这事情马上在公司流传开了。在食堂里都好像能听到「就那个家伙吧生2搞砸了」,那真是很难受的。
    岩田 入社三年年轻所以经历的还是很沉重啊。
    神谷 但是,三上先生去让我继续担任导演。并没有说「这失败了就不行了」
    岩田 「正因为失败了,但也有得到的东西」吧。
    神谷 是的。有了这个巨大的机会。然后就彻底考虑了为什么会白费了。不去瞎想意志坚定的在各种压力下调整自己的评判线。然后不论什么都要身先考虑会发生的最坏情况。
    岩田 在困哪的同时,也得到了很多体会呢。
    神谷 那确实呢。
    岩田 虽然一次失败了「我会在信任你一次」三上先生那样想,三上先生是看到了神谷君体内某种特质呢。

    5. 游戏之神韵降临

    岩田 神谷君我每次看来都是在制作全新的东西呢。这些灵感是从哪里得来的呢。
    神谷 唔…。其实我也不知道呢。(笑)
    岩田 不,相较别人说自己的事会说很多,反而说「不知道」的还没有过呢。(渣翻译)
    神谷 是呢。
    岩田 但是「那就是神谷风格吧」今天的访谈特别强烈的感觉。结合自己到现在的游戏体验,作出决定,都是可以被传播的故事。
    神谷 我运气也是很好吧,也受到周围很多人和环境的照顾。虽然有生化危机2的失败,也有红侠乔伊,大神的迷茫,不断的花费时间尝试错误,然后找到答案正因为有了这个环境才能实现。
    岩田 在寻找答案的时候,有没有过「啊,就是这个!」
    神谷 是呢。比如当初大神企划的时候,是写实的画面效果。因为我出身在信州。「想要见到自然风光」这样乡愁的想法,想要做一个治愈的游戏。但是如果是在一个广大的自然风景中奔跑的话,就会需要做一个很大的游戏场景,必然的描画的密度就会变少。
    岩田 确实,无边无际的呢。
    神谷 就在那时,团队里的成员用水墨画描绘了主人公アマテラス。见到那个是就马上觉得「全部变成这个风格会怎么样呢」。
    岩田 然后修改了吧。
    神谷 用和风描画自然风景,以前不太有,非常有新鲜感。然后制作人稲葉敦志说「这样的话就不能变得很猛烈了」(渣翻译),但是还是下定决心改变风格。但马上又会对于「要变成什么样的游戏呢」难以下定决心。
    岩田 虽然确立了游戏画面风格,但是仅此而已还不能变成游戏呢。
    神谷 中途,模拟了一下自己做了稻田,马路,建造了自己的家,要素都很丰盛,但感觉完全没意思,每天都在想「这该怎么办呢・・・」。
    岩田 这个过程和『动物之森』很相似呢。『动物之森』当时也相当的迷茫,做了很多错误的尝试才变成现在的样子。
    神谷 啊,是嘛。
    岩田 在第一作开发的时候,心里有很模糊的感觉,据说相当辛苦呢。(笑)
    神谷 一样呢(笑)。就在那时看不下去的稲葉发火说「你们这些家伙,这些怎么弄!」当时也是一直在考虑,但还是没进展。然后正好有了一个三连休,10个主要人员集合在一起利用休假考虑该怎么办。
    岩田 好像合宿的感觉呢。
    神谷 是呢。第一天会议室的其实相当糟糕完全没有新的点子。
    岩田 具体是在烦恼那些地方呢。
    神谷 在最早制作的PV里原野上随着主人公的奔跑一下子会长出花草树木这样的画面。那种感觉像是梦境的游戏画面。「アマテラス虽然是狼,但却是神」有了这样的印象「那么神仙能做些什么呢」关于这些,一直在烦恼。
    岩田 原来如此。
    神谷 第二天有变化了。不知谁说了「神仙的话什么都能做吧」一下有灵感了。
    岩田 啊,不是「能做什么」而是变成了「什么都能做」?
    神谷 是的。「不止可以生长花草」在那个时候不能放弃的,从偶然产生的水墨色调,提出「画上树的话就有树,划伤风的轨迹就有风,如何?」。然后会议室的气氛就变了大家觉得这很有趣,就在那天企划书写成了。虽然只有2,3页,但对于企划书来说很足够了,之前迷茫的时候就算有十几页的企划书也不行。(笑)
    岩田 不够的话,就会担心呢。但是如果是好的企划宁可少的页数,只要了解了核心。
    神谷 是的。没有多余的解释,沿着核心游戏自然就会扩充。然后第三天企划书填入内容后,在工作日向团队说明,大家的脸色都豁然开朗。都确信「这样非常有趣呢」,那个时候终于可以完成现在的『大神』。
    岩田 多亏了稲葉先生的督促呢。
    神谷 哈哈。红侠乔伊的时候也被稲葉发怒过,星期六大家集合起来才想出了VFXパワー这种道具。
    岩田 啊,那原来是这样产生的啊。VFXpower不是这个游戏的核心吗。
    神谷 是的,那之前是没有的。我的游戏都是大致感觉,刚开始企划书里没有核心的。然后靠运气的闪现和努力不知不觉游戏之神韵就会降临了。
    岩田 嘿,但是游戏之神韵的降临还是很苛刻的都是在休息日。
    神谷 是啊(笑)。如果早点想到的话,是这样的吧。
    岩田 不过,一定是神谷君对于重要时刻灵感的把握有很高的能力呢。
    神谷 也许吧。红侠乔伊里的スロー就是这样的感觉,我偶然看到旁边的程序员在检查动作的时候把动作调慢了,然后乔伊的动作就变慢了。
    岩田 啊,原来是那样吗?
    神谷 「啊,那是什么 很好玩啊」我说,以此为锲机做了这个。
    岩田 果然,在这样的环境里善于抓住重要的契机,是神谷君的特长呢。
    神谷 恩,我自己脑袋里也想不出来吧(笑)。但这也意味着这次的『101』也许是比较接近有完整企划书的稀有案子了吧。
    岩田 恩(笑),今天的一对一访谈,神谷君的经历就到这里了。我的问题都是很表面的东西,也很容易理解,而且很有趣。第二部『The Wonderful 101』会有更加多的问题,谢谢。
    神谷 谢谢。
  • s
    siro1987
    感谢翻译, 先顶后看
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    看完了, 突然很想知道国内的游戏开发团队是怎么样做游戏的

    to lx, 三上好像说过做完这次的作品之后退身幕后, 专门培养新人导演
  • g
    galm2pixy
    去游戏厅跟自己玩主机很能勾起回忆啊……
    小时候去街机厅玩游戏好刺激,然后姐姐家有台小霸王每次去都玩的不亦乐乎,一直幻想自己也能有一台。
    话说,现在三上在干啥??
  • 真实之影
    被欧美爸爸包养继续开发B级片恐怖游戏
  • a
    alecwong
    这里不坚持下去游戏会变怎么样你知道吗

    突然感动了一下
  • 暴君
    话说国内策划需要啥学历。。。。。能读预备院校真好。。。到天朝直接送你去蓝翔了