我说的话可能有人不爱听.但还是憋不住了,要改格要3D
- Zak说真的,我不认为什么FPS爱好者会热衷玩银河战士
这感觉可能就像在ps3上玩雷骑士一样无奈 - rewqxswzaq兄弟,银河战士在FC那时候老美就喜欢的不得了....
- 黑猫多内涵的好游戏
以前2d就有各种极限通关方式
然后奖励就是看沙姐的各种内涵
真正的游戏性与内涵互赢 - rewqxswzaqSFC的没2周目裸身出战.....结果有爱的老美硬是给HACK出来一个....
唯一可惜的是...没有模拟版录像
- WANG1984这游戏一直都靠那帮猎人FANS在撑着,第一作销量已经是MP系列最高了
我不认为这游戏对FPS爱好者有什么吸引力 - Meltina现在就希望NDS能搞个2代的妇科,3代也成,新作不奢求了。
PRIME我就觉得视角太窄了,毕竟是需要观察的游戏,第一人称探索起来好累,ZELDA我就观察得挺爽
变球的时候还是第三人称的,其实这个游戏本身作TOMB RAIDER那样的追尾也许更加合理
不过METROID本来就是个玩射击的游戏,为了迎合欧美口味改成FPS也可以理解
只是FPS那种开枪的快感没做出来,放枪和飞弹的声效都太软弱无力了,FPS里面拿着机枪扫射的感觉完全没有,
战斗方式不好说,因为融入了很多动作的因素,BOSS战的时候躲完再转身又麻烦,尤其恨那些穿来穿去的
跳跃方面倒没什么,看不到自己双脚的跳平台游戏,一开始非常不适应,熟悉了后听到双脚着地的声音倒有种莫名其妙的成就感
最后就是3D化舍弃了不少东西,冲锋,踢墙等等,地图其实还是比较平面化,由于不能过于复杂,2D那种靠着冲锋不同区域左穿右插的设计少了很多了
只是幸好精髓之一的极限要素还在,其实这种东西只有少数死忠才会去研究了,还是挺感谢他们继续费力去设计这种要素的,让我们能继续欣赏和惊叹 - Meltina你再读读,你和你引用的说的是一个意思
- 无名之死者同感觉很适合做成追尾视角
3D化其实大有文章可做 - 现视研MP1应该是GC上第一个真正震撼到我的游戏,没想到Metroid系列可以做成这样的一个模样。主线流程打起来非常流畅,游戏中对各种资源的复用也相当出色,唯一不太满意的大概就是最后收集遗迹碎片的过程
MP1和MP2确实应该是算作FPA,除少数特殊敌人外都可以进行自动锁定的系统就已经让它和大多数FPS区别开来了,而且游戏中解迷的比重相当大,很多要素都明显继承于传统动作游戏或者说是平台游戏
MP3到现在都没好好玩过,大概是个人的一些偏执,总觉得wiimote用来玩这类游戏实在是非常不舒服,不得劲,后面忙起来就更没有时间去品味了。早些时间的MPH则让我觉得太黏太拖,反倒是四人联机打起来还有些痛快感
有一点不是很赞同Meltina,Metroid 3D化后的地图空间感还是很强的,比起来倒是觉得Gears of War才真正像是平面化的游戏,呵呵。至于冲锋,踢墙,以至于传统的超级跳这些要素的舍弃,也是3D化的必然选择,至少我不认为在现有的框架下有很好的办法可以解决操作的问题。不过,当MP1中萨姆斯即将面对最终boss时的那个大跳(以鬼子的说法是classic spinning jump)还是让我有了些许的感动。
以前看了Cliffy B. 的这篇文章http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html,对比起来,Metroid系列就完全是教科书一般的存在,感谢任地狱,也感谢Retro
[本帖最后由 现视研 于 2009-1-4 02:31 编辑] - HyperIrisMP的剧情文本和生物大百科等等也是装13的不得了
懒得看英文日文的可以等汉化 - Meltina这当然不能跟GOW比,FPS只需要一些高差和掩体就够了,空间复杂点的也就是层高不同的室内战而已。但是Metroid系列的精髓和这个不一样啊,prime系列总体来看3D化后地图还是简化了,只是房间拼房间,少则单通道,多则3~4个出入口,策划上就是像泡泡图一样拼接起来。2D时候那种两个区域相差一道隔墙,正常要绕一个大圈但一个冲锋可以撞过去的感觉没有了。具体到每个房间里面的空间,其实是被FPA这种模式限制住了,不能做的太复杂,毕竟视角只有一个面罩,很多动作实现不了的,空中跳平台很单调的概念其实和2D没多大区别,稍微复杂点的空间都是变球的部分。真正的3D化空间概念可以参考mario sunshine港口关那种形态。
- rewqxswzaq追尾的话就没了通过面罩看世界的感觉了......那感觉不错,说实话
其实不管2D还是3D版本都玩不来.....太难了 - 海腹川背零点任务最高!恶魔城是啥?
- LCH为啥有3d就非得抛弃2d?老子要多样化的娱乐方式
- 无名之死者主视角+追尾视角切换
具体可以参考一个叫MDK的游戏系列.
[本帖最后由 无名之死者 于 2009-1-4 15:09 编辑]