Fami通《异度神剑》特集 高桥哲哉访谈两篇 翻译

  • D
    Ditfran
    辛苦辛苦
  • 平昭·南宫司卿
    以Q&A形式公开的最新访谈

    对《异度神剑》的所思所想

    《异度神剑》在原版10年后又着以新装复苏而来。这次的重制版又经过了什么而得以发行呢。我们对作为总监督指挥《异度神剑》开发、来自Monolith的高桥先生进行了一次邮件访谈,以Q&A的形式发表。由此来窥见本作的开发经过与标题的“Definitive Edition”(DE)中所包含的想法,在重制版中所执着的要点等等。

    Q.1 本作的企划设立大概是在什么时候?
    A.1 记得设立企划本身是在2017年末左右,《异度神剑2》刚发售后。当时正在开发《黄金之国 伊拉》(※《异度神剑2》的追加内容)过程中,与此是同时进行的。这作和第一制作组目前制作的新作品的企划书是同时制定的,2018年5月左右新作品一并发表,在《黄金之国 伊拉》内容完成后的8月正式开始进行。这个角度上有一瞬之间可以说3作项目是同时进行的。第一制作组的staff编成,包含了DE、新作、同时参与两边作品的staff这三个部分。

    Q.2 标题中的“Definitive Edition”,是可以理解为“决定版”这种意思吗?
    A.2 标题名是和任天堂商讨后决定的。“DE”是在游戏内容原本的基础上,对几个方面进行了升级,因此并非是会让人认为是追加要素的“Deluxe Edition”,而是尊重原有内容的“决定版”的“Definitive Edition”。

    Q.3 在重制的过程中,最先思考的是什么?
    A.3 游戏内容方面,以现在的目光来看也是达到了足够的水准,从一开始就决在易于玩、易于懂、显得美观上着力。
    易于玩这点上,比如说,在特定Boss战中经过一段时间,多次失败的情况下,会有“无法击败Boss时”的信息,相关攻略方法的教程弹出。再次回到游戏过程中,会获得团队槽补满等帮助效果。
    易于懂这点,主要是UI方面的。彻底重做了显示项目与转换变化,显示的是什么,应该做什么好,这次留意让人一下子就能看到并理解。
    第三点看上去美观这方面,原版在的角色 图像强化这点上留有遗憾。原版中,硬件性能的原因致使在资源权衡这点上,对角色的波及是最大的。在DE版中,当然制作资金和时间都也是有限制的,不过在这个限制内还是尽最大的努力进行升级。整体上来说,我记得这也是作为制作人的山田(成和)与作为监督的稻叶(道彦)的方针,明确划分进行改变的好的部分和坏的部分,绝不自以为是,慎重地决定设计调整。

    Q.4 原版作为Wii作品是SD画质。这次的的重制版,图像资源等是以HD标准重新制作的吗?
    A.4 当然是这样,不过因为成本和时间的限制,不能全部重新全做。于是首先对是否用新标准制作进行划分。具体来说,武器、装备 、敌人、地图建模等,只进行了材质纹理转换与着色器材质纹理追加,玩家角色和重要角色的脸和手,DE中新装备和莫纳德,过场动画和脚本演出中的面部动画等等都是重新制作的。
    原本是这么划分的,但是不知不觉中staff们都各显神通,当初并没有预定要进行变更的角色、敌人和地图建模也都进行了加工,若无其事的进行了升级。当然,调整升级的幅度不会有新标准那么大,如果能发现这些差异也很让人高兴。

    Q.5 图像HD化的同时,也对UI进行了修改。想请教一下修改的理念和在哪些方面进行。
    A.5 关于UI除了易懂这点,另一个理念是“让人能尽兴游玩内容”。为了实现这个理念,我们引入了很多,在玩家放弃或者没有注意到如此庞大的内容的情况下,也能尽兴游玩体验的设计。具体来说,有展现通往任务对象地点路程的导航路线,为了展现攻略战斗乐趣,将满足特殊攻击条件的战技用图标标示出来的“chance arts”,从多种多样的装备中选择的过滤器和收藏功能,以“将原本的魅力传达出去的重制”为目标,加入了这些设计。

    Q.6 这次,对一部分乐曲进行了重新收录,想知道这点的理由和选曲的标准。
    A.6 如上所述,本作重制有着各种各样的限制。乐曲也是一样,并不能将所有乐曲用管弦乐进行全部重新收录。因此,优先度高的场景曲、战斗曲用管弦编排的现场录音,也是考虑了预算和时间进行收录的。包括不能重新现场录音的其他场景曲战斗曲在内,也对数字音源进行了更新与品质提升。
    此外,数据压缩比率比《异度神剑2》更加放宽以提升音质。对于事件曲,
    重新编排拍子节奏发生变化,就需要对事件过场重新编辑,带来巨大的工作量,所以依然是使用原版。不过,只有《与敌对峙》(『敵との対峙』)大致上不需要重新编辑可以就这么使用,并且是人气很高的乐曲,所以也是重新现场收录的。

    Q.7 本篇基本上是按照Wii版的步调来移植的,除了之前说的图像、UI、BGM以外还有什么改变的部分吗?
    A.7 对于故事和战斗这样的游戏内容,不改变是比较重要的,尽管没有加以更改维持原样,但还是有很多追加的游戏系统。自动存档,休闲模式,可以储存任务和地标获取的经验,可以任意调整等级的老手设定,计时内容,回放模式,装备幻化等等系统都有。

    Q.8 请谈谈关于追加故事《相连的未来》的制作经历和理念。
    A.8 因为有人说梅莉亚很可怜……虽然是半开玩笑的话,不过这样可以轻松让原有的玩家理解其魅力,并且也是与“异度神剑”的未来相连的内容,是从这两个一半对一半的原因而制作的。另外,刚好还有本篇没有收录,曾经没有完成的巨神之肩,作为故事的舞台也是非常合适的,也有这个原因在内。

    Q.9 《相连的未来》的剧本是高桥总监督亲自写的吗?
    A.9 “连接的未来”的剧本在相关人员中商量决定方向后,由本社作为event leader的太田(守)完成,参与诺彭队等任务的剧本的,是和以前一样,是本社的岩本(将拓)所领导的任务组负责的。
    • 译者注:诺彭队,ノポンジャー,目前不知道官译名,暂先方便理解定名。它们是在相连的未来中登场的,在巨神肩进行测量的诺彭族群,一共12人,分成红绿蓝三队,各有各的特技,可以成为伙伴进行战斗。

    Q.10 想知道《相连的未来》的规格容量相关。
    A.10 关于规格体量,我玩了差不多大概10~12小时左右。如果是第一次玩的人可能还要多花点时间。包括次要的内容在内,可能有20小时左右的容量。如果采用像《异度神剑2》的《黄金之国 伊拉》那样作为付费DLC的形式,虽然可能会比现在体量更大,但在重制版上投入太多资源,也会对新作产生很大的影响,所以制作中也是尽量两全求得平衡的。

    Q.11 也会有已经玩过原版只想体验《相连的未来》的玩家,随着剧本的推进需要什么样的角色等级呢?
    A.11 《相连的未来》这部分,即使本篇所有内容都没玩也是可以从头开始的。话虽如此,毕竟是原版的后日谈,没有玩过原版的人还是推荐先从本篇开始玩。

    Q.12 奇妙的是,原版《异度神剑》发售刚好10年后这样一个时间点发售了重制版。经过了10年后,再次面对《异度神剑》这个作品,有什么感想呢?
    A.12 之前也说过,即使是以2020年这个时间点和最新作比较,《异度神剑》也是毫不逊色的。10年前为什么能做出这种作品呢?我想是因为当时不能再次失败,充满了决心与热情。我坚信这样诞生的作品即使经历十年岁月也不会褪色。
    从经营方面的立场来说,并不希望大家抱着这种(由失败而来的)想法,但是从制作方面来说,失败确实会成为强大的力量。评价和销售成绩稳定,品牌设立下来,自然会有着立于磐石之上稳定的创作姿态。和与自尊自信相关联的另一面,沉浸于成功的经历和骄傲之中也是很危险的。
    逆境中奋起的力量,不畏惧变化去改变,改变的力量,我想都是从失败之中诞生的。让我意识到这种失败的正是《异度神剑》,也感谢经过十年还能再次与它相遇。

    Q.13 请对以前《异度神剑》的粉丝,以及现在开始接触《异度神剑》的游戏玩家说些什么吧。
    A.13 《异度神剑》是Monolith Soft发生巨大变化,作为成长起点的作品。是将当时与现在staff的决心与想法重叠在一起的作品。这也是启发我们Monolith Soft所制作的未来作品形态之作。希望此前的粉丝可以从此感受到我们想法的变迁,刚接触《异度神剑》的玩家能够自此感受到历史前方我们未来的姿态。
  • 平昭·南宫司卿
    还有个杉浦博英的访谈最近实在没时间再搞了,先鸽了


    等xbde打完有空再补坑
  • z
    ziyer
    抱着不能再失败的心情做出来的
    确实是破釜沉舟的作品了,打磨得非常好,完成度非常高,十周年的时候这样回顾总觉得很感慨

    —— 来自 Xiaomi MI 9, Android 10上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play
  • 时之放浪者
    "从经营方面的立场来说,并不希望大家抱着这种(由失败而来的)想法,但是从制作方面来说,失败确实会成为强大的力量。评价和销售成绩稳定,计划确定下来,自然会有着立于磐石之上稳定的创作姿态。和与自尊自信相关联的另一面,沉浸于成功的经历和骄傲之中也是很危险的。逆境中奋起的力量,不畏惧变化去改变,改变的力量,我想都是从失败之中诞生的。让我意识到这种失败的正是《异度神剑》,也感谢经过十年还能再次与它相遇。"

    自尊,自信,逆境中奋起,成功后戒骄戒躁,这些优秀的品质在国内游戏行业已荡然无存。
  • o
    oylrcc
  • 屑猫猫
    尽管他这么说,我还是想问浮空桥这玩意儿是怎么想出来的
  • m
    mjzs07
    我们所制作的是即使是“最近对RPG感到腻烦”的人也可以好好地玩下去的作品。
    这句真的感概,当时觉得这游戏怎么这么一气呵成玩不腻,进入游戏直接就是标题画面,前所未有的地图,战斗不用切画面,战斗完自动满血,战死也瞬间复活。。
  • 向上君
    最后的QA12和13说得真好
  • T
    Troywest
    赞!还有7年就能玩到了!
  • U
    UltramanPain
  • g
    gane1010
    Q.8 请谈谈关于追加故事《相连的未来》的制作经历和理念。
    A.8 因为有人说梅莉亚很可怜……
  • x
    xbhuang
    奇怪了欧美版和港版差价越来越大,临近发售,港版涨价,欧美版降价
  • t
    thez
    mono现在的新作是不是明年就能发布了?
  • 屑猫猫
    我总感觉还是梅里亚更受欢迎一些,p站的异度之刃1同人图创作还是以梅里亚为主
  • 泠泠不群
    翻译很赞,楼主辛苦了
  • 平昭·南宫司卿
    因为确实melia的人气非常高呀,游戏里存在感最高的女性角色,刻画的也很好
  • A
    AincradWanderer
    可以任意调整等级的老手设定

    好!现在就看会不会有冠名者墓碑了

    —— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • k
    keytomylife
    提到了灵光守护者,那么续作呢
    重制也可以啊
  • n
    nashor
    什么是浮空桥?玩过xb1不记得有这东西好像

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • n
    nashor
    对于打架吃药,吃buff药去掉
    真是神来之笔,打完架也不吃药太爽了
    只顾着 推图-打架-看剧情的循环

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 屑猫猫
    那个怎么说,就是很突兀的一个岩基浮桥,自然怎么都不可能生成的那种。就在找奶妈的弟弟的那条路上
  • f
    findpkq

    就是巨神脚高卢平原那块,下面经常有龟(?)的地形吧

    看访谈感觉高桥对DE参与应该相对有限,不过专门出一队人以现代化的引导优化思路对十年前的作品进行改造,之后拿这些经验反哺新作算意义重大了
    乐曲果然还是有不少是数字音源提升下音源和收录质量,不过说不准反而是好事?
  • 没取名啊
    确实。无缝进入战斗/脱战,没有mp,技能以冷却形式填充,脱战自动回血,死亡无惩罚复活,都是适合跑大地图的好设计。如果做成传统RPG那个样子的话跑图体验势必变得畏首畏尾不能尽兴了。来自: iPhone客户端
  • 塔奇克马
    看完了,期待杉浦博英的访谈翻译.
  • モナド
    嘛,说了一大堆,其实当年总结就几个字,抄WOW,这点在当年也没人否认,只不过抄的有诚意,地图构造又能摆脱网游限制青出于蓝
  • 屑猫猫
    是,不知道这次可以像生煎传说3那样切换原版音乐和新版的音乐么

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    superlink
    倒是当初觉得梅丽娅跟卡尔很像
  • f
    findpkq
    BGM版本切换官方确认可以了,场景战斗还能分别设新旧版
  • Z
    ZyLintheMax
    吉田接手FF14都问过员工你们都没玩过WOW吗,取其精华当然是好事,XB的地图做到青出于蓝自然值得吹一番
  • s
    shamal0324
    自动存档,休闲模式,可以储存任务和地标获取的经验,可以任意调整等级的老手设定,计时内容,回放模式,装备幻化等等系统都有。

    好,买买买!!
  • f
    fune
    挺有意思的,结合同期FF13的失败,高桥监督显然对自己身体里来自Squaresoft的DNA展开了反省和自肃
  • z
    z692689995
    这里是指对XS系列的反省吧,XS的不说人话程度可比FFB有过之而无不及
  • f
    fune
    我也是这个意思啊,只不过我觉得这也有Squaresoft的锅
  • S
    Solid/Liquid
    Mono的新作,是XB3吗
    个人更喜欢科幻一点,所以想要XBX2啊