[世界树迷宫2]关于旧职业新技能(更新与前作的不同点)

  • S
    Sue
    战士:
    フォーススキル:フルゲイン(全体大ダメージ)

    取消技能:
    ヘルズクライ(自分の攻撃大幅UP、防御?HP DOWN)
    猛進逃走

    追加技能:
    カウンター(通常攻撃にカウンター)
    ソニックレイド(速さ重視。剣専用)
    デスペラード(HP減るほどダメージアップ。剣専用)
    ハイスイング(HP多いほどダメージアップ。斧専用)
    パワーゲイン(速度を捨てて大ダメージ。斧専用)

    改动技能:
    アームリカバー(自分の腕封じ回復)→縛り解除(味方の封じ回復)
    パワークラッシュ→アカシャアーツ
    チェイス系が剣専用から剣斧両用に

    感想:鸡肋技能能改则改了,很明显斧头的作用也被重视起来了(1代因为割草用的ハヤブサ駆け还有各种属性斩导致战士装备剑作战的时间要比斧头长太多).总之和一代一样,这个职业仍然是作为队伍的最常规战力而存在.
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    弓箭手:
    フォーススキル:夢幻陣形(全員素早さ回避アップ)

    取消技能:
    トリックステップ(敵全体の命中率低下)
    ファストステップ(味方全体の素早さUP)
    シャドウエントリ(影に隠れて敵から狙われにくくなる)
    エイミングフット(単体攻撃+脚封じ。弓専用)

    追加技能:
    ソニックステップ(自分の素早さを大幅アップ)
    スローステップ(味方単体の行動順を遅らせる)
    チェインダンス(自分の回避アップ+敵に狙われやすくなる)
    スリープアロー(単体攻撃+中確率で眠り。弓専用)
    パライズアロー(単体攻撃+中確率で麻痺。弓専用)
    ポイズンアロー(単体攻撃+中確率で毒。弓専用)

    变更技能:
    逃走準備→逃走率アップ
    先制ブロック→危険感知(敵の先制攻撃を中確率で無効化)
    オウルアイ→知覚(FOEの位置察知)

    感想:更加特攻化的弓箭手.加入了新技能スローステップ更确定了其队伍里指挥官般的地位.三箭的加入挺新鲜,不过看前作里各种特殊状态的表现估计到后期还是会是ダブルショット和サジタリウスの矢主打.
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    聖騎士:
    フォーススキル:完全防御(1ターン全ダメージ無効)

    取消技能:
    キュア系(キュア1,キュア2)
    防御陣形(味方全体の防御力を大きく上げる)
    警戒歩行

    追加技能:
    背水の守護(HPが少ないほど防御アップ)
    応急処置(状態異常回復)
    フルガード(使用したターン、味方全員の物理ダメージを一度だけ軽減)
    マテリアルガード(使用したターン、一度だけ味方全体に対する火炎?氷結?雷撃攻撃を防御。盾必須)

    变更技能:
    決死の覚悟→守護者の誇り(死んでも中確率で生き残り)
    挑発(正常に機能するように)
    猛進逃走→全力逃走

    感想:完全没有必要存在的恢复技能被取消没所谓,重要的是前作霸道无比的防御技能防御阵型居然被取消换来两招全体防御降低和全属性防御,フォーススキル更是一回合内所有伤害无效.看来是更重视聖騎士在BOSS战的运用了,除了仍然是BOSS战不可或缺的职业外,感觉就是聖騎士也成了TP消耗大户了啊...
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    暗黑猎人:
    フォーススキル:?名称不明(全箇所封じ)

    取消技能:
    ブーストアップ(戦闘ブーストゲージ上昇量アップ)
    憤怒の力(HP低下時攻撃力UP)
    シャドウエントリ(影に隠れて敵から狙われにくくなる)

    追加技能:
    蠱毒(状態異常になりにくくなる)
    レストボンテージ(封じられにくくなる)
    トラッピングII(自分と左右の味方のトラップを張り,属性攻撃した相手にカウンター。鞭剣両用)
    誘いの足音(FOEが向かってくる、3歩)

    变更技能:
    トラッピングが剣専用から鞭剣両用に

    感想:从游戏截图来看因为前作的BOOST取消了所以BOOST UP自然也取消掉了.嘛一代我并没有太过注重这个职业.唯一的印象就是战士敲头弓手射脚暗猎绑手之后SM一鞭.当然有了フォーススキル的存在连自己去练捆手绑脚的技能点都省掉了.
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    武士:
    フォーススキル:一閃 (全体斬ダメージ&即死)

    取消技能:
    刀マスタリー(啥?这个都取消了?)
    無明の極(夜間/盲目で攻撃ボーナス)
    一閃ブースト(クリティカル発生率アップ)
    息吹(自己回復スキル)
    踏み袈裟(単体斬攻撃)
    一寸の見切り(一回だけ敵の攻撃完全防御)

    追加技能:
    白刃取り(一定確率であらゆる攻撃を無効化する?)
    死地の心胆(HPが減るほど攻撃力アップ)
    死人の法(自分の攻撃UP防御DOWN)
    鞘撃(壊属性の単体攻撃)
    鬼炎斬(斬&火属性の全体攻撃。刀専用)
    月影(突属性の単体攻撃。刀専用)
    建御名方神(突&雷属性の全体攻撃。刀専用)
    〇雪?(斬&氷属性の全体攻撃。刀専用)

    变更技能:
    貫突→鎧抜け(突属性の単体攻撃。刀専用)
    構えがマスタリに

    感想:因为構え导致前作很多人觉得武士愧对隐藏职业的名号.可我倒是相当喜欢这个职业.不少BOSS战甚至取代了战士成了主要战力输出.二代现在这么看来真的相当不错啊:什么无明息吹之类鸡肋技能全丢了,一闪就算无视即死效果,全体斩属性伤害估计也是很可观的.構え仍然是主要,更增加了属性全体攻击.我说炼金术士你是不是可以退场了?
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    医生:
    フォーススキル:超醫術(全員のHP+状態異常回復)

    取消技能:
    医術防御(味方全体の全属性防御UP,物理属性も)
    キャンプ処置(低コスト単体回復。キャンプ時専用。最大HPの25%まで回復(Lv1時))
    リジェネレート(戦闘中毎ターン味方1人のHPを小回復)

    新增技能:
    エリアフルヒール(味方全体を完全回復)
    フルリカバリ(味方全体の封じを回復)
    フルリフレッシュ(味方全体の状態異常を回復)
    捨て身の医療(味方全員の復活?回復+自身死亡(?)ドラクエにおけるメガザル)
    警戒斥候(一定時間床ダメージ軽減)

    変更技能:
    キュアII→ヒーリング
    キュアIII→フルヒーリング
    エリアキュアII→エリアヒール
    リフレッシュ(味方全体から単体に)
    医術防御II→レジストデッド
    ヘヴィストライク→フルストライク(メディ姐の要望により)

    感受:同聖騎士啊...前作另一霸道防御技能医术防御I也没了.而且不同聖騎士的一换二,这医生换的居然是全员复活恢复然后自己挂柴....フォーススキル也是全恢复...我说这医生的改动真的就是完全为了补血而存在了么....
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    炼金术士:
    フォーススキル:超核熱の術式(敵全体大ダメージ)

    取消技能:
    毒マスタリー(毒術式のダメージにボーナス)
    毒の術式(単体に高確率で毒)
    毒霧の術式(全体に高確率で毒)
    博識(戦闘後のアイテム取得率UP)
    TPリカバリー(毎ターンTPが自動回復)
    千里眼の術式(FOEの位置感知。消費TP10)

    追加技能:
    解析(弱点属性で攻撃するとダメージアップするパッシブスキル)
    物理マスタリー(物理術式のダメージにボーナス)
    斬撃の術式(敵全体に斬属性ダメージ)
    圧殺の術式(敵全体に壊属性ダメージ)
    貫通の術式(敵全体に突属性ダメージ)
    核熱の術式(単体(?)無属性ダメージ)

    变更技能:
    帰還の術式→回帰の術式

    感想:前作在后期非常尴尬存在的职业.这次取消了在前作鸡肋的毒术(最高伤害255).加了各种各样的全体物理攻击...我说,这不是更鸡肋么:难道炼金术士在物理属性上的伤害还要超越剑士武士弓箭手等职业?而且这不是让本来就很紧缺的技能点更紧缺了么?看来因为武士的存在,这一作的炼金术士真的退休算了
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    诗人:
    フォーススキル:最終決戦の呪歌(味方全体攻撃力&防御力&HPアップ)

    取消技能:
    癒しの子守唄(味方全体のHPが毎ターン回復,リジェネレートと重ね掛けで効果激減)
    安らぎの子守唄(味方全体のTPが毎ターン回復)
    警戒歩行(敵との遭遇率を下げる)
    糸巻き戻り(1つ前に居たフロアに戻る。)

    追加技能:
    耐邪(状態異常になりにくくなる。(自分だけ?))
    沈着なる牧歌(敵全体強化打ち消し)
    敵寄せの歌(エンカウントアップ)
    誘き寄せの歌(FOEが向かってくる。3歩。)
    子守歌(FOEの足を止める。3歩。)

    变更技能:
    火劇の序曲→火精の讃歌
    氷劇の序曲→氷精の讃歌
    雷劇の序曲→雷精の讃歌
    火幕の幻想曲→火炎結界のリズム
    氷幕の幻想曲→氷結結界のリズム
    雷幕の幻想曲→雷撃結界のリズム
    沈静なる奇想曲→沈静なる牧歌

    感想:前作因为经验值提升技能和攻击力提升技能打消地方强化技能还有各种属性序曲成为队伍中的首号辅助人员.这次变更似乎也没作出大改动.该有的还是有,如果和前作一样强化技能仍然只能是三个的话那么癒しの子守唄和安らぎの子守唄的取消也没所谓.话说聖騎士的防御阵型和医生的医术防御I的取消难道是为了更突出诗人聖なる守護の舞曲的作用?另外其フォーススキル,诗人在队伍里的地位看来是不可动摇了
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    诅咒师:
    フォーススキル:敵全体にあらゆる状態異常付与

    取消技能:
    先制スタナー(戦闘開始時に敵全体を声で縛り.低確率でスタン効果を発生させる)
    重苦の呪言(呪言を発して敵全体のバステ付着時間を長くする弱体スキル)
    殺気開放(迷宮内を殺気を放ちながら移動し敵との遭遇率を上昇させる探索スキル)

    追加技能:
    博識
    相性変化(敵一体の相性を一定値に変化させる弱体スキル?)
    毒の呪言(敵全体に毒)
    麻痺の呪言(敵全体に麻痺)
    幻惑の呪言(敵全体に盲目)

    变更技能:
    昏睡の呪言→安眠の呪言
    罪咎の呪言→邪眼
    畏れよ、我を(単体)→テラーワード(全体)
    命ず、言動能ず→ストップワード
    命ず、輩を喰らえ→スレイブワード
    命ず、自ら裁せよ→スーサイドワード
    ペイントレード(全体から単体に)

    感想:各种特殊状态和控制敌方等技能的诅咒师在前作是挺好玩的一个职业.当然好玩归好玩,大战上根本是一点立足地都没的职业.二代看来也是变本加厉,把什么毒啊麻痹啊盲目啊一股脑儿都塞给这个职业了.フォーススキル也是一股脑儿全塞特殊状态,啧啧...看来还是和一代一样,玩玩就好

    [本帖最后由 Sue 于 2007-11-20 21:31 编辑]
  • 北京阔少
    等一下等一下,我不明白,这是真的吗?
  • r
    ryu_hayabusa
    1代“属性防御能力LV.MAX”的吸收即死属性BUG实在太恶心了

    希望取消
  • 北京阔少
    有可能是真的,1代的wiki就有开发人员参与编写
    防御阵型要它干吗?我从来不练,boost医术防御才是王道
  • 北京阔少
    フォーススキル:完全防御(1ターン全ダメージ無効)

    这招太霸道了吧,配合弓手的强制第一行动岂不是永远无敌了,这招有点假
  • S
    Sue
    BOOST防御阵型+BOOST医术防御+BOOST猛战曲
    一代BOSS战基本就这三强化了

    另外WIKI那边还有除了PAT以外的两个新职业技能列表.

    这么看这两个新职业简直鸡肋无比:
    巫师=弱化的舞娘+弱化的诅咒师
    枪手=弱化的武士+弱化的诅咒师

    [本帖最后由 Sue 于 2007-11-20 23:57 编辑]
  • 洋葱武士

  • S
    Sue
    フォーススキル估计是要满足一定条件才能发动,如一代的BOOST一样
    否则各职业只要有这个技能不就好了?
  • 真医生
    这作似乎很摆明的告诉我们武士,圣骑士,枪兵,医生,诗人,其他职业全可以去睡觉了
  • m
    mondaijin
    现:sweat:
  • S
    Sue
    就GUNNER的技能看就是废物,玩属性攻击估计连炼金术士都比不过

    [本帖最后由 Sue 于 2007-11-20 21:37 编辑]
  • 我爱喵喵
    希望炼金能翻一下身,前作的表现实在是太尴尬了,耗魔多而且没有有效的杀敌手段
  • 北京阔少
    炼金70级引退再继承+3个全体属性攻击10级,就是一个超强力的练级机器,配合第30层的回复之泉,可以相当有效率的赚经验值
  • 北京阔少
    根据1代的经验,我这次将坚定不移地将战骑弓医魔用到最后
  • S
    Sue
    一代练级着实累人啊,没30层前都靠25F的弓+炼打神蜂穿山甲和蜻蜓,打通关打隐藏都是以最初编辑的人物,技能点加错了就洗了重练,引退也没用过,没法子想到重新练一个人就提不起劲:sleepy:


    说的是冰属性盾那个即死?
  • 北京阔少
    我苦练一个月,将通关后的5个人70级引退再练回70级,大拇指按着A按到抽筋,真是欲哭无泪
  • r
    redsouris
    战士:斧头用途强化,1代里斧头虽然是少有的坏属性,但是技能过于贫弱了,没群攻打杂兵无力。

    弓手:エイミングフット(単体攻撃+脚封じ。弓専用)其实挺好用的,脚封可以大幅度减速外加废掉脚/尾(蝎尾毒、龙的扫尾击)的攻击。而且各位BOSS都吃封じ,麻痹眠之类的就别指望BOSS会中了

    骑士:有マテリアルガード那么属性盾不是没用了?还是要作为过路点?

    暗猎:トラッピング好用啊,对会群攻的怪威力拔群,两用方便多了。不过加了防状态的被动技谁会去浪费点啊。

    武士:好象把鸡肋的構え改成マスタリー型的被动效果,比原来白占BUFF位还3回合一补、碰上会清BUFF的BOSS就彻底废掉好太多了

    医生:防御能力减少,专业奶妈……

    炼金:只要装备对法术的提升还是如1代那样不明显,加多少法术攻击都是鸡肋

    诗人:取消的4个都是好技能,没TP恢复我还真不知道如何在真主哭这样战斗激烈又路途遥远的迷宫里长期奋斗,喝药也要能带那么多才行啊:awkward:

    咒术:单体变全体只是略微提升,关键是1代敌人的状态异常只有1个,中个毒就不能上恐惧/睡眠/盲目,招式再多能用上的只有一种实在太无聊了,群体催眠了毒死多好啊……

    巫师:很多招要求敌人处于特定状态异常,注定大BOSS战只能当个2奶,杂兵配合咒术可能有些乐趣

    枪手:2连射类似弓手,属性攻击可以打打物理免疫的河蟹之流,主要就是看好枪和好弓谁出的更容易了
  • 北京阔少
    这代看截图好像没有boost了,改成change,不知道是什么,完美的boost医术防御没有了
  • S
    Sue
    :sleep: 一直都是带着药要不就是金铃了.练级不是一回合结束用药给炼金磕就是回复泉;探索的话能不遇敌就绝对不遇敌.至于战BOSS时医术防御猛战曲和防御阵型(如果带着武士这个就无视了)也没地方唱补血和补TP.

    另外マテリアルガード的必要技能好象是盾マスタリーLv10和TECブースト10,看来属性盾真的是毫无用处了

    看新图说CHANGE是战斗中交换前后卫.难道说2代连前后排都有除了防御加成以外的区别?

    [本帖最后由 Sue 于 2007-11-21 10:23 编辑]
  • r
    redsouris
    练级当然找泉水靠着
    真朱窟那个遇敌率和FOE数量躲也躲不过多少,有地图都要绕很久:awkward:
    杂兵战留最后一只怪唱歌回TP很方便
    强力BOSS从来不带武士,每回合都很宝贵哪有时间摆POSE……
    CHANGE本来就可以交换前后吧
    后排受伤减少,挨打几率下降,近战攻击下降
    不过遇到特殊的喜欢打后列的(石头人BOSS)就得调换下

    [本帖最后由 redsouris 于 2007-11-21 10:32 编辑]
  • 北京阔少
    真朱窟我一路逃跑,只打FOE,逃到30层打开传送点,这才苦尽甘来
  • S
    Sue
    真主哭那段探索时间卷轴用的比药还多
    恶心的27.28层现在仍然印象深刻,刚进去经常没两步就立刻回城补血,刚进28层那会那FOE鸟好几次差点没把我全灭....

    我第二次战3龙时都把战士换武士了,只要掌握的好武士的三次攻击效果也不比战士弱啊:vampire:
  • r
    redsouris
    真朱窟逃跑失败多数就灭了啊,牛伯伯你怎么逃到30层的:awkward:

    [本帖最后由 redsouris 于 2007-11-21 10:42 编辑]
  • 北京阔少
    打雷龙用武士不行啊,它不停取消效果,不过雷龙是最简单的一条龙,随便打都能赢
  • 北京阔少
    这个游戏的逃跑成功率很高啊,而且我配合了诗人的警戒步行10级,降低了遇敌率
  • r
    redsouris
    我是武斗派,不打对不起怪物掉的素材……
  • 北京阔少
    有人知道怎么打能掉逆鳞吗?我查了2个wiki,一个说是条件掉落,另一个说只是低概率掉落,但我打了N条龙了,医生和法师都练了博识10级,至今仍然只得到1个雷龙的逆鳞……
  • S
    Sue
    囧,无数次因为逃跑失败而团灭,警戒步行有这么大效果?不是10级相当于金铃而已么?


    http://www15.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/147.html
    这个页面有说各种得到的情况...不过我到现在一个逆鳞也没

    感觉都不是看概率条件而是单纯的RP了:awkward: 就像杀手阿基多和魔兽之瞳一样,通关前杀了N只蚁后和狮子没掉一个,通关后一杀立刻掉了
  • r
    redsouris
    这东西就是RP啊……冰龙的路好远:awkward:
  • 北京阔少
    冰龙这里设计的不好,路途遥远,绕七绕八,运气不好前面还要连打几条古龙
  • 佟菊花
    没有炼金初期很难过的

    只玩到地下4层的小白飘过:vampire:
  • i
    iamtrigun
    有tp回复的舞娘就是那移动补给站,根本不担心续航力,草,那么nb的技能居然取消了,大nerf阿
    3龙碰上完全属性防御的骑士实在是太差了,骑士的地位不可动摇阿
  • S
    Sue
    一代炼金的确就是初期威风的职业,前期杀BOSS其他人根本就是完全为了保住炼金而存在
    另外这游戏当我杀到真主哭时我觉得前面25层迷宫根本远远不够看,杀三龙时感觉世界树之王就如那普通FOE级别般的存在,而当我见到隐藏BOSS时,我觉得杀三龙那段时光真是和平无比....
  • 北京阔少
    no,攻略难度我的看法是:火龙>世界树之王>森林细胞>冰龙>雷龙
  • i
    iamtrigun
    上一作的炼金个人感觉后期疲软并不是在输出弱上,而是在素早太低以及超级贫血上,只要不是属性被克,输出其实还过得去,群体魔法杀杂兵也很爽,可惜速度慢,出手实在是太后面了
  • S
    Sue
    火龙难其实就是因为混乱
    带个会猛战曲的诗人后咆哮的混乱效果就完全打消了,接着就是磨血了.就算是火龙的猛攻,弓手的我方先制+舞娘沉静奇想曲也可以打消,接着奶妈的全体恢复

    主要是我第一次杀冰龙时把冰属性盾练满了,即死效果又出来了,不得不洗点重练了一下聖騎士
  • S
    Sue
    炼金速度低完全可以用弓手的先制来弥补.25层杀杂兵练级就是这么练的
    贫血问题在医术防御+防御阵型下也没啥体现

    问题是杀BOSS时,不计必带上的奶妈和聖騎士,如果剩下三个人是弓手的连射与先制和战士砍还有炼金的魔法,我不如换下魔法带上个选择性更多支援面更广的舞娘啊
  • i
    iamtrigun
    舞娘肯定带,武士的构架有点郁闷,战士和炼金比较,感觉炼金的输出和战士比不算差很远,而其他方面战士完胜,所以炼金就被踢掉了,医术防御1感觉效用比防御针型还nb,居然两个那么强的技能都被去掉了,其实追求输出的话,战士都可以换成弓箭
  • r
    redsouris
    打BOSS战士都用不上,战士对单体威力远不如弓手,仅仅是放前排比弓耐打一些
  • S
    Sue
    :awkward: 不习惯队伍里有同样职业的路过,我承认战士的确在伤害输出上的确不如弓手的天空箭和连射.
    如果考虑队伍有相同职业的话职业的话,我倒是觉得上两个聖騎士稳扎稳打安全很多,攻击输出全交给弓手
  • 北京阔少
    不喜欢5人队伍,应该6人队伍才最经典最好,可惜2代还是只有5个人
  • r
    redsouris
    不用重复职业的话,如何体会SM队的快感:vampire:
    世界树之王也可以捆起来抽
  • S
    Sue
    嗯,基本战斗的确就是这么带的队伍,不时会把战士换武士.其实武士的三次攻击伤害输出也是非常可观的,可惜摆POSE要浪费一回合,POSE要浪费一个BUFF,三回合一次,还要TP消耗那么大....

    我也很多次觉得为什么不六人队伍呢,六个人的话队伍组合性就大大增加了啊,至少带多个舞娘拿经验也好啊
  • a
    aqaq
    前作炼金配合战士的属性剑好用得很
  • S
    Sue
    也可以吧.战士拿斧头敲头,弓箭手射脚,暗猎绑手,然后再抽,并不用重复职业
    只是这个打法我只为了拿第三个道具而在打那诅咒混乱两个女王时用过:sleep:
  • r
    redsouris
    SM队是一回合捆好,第2回合一起抽啊:cool:
    两女王血少,两鞭子就升天了

    [本帖最后由 redsouris 于 2007-11-21 13:52 编辑]
  • S
    Sue
    ゲーム情報誌など発売前に得られる情報から、前作とどのような違いがあるのかをまとめたページ。
    勿論、ここでの文章は有志がまとめるものであり、実際の「世界樹の迷宮II」の発売に於いて更に変更されている可能性も十分あるものとする。


    変更が見られる点

    迷宮

    『潜る迷宮』から『昇る迷宮』に変更。何階建てかは不明。
    迷宮内に雪景色や紅葉など、前作と異なるロケーションが見られる。
    マッピングアイコン大量増補。床色は3種に増え、矢印アイコンや3種類の採集アイコンなど、要望にもあった点が補完されている様子。
    前作では下画面のマップのマス目が10×10だったが、今作はマップの端が少しだけ伸びて実質12×12に広がりマッピングがやりやすくなってそう。
    バトルエフェクトにバリエーション追加。
    FOEの行動パターンに新種追加。詳細は不明。
    中断セーブ機能の追加(当然ロードすると中断データ消去)
    戦闘時のコマンドのうち、『BOOST』があった箇所のコマンドが『CHANGE』(=戦闘中の隊列入れ替え)になっている。
    BOOSTゲージが『FORCE』という名前のゲージに変わっている。ゲージが溜まると各職業固有の超強力スキルが発動できる。


    冒険者

    職業にドクトルマグス、ガンナー、ペットの3種追加。
    ペット以外はゲーム開始直後から作成可能
    ギルドの登録キャラクター上限が一気に30人までアップ。
    プレイヤーキャラクターの外見は前作を引き継いだ。但し、ポーズがかなり勢いづいたものになっている。
    全ステータスのブーストスキルが全職共通になったので、SPを割り振る事で、能力値をある程度自由に伸ばすことができる。
    バード♀の目に精気が宿っている。
    アルケミストに無属性で敵を攻撃する新スキル追加(核熱の術式)。
    パラディンの挑発がちゃんと機能するようになっているらしい。
    ペットはトリッキーなキャラ
    判明しているスキルは『転寝』。戦闘中にその場で寝ることで体力を大幅に回復するらしい。
    キャラクター名は6文字、ギルド名は8文字までつけられるようになった




    舞台がエトリアから北国、ハイ・ラガード公国へ。謎の遺跡郡、未知の動植物、及び「空飛ぶ城」伝説を内包する「世界樹」を町の中心に擁する。
    街の施設もほぼ一新され、フロースの宿、公国薬泉院、シトト交易所、鋼の棘魚亭、冒険者ギルド、ラガード公宮の6種。
    武具を買う際、ステータス変化が下画面で見られるようになった。
    武器屋にて「装備を変える」コマンド追加。店内で装備変更ができるように。



    変更がなく、前作を引き継ぐ点

    基本的なインターフェイス(ウィンドウの形や基調色)は変わらない。恐らく時刻表示横のアイコンも変わらず?
    装備品は「I」同様、1武器3防具。部位ごとの装備にはならない。

    まだ情報がなく、変更があるのかどうか気になる点

    シリカタンはどこに行った!?
    前作との時系列は?
    宿はぼったくってくるの?
    前作のパスワードで一体何が変わる?
    ハイ・ラガード樹海にも、例えばエトリア樹海のような「世界樹の迷宮の成り立ちにまつわる重大な要素」が隠されているのだろうか?
    前作では武器の開発しか出来なかったが、素材を集めての改造はあるのだろうか?

    =====
    预热情报,嗯,其实不少饭米通都说了,这次只是整理整理

    [本帖最后由 Sue 于 2007-12-17 17:13 编辑]