以Q&A形式公开的最新访谈对《异度神剑》的所思所想
《异度神剑》在原版10年后又着以新装复苏而来。这次的重制版又经过了什么而得以发行呢。我们对作为总监督指挥《异度神剑》开发、来自Monolith的高桥先生进行了一次邮件访谈,以Q&A的形式发表。由此来窥见本作的开发经过与标题的“Definitive Edition”(DE)中所包含的想法,在重制版中所执着的要点等等。
Q.1 本作的企划设立大概是在什么时候?
A.1 记得设立企划本身是在2017年末左右,《异度神剑2》刚发售后。当时正在开发《黄金之国 伊拉》(※《异度神剑2》的追加内容)过程中,与此是同时进行的。这作和第一制作组目前制作的新作品的企划书是同时制定的,2018年5月左右新作品一并发表,在《黄金之国 伊拉》内容完成后的8月正式开始进行。这个角度上有一瞬之间可以说3作项目是同时进行的。第一制作组的staff编成,包含了DE、新作、同时参与两边作品的staff这三个部分。
Q.2 标题中的“Definitive Edition”,是可以理解为“决定版”这种意思吗?
A.2 标题名是和任天堂商讨后决定的。“DE”是在游戏内容原本的基础上,对几个方面进行了升级,因此并非是会让人认为是追加要素的“Deluxe Edition”,而是尊重原有内容的“决定版”的“Definitive Edition”。
Q.3 在重制的过程中,最先思考的是什么?
A.3 游戏内容方面,以现在的目光来看也是达到了足够的水准,从一开始就决在易于玩、易于懂、显得美观上着力。
易于玩这点上,比如说,在特定Boss战中经过一段时间,多次失败的情况下,会有“无法击败Boss时”的信息,相关攻略方法的教程弹出。再次回到游戏过程中,会获得团队槽补满等帮助效果。
易于懂这点,主要是UI方面的。彻底重做了显示项目与转换变化,显示的是什么,应该做什么好,这次留意让人一下子就能看到并理解。
第三点看上去美观这方面,原版在的角色 图像强化这点上留有遗憾。原版中,硬件性能的原因致使在资源权衡这点上,对角色的波及是最大的。在DE版中,当然制作资金和时间都也是有限制的,不过在这个限制内还是尽最大的努力进行升级。整体上来说,我记得这也是作为制作人的山田(成和)与作为监督的稻叶(道彦)的方针,明确划分进行改变的好的部分和坏的部分,绝不自以为是,慎重地决定设计调整。
Q.4 原版作为Wii作品是SD画质。这次的的重制版,图像资源等是以HD标准重新制作的吗?
A.4 当然是这样,不过因为成本和时间的限制,不能全部重新全做。于是首先对是否用新标准制作进行划分。具体来说,武器、装备 、敌人、地图建模等,只进行了材质纹理转换与着色器材质纹理追加,玩家角色和重要角色的脸和手,DE中新装备和莫纳德,过场动画和脚本演出中的面部动画等等都是重新制作的。
原本是这么划分的,但是不知不觉中staff们都各显神通,当初并没有预定要进行变更的角色、敌人和地图建模也都进行了加工,若无其事的进行了升级。当然,调整升级的幅度不会有新标准那么大,如果能发现这些差异也很让人高兴。
Q.5 图像HD化的同时,也对UI进行了修改。想请教一下修改的理念和在哪些方面进行。
A.5 关于UI除了易懂这点,另一个理念是“让人能尽兴游玩内容”。为了实现这个理念,我们引入了很多,在玩家放弃或者没有注意到如此庞大的内容的情况下,也能尽兴游玩体验的设计。具体来说,有展现通往任务对象地点路程的导航路线,为了展现攻略战斗乐趣,将满足特殊攻击条件的战技用图标标示出来的“chance arts”,从多种多样的装备中选择的过滤器和收藏功能,以“将原本的魅力传达出去的重制”为目标,加入了这些设计。
Q.6 这次,对一部分乐曲进行了重新收录,想知道这点的理由和选曲的标准。
A.6 如上所述,本作重制有着各种各样的限制。乐曲也是一样,并不能将所有乐曲用管弦乐进行全部重新收录。因此,优先度高的场景曲、战斗曲用管弦编排的现场录音,也是考虑了预算和时间进行收录的。包括不能重新现场录音的其他场景曲战斗曲在内,也对数字音源进行了更新与品质提升。
此外,数据压缩比率比《异度神剑2》更加放宽以提升音质。对于事件曲,
重新编排拍子节奏发生变化,就需要对事件过场重新编辑,带来巨大的工作量,所以依然是使用原版。不过,只有《与敌对峙》(『敵との対峙』)大致上不需要重新编辑可以就这么使用,并且是人气很高的乐曲,所以也是重新现场收录的。
Q.7 本篇基本上是按照Wii版的步调来移植的,除了之前说的图像、UI、BGM以外还有什么改变的部分吗?
A.7 对于故事和战斗这样的游戏内容,不改变是比较重要的,尽管没有加以更改维持原样,但还是有很多追加的游戏系统。自动存档,休闲模式,可以储存任务和地标获取的经验,可以任意调整等级的老手设定,计时内容,回放模式,装备幻化等等系统都有。
Q.8 请谈谈关于追加故事《相连的未来》的制作经历和理念。
A.8 因为有人说梅莉亚很可怜……虽然是半开玩笑的话,不过这样可以轻松让原有的玩家理解其魅力,并且也是与“异度神剑”的未来相连的内容,是从这两个一半对一半的原因而制作的。另外,刚好还有本篇没有收录,曾经没有完成的巨神之肩,作为故事的舞台也是非常合适的,也有这个原因在内。
Q.9 《相连的未来》的剧本是高桥总监督亲自写的吗?
A.9 “连接的未来”的剧本在相关人员中商量决定方向后,由本社作为event leader的太田(守)完成,参与诺彭队等任务的剧本的,是和以前一样,是本社的岩本(将拓)所领导的任务组负责的。
- 译者注:诺彭队,ノポンジャー,目前不知道官译名,暂先方便理解定名。它们是在相连的未来中登场的,在巨神肩进行测量的诺彭族群,一共12人,分成红绿蓝三队,各有各的特技,可以成为伙伴进行战斗。
Q.10 想知道《相连的未来》的规格容量相关。
A.10 关于规格体量,我玩了差不多大概10~12小时左右。如果是第一次玩的人可能还要多花点时间。包括次要的内容在内,可能有20小时左右的容量。如果采用像《异度神剑2》的《黄金之国 伊拉》那样作为付费DLC的形式,虽然可能会比现在体量更大,但在重制版上投入太多资源,也会对新作产生很大的影响,所以制作中也是尽量两全求得平衡的。
Q.11 也会有已经玩过原版只想体验《相连的未来》的玩家,随着剧本的推进需要什么样的角色等级呢?
A.11 《相连的未来》这部分,即使本篇所有内容都没玩也是可以从头开始的。话虽如此,毕竟是原版的后日谈,没有玩过原版的人还是推荐先从本篇开始玩。
Q.12 奇妙的是,原版《异度神剑》发售刚好10年后这样一个时间点发售了重制版。经过了10年后,再次面对《异度神剑》这个作品,有什么感想呢?
A.12 之前也说过,即使是以2020年这个时间点和最新作比较,《异度神剑》也是毫不逊色的。10年前为什么能做出这种作品呢?我想是因为当时不能再次失败,充满了决心与热情。我坚信这样诞生的作品即使经历十年岁月也不会褪色。
从经营方面的立场来说,并不希望大家抱着这种(由失败而来的)想法,但是从制作方面来说,失败确实会成为强大的力量。评价和销售成绩稳定,品牌设立下来,自然会有着立于磐石之上稳定的创作姿态。和与自尊自信相关联的另一面,沉浸于成功的经历和骄傲之中也是很危险的。
逆境中奋起的力量,不畏惧变化去改变,改变的力量,我想都是从失败之中诞生的。让我意识到这种失败的正是《异度神剑》,也感谢经过十年还能再次与它相遇。
Q.13 请对以前《异度神剑》的粉丝,以及现在开始接触《异度神剑》的游戏玩家说些什么吧。
A.13 《异度神剑》是Monolith Soft发生巨大变化,作为成长起点的作品。是将当时与现在staff的决心与想法重叠在一起的作品。这也是启发我们Monolith Soft所制作的未来作品形态之作。希望此前的粉丝可以从此感受到我们想法的变迁,刚接触《异度神剑》的玩家能够自此感受到历史前方我们未来的姿态。