Project Sora 特别对话 岩田聪×樱井政博 全文翻译

  • 平昭·南宫司卿
    樱井政博在独立出HAL研究所之后,成为自由制作人成立了Sora工作室。在召集人员开发了《任天堂明星大乱斗X》之后,任天堂和Sora在2009年2月18日共同建立了子公司Project Sora开发某部作品(就是《新·光神话 帕露蒂娜之镜》),在2012年6月30日,开发以及后续工作全部完成后,Project Sora解散。 樱井和任天堂的开发模式就是只为一个作品组建团队,非常特殊的体制。
    岩田聪和樱井政博也对Project Sora的成立进行过两次特别对话,第一次就是在Project Sora成立之初,准备募集人员之时,两人想将一些想法和理念通过对话的方式直接传达给各位游戏业界人。第二次对话则是在2011年E3正式公布《新·光神话》之后。 本文就是第一次对话全部内容的翻译。

    因为会涉及较多关于《大乱斗X》的内容并且比较零散不方便加入注释,所以更推荐去阅读《社长问:任天堂明星大乱斗X》。翻译仓促,欢迎指正。

    (顺便因为官网早就关了我只知道这个特别对话有Vol.1和Vol.2只存了这两个,不知道有没有坛友了解是否有其他对话的)
    (格式什么的还是直接从我微博复制过来的就不想重弄了orz)



    前言
    岩田聪
    这次成立了名为“Project Sora”的新公司,
    Sora公司的代表,樱井政博先生,为这家新公司的核心,
    以游戏的制作项目开始启动。
    伴随这点,我们在该项目限定的期间内招募人才,
    要传达给大家什么内容,
    能够让应聘者对这个项目得到更深的理解,
    再三考虑之后,樱井先生和我认为,
    将和这个项目有关的内容,
    就这样直接传达给大家应该是最合适的方法吧。

    樱井先生,今天请多指教。

    樱井政博
    请多指教。
  • 平昭·南宫司卿
    1. 樱井政博成为自由人
    岩田
    那么首先就让我们从了解樱井先生本人开始吧。
    樱井先生从HAL研究所独立出来,
    随后成立了Sora公司。
    Sora公司是樱井先生为了作为自由制作人进行各类活动,
    而创立的2人的公司。
    樱井先生为什么会选择成为自由制作人呢?
    樱井
    特别是在90年代,各种各样的游戏设计师和监督独立出来兴办新公司。
    但是虽然这些人不乏指导能力和潜力,
    公司的员工缺并没有因此得益,开发环境也不完备,
    社长忙于各种其他工作,想做的东西都无法完成,
    就是这么一种糟糕的状况……
    岩田
    制作者为了公司运营和资金筹备忙的不可开交,
    这种事情时有发生,这是最坏的情况了。
    樱井
    刚开始进入HAL研究所的时候,
    (那时公司正面临着经营危机)
    公司就处于所谓“负债经营”的情况,
    也陷入过这样的恶性循环中。
    岩田
    我也曾说过那是恶魔般的循环。
    一旦陷入这种恶性循环,
    制作者在这种状况下难以做出让玩家满意的内容,
    然后又因为公司的经济状况,不得不拿出点东西。
    如此一来,大部分人也失去了作为创作者的荣誉感,
    产出的内容也不会满足用户,自然就卖不出去。
    又因为卖不好,
    就不得不更早更快制作接下来的作品,
    恶性循环越绕越深。
    一旦变成这样,深陷其中的人即使知道,
    也难以自拔。
    HAL研究所也一度面临怪状,
    也确实是深处这样的泥沼之中。
    樱井
    不仅是自己的公司,这样的趋向在各种地方都不少见。
    自己在同一个公司,和同一批人,用同样的方式,
    持续制作作品,会感到有一个界限。
    当然并不是说HAL研究所的界限。
    岩田
    不是因为HAL研究所才会如此,
    而是因为同样的人同样的方式一直做同样的作品。
    樱井
    当时去东京,
    结识了更多的游戏设计师和制作人,
    也听闻了不少他们所想所说的内容,或者是各自团队面临的问题。
    果然就这么一直平凡地停留在一个公司里会出些问题,
    空气难以流动就会给人这种感觉。
    尤其是HAL研究所出入的人才很少,
    这样的空气滞留感就更严重了。
    于是,我并不想只偏安一隅做普通的游戏设计,
    想和各种各样的团队与人手进行合作创作,
    由此给予接受不同的刺激,
    就去探寻能否做到。
    只是我对于游戏设计并没有想成为监督的执念,
    觉得能让游戏业界本身可以愈加繁荣就好了,
    也因如此,我还做过顾问和临时讲师,
    向人们传达如何制作游戏。
    岩田
    那就是独立之后的事情了吧。
    樱井
    我觉得认清职责和角色很重要。
    我自己并不是游戏新手,
    倒不如说是相当核心的玩家,
    但以前还是打算去做了面向游戏新手的《星之卡比》。
    因为这并不是为了我自己的需求去制作的游戏。
    岩田
    这还是很少见的。
    擅长游戏但是制作新手作品的人是很罕见的。
    樱井
    我认为模仿他人也是没有意义的,
    我每次都会考虑些和当前主流不同方向的一些内容。
    这并不是天真和固执,
    而是在各不相同的职责和角色之中,
    我意识到了自己所处的位置。
    岩田
    就是说环顾整个环境,自己这样的行为,
    对整体来说也是最好的,
    就是带着这样的思维去行动的吧。
    樱井
    是的。
    岩田
    从进入HAL研究所开始,
    正因为有这样的意识和想法,
    《星之卡比》才诞生了吧。
    樱井
    因为当时尽是些难度极高的游戏,
    就想做轻松一些的。
    我明白和他人做同样的事情就不会有所提升,
    觉得和他人相异的地方应该会很有效。
    岩田
    然后因为在HAL研究所和同样的人们一起共事存在“界限”,
    就独立出去想试试和不同的人以不同的形式一起工作了吧。
    樱井
    是的。
    能够见到不同的人是非常有意思的事情,
    某些才能即使无比闪耀,
    也会有很多无法做到的其他点。
    岩田
    人类就是如此。
    樱井
    所以我也是一样。
    正因我并不是全能的,
    将各种各样的能力结合起来,
    才能得到更好的综合实力。
    在一些情况下,只在一个方向一直突出的公司,
    能够提升的空间有限,
    甚至在中途难以支撑的可能性也不小。
    正是因为这种地方,我想通过展现出不同的方向,
    是不是能够扩大彼此交流的范围。​​​​


    2.史无前例的大乱斗X团队
    岩田
    在《大乱斗X》中的项目中,你感觉到了什么样的可能性,
    以及发现了什么样的问题?
    樱井
    最初Sora公司是我为了和各种各样的公司签订合作合同而创立的,
    原本想在大家各自的其他地方联系并共事,
    不过因为岩田先生的奇妙策略,就想真正组成一个团队(笑)。
    结果来看就是各路人马齐聚东京了。
    岩田
    想制作大乱斗的人,
    想和樱井政博这样的监督一起工作的人相聚一堂,
    《大乱斗X》的团队也就如此组建起来了。
    我觉得恐怕这也是世上史无前例的。
    樱井
    是啊。
    《大乱斗》凝聚着给人们带来各种各样回忆的角色,
    本身也是史无前例的游戏。
    对于市场更广阔的世代,
    还需要加入并重视更多深受人们喜爱的角色和世界观。
    由非任天堂的外部人员制作这样的游戏,
    也是深感价值所在。
    为此大家从始至终都保持着相当高昂的干劲。
    岩田
    如果能明白这种意义的话是如此呢。
    我觉得这个项目也是将只有真正理解《大乱斗X》的人聚集起来了。
    樱井
    其实如果说全员都是如此,
    那也肯定不是的。
    也有通过委派之类的手段参加进来的人,
    所以也并非所有人都是因为理解《大乱斗》才参与进来的。
    岩田
    樱井先生在Fami通专栏和任天堂官网也进行了招募,
    虽然因此而汇聚起来的人能够理解项目真正的含义,
    扩大到团队全员来说的确可能并非如此吧。
    樱井
    不过项目最终结束的时候所有人都很开心。
    并不是对于一个大项目终于结束的单纯的喜悦,
    而是因为这是各种各样的人一起共同完成的,
    这样的成果让人打心底里感到高兴。
    岩田
    结束的氛围也很独特。
    本来在彼此分散的组织中从事各不相同的工作,
    大家为了这样一个项目,
    有缘得以在一起合作,
    也是苦尽甘来。
    樱井
    现在各自关系良好的人还是相当多的。
    也正是因为大家的这份“缘分”。
    毕竟也有想要参加但时间安排不允许的情况。
    这次的招募中也有在《大乱斗X》中一起合作的员工,
    他们已经有了其他工作无法脱身无法答复。
    毕竟游戏的制作周期比较长,
    时间难以调整过来,
    这么一看果然缘分真的是很重要。
    作为监督将人员聚集起来也是竭尽全力,
    不过对在那段时期人员的构成变化来看,
    倒不如说如果不能让人满意的话也是很不利的。



    3.这次到底要做什么?
    岩田
    《大乱斗X》的时候你算是有些强行被卷入了制作中,
    不过这次你接受了我“想做点新东西如何”的邀请的理由是什么样的?
    樱井
    非常简单的理由。
    我作为任天堂外部的个人,有了团队和公司,
    直到准备好办公地,都被嘱托于委任特殊的项目。
    对于一个自由人来说,这恐怕是最好的条件了,
    我觉得在这种条件下,不答应也是不可能的。
    岩田
    对自己来说也是很有意思的工作吧。
    樱井
    不抓住这个机会干脆就不用制作游戏了。
    至少迄今为止受到岩田先生这么多直接的照顾的时候,
    接受邀请的价值就已经拥有了。
    岩田
    实际上有了这次的话题和请求,
    你想了哪些内容?
    樱井
    制作《大乱斗X》的时候实在是没什么空,
    到现在为止也是如此。
    如果还有更多的时间,我想追加更多的内容规格,
    来扩大用户的规模。
    我想这次的游戏开发也会如此吧。
    从你谈到这个邀请的时候我也想能稍微派上用场。
    岩田
    我将非大乱斗的特殊委托交给你。
    对于樱井先生和任天堂,
    这都是初次尝试。
    樱井
    现在还不能透露,不过我在做了些东西哦,虽然只能言尽于此。
    在大家各种各样的制作内容中,
    已经成立了一个非常特殊的项目。
    虽然还无从得知最终会卖得怎么样,
    大家是否能接受这个作品,
    不过这次并非只是普通地制作一个游戏,
    我可以保证,这可以给予大家和迄今为止不同的体验。
    岩田
    希望外部的大家不要产生误解,
    虽说是因为樱井先生而成立的项目,
    但并不是单纯满足樱井先生个人的私人奢望才建立的。
    樱井
    虽然的确可能会有那样的误解,
    不过我觉得更重要的事情也不是那样,
    应当追求的东西,值得创作的内容,
    这都是我想面向玩家负责的。
    岩田
    果然樱井先生的话,
    最后一定是为了体验游戏的人们而工作的人啊。
    樱井
    我也是如此打算的,
    但是经常会觉得自己还是有很多不足之处。
    现在的玩家也是越来越多样,
    我感到作为应该仔细观察的玩家群体也是发生了很大改变。
    就比如说轻度和重度游玩的人,
    哪一边才是最要正经对待的呢,
    当然也因为这个问题并没有正确答案……
    岩田
    的确是不会有正解的呢。
    樱井
    包含这样的平衡在内,
    即使很麻烦,我还是想尝试一番任天堂似乎也不太会做的企划。
    岩田
    因此,我们可以提供更为丰富的游戏阵容,
    想要让更大范围的人感到乐趣,
    由此对游戏产生兴趣。
    樱井
    虽然同时能做的游戏只有一个,
    但是和其他的任天堂游戏结合起来,
    就能够照亮更大的范围,
    我想如果能抓住这样能够燎原的星星之火就好了。
    岩田
    这次的办公室设在了饭田桥吧。
    译者注:位于东京千代田区。
    樱井
    是的。新宿,御茶水(お茶の水),秋叶原等等我找了很多地方,
    最后定在了饭田桥。
    比较重视的是各种各样的人来往容易,
    并且听说吃的地方也很适合。
    岩田
    不怎么知道东京情况的人可能不太熟悉我就补充一些,
    饭田桥是很多路线的中转站,
    有点像东京的脐点。
    并且另一方面,既不尽是繁华闹市,也非安宁乡间,
    是个有些不可思议的地方。
    樱井
    想要沉着冷静地工作的话,是个不错的地方。
    已经在新建的大楼里借用准备好了办公室,内部环境也不错。
    岩田
    在《大乱斗X》项目的时候,
    高峰时期办公室变得非常狭窄,
    人员密度提高之后盛夏的空调效果也不太够。
    项目中途想要迁移就很困难,
    所以这次在项目序幕充裕的时间空间阶段,
    从最初开始就选择了宽敞的地方,
    这也是必要的经费。
    将所有人都能聚集到一层里,
    我也强烈抱有这样的意识。

    樱井
    新的大楼里没有柱子。
    所以可以彼此远望到大家的脸。​​​​
  • 平昭·南宫司卿
    4.樱井政博的制作
    岩田
    《大乱斗X》的《社长问》的时候也曾说过,
    樱井先生作为监督对于大规模的企划,
    能够从开发的开始阶段至密地形成最后完成阶段的印象。
    在一般的软件开发中,很多负责人说着要做一个东西,
    将各个分散的设计想法传达之后,
    再将很多的零部件模块实际组装起来,
    最终的成品和最初设想的内容一致这样的事情几乎不存在。
    但是樱井先生就能够用相当精确的准度,
    协调均衡好减少相当多的无用功。
    如果没有这样的特殊能力的话,
    《大乱斗X》的时候,就会使用完全不同的方式了。
    樱井
    感谢赞赏。
    岩田
    因此这个做法充分发挥了作用。
    反过来说也能够认识到非此法而不行。
    《大乱斗X》的项目开始阶段,
    也可能会有人觉得,
    真的可以用这种方式去做吗。
    也有人认为应该从小规模的样品开始,
    在某种程度上决定好骨架然后开始正式行动。
    因为越是经验丰富,
    越能够了解大规模的项目经常会陷入迷途。
    樱井
    是这样的。
    岩田
    按照一般的观点,樱井先生的做法是毫无胜算可言的。
    就是说这个项目的运营方针,
    完全依赖于樱井先生个人杰出的能力。
    并且,每次由不同的人编组进行创作也是相当有趣的,
    能够获得新的刺激和内容。
    正是能用这样的形式将人们组建起来,
    加上樱井先生擅长的管控能力,
    我对此抱有十足的胜算,
    于是由任天堂进行投资,
    将环境进行调整就会更为顺利地推进事物的进展,
    我考虑的一个基准正是如此。
    在《大乱斗X》的时候我也是如此考虑的。
    樱井
    的确是很难得。
    我认为制作作品就是舍弃的过程。
    每次创造的样式会尽可能的多,
    根据情况而定应变地做出取舍,
    我每次都会考虑好再去制作。
    岩田
    这些还没有对外说过,
    樱井先生制作东西的过程很有趣,
    最初会把规格塞得满满的,
    制作设计图,在大脑中运转,设想好完成品,
    再考虑日程去思考不能全部实现进行裁剪。
    对于需要花相当一番功夫制作不值得的内容进行果断精妙的剪裁。
    对此我一直都相当佩服,
    裁剪的时候还能让整体不会因此出毛病,
    仿佛是事先就考虑好了方法。
    我一直都觉得是很精妙的方法,也会尝试去思考思考(笑)。
    樱井
    不过这部分无论是staff还是玩家都不能体会到的……
    岩田
    对于需要耗费大量劳力的东西,
    并非做好了再舍弃,
    而是在花掉不值得的精力之前的阶段能进行决断也是一大特征。
    将某处切开丢掉一部分也可以让整体很好地吻合,
    大概也是事先就考虑好了切割的路线,
    所以才能极早做出选择。
    能够做到这种程度,
    在我的认知里,除了樱井之外别无他人。
    樱井
    全部都是优先级很高的,
    那么该活用哪里舍弃哪里,
    因为无法全部实现出来,所以无论如何要活用的地方,
    为了让游戏能够稳妥,
    这些都是极为重要的。
    游戏的开发大抵向来都是不会把所有设想内容都加入其中的。
    岩田
    尤其是樱井先生,最初设想的内容是相当的丰富。
    能够全部加入作品还从来没有过吧(笑)。
    樱井
    是啊(笑)。
    不过大家都是如此,
    所想所要的无法全部实现。
    岩田
    虽然大家都是如此,不过考虑的主轴上,
    樱井先生和其他人还是不一样。
    樱井
    为什么这些内容是必要的,
    包含重要度在内必须要客观地去进行感受。
    制作的时候会想这个部分如果是自己的话会不会去玩,
    我想这些内容服务于玩家,
    却在玩家那边都意识不到的话是很严重的。
    就比如说,在《大乱斗X》中也是,
    玩家会相当中意游玩的内容就是并非如此的。
    岩田
    这也是通过全员的游玩体验来说的吧,
    比如说这部分5人中就有1人,那部分3人中就有一人意识到,
    就是这样的吧。
    樱井
    3人中会有1人玩,
    据此会有很多多样性,
    如果延伸了深度,
    我觉得可以毫不犹豫的加入其中。
    岩田
    宫本先生的话会突出个性为了做出明确不同的内容,
    即使10个人里只有一个人能够享受也会不犹豫地加进去。
    宫本先生认为这很有趣的内容,正确率压倒性的高。
    毕竟是说“每日量量体重画画图表,仅仅如此也会很有意思”,
    然后就能卖出1400万份以上的人啊。

    译者注:指的是《Wii Fit》,不过截止2018年9月(Wii游戏最终统计截止日),《Wii Fit》已经累计卖出2267万份,《Wii Fit Plus》累计2113万份。
    另外虽然宫本茂并不是《Wii Fit》的制作人或监督,但想法来源出自他,在《Wii Fit》的《社长问》的Vol.1部分,有宫本茂与岩田聪的对话有更多内容。
    樱井
    不相信宫本先生的话又该相信谁呢。
    我也是自己定下裁剪的决心,
    虽然也有不少我认为很可惜的内容。
    岩田
    看着樱井先生,
    的确会有做了舍弃的决定但是很遗憾的心情涌上心头。
    樱井
    如果只是自己一个人在想象阶段认为可惜就好了,
    如果到了准备设计图形的阶段再作取舍就相当吃力了,
    偶尔也会有这样的情况,不过还是要留意不要发生这样的事。
    岩田
    《大乱斗X》的时候虽然这种情况不多不过也是有的。
    我还记得你说过,
    舍弃的东西按情况来说也可以做出很不错的东西(笑)。
    宫本先生也是,无论如何都想活用staff做出来的东西,
    将这样的执念贯彻到底。
    将裁切的内容和当初预想完全不同的方式展现出来,
    不过在《大乱斗X》的时候,
    实在是没有考虑这些东西的余裕呢。
    大规模的软件开发,
    会不断地细化每个人的工作,
    只从事某一个部分的人应该会越来越多吧。
    流水化作业的效率虽然不错,
    但我想划开一个范围界限。
    樱井
    是啊。
    能在这之中发现乐趣就好了。
    岩田
    如果不能从中探得乐趣的话实在是很累。
    樱井
    staff自身也是,如果不能看到整体的话会很劳累。
    自上而下这样的形式,
    只是听取领导人的指示,
    团队成员对于至今完成了什么是一无所知的。
    岩田
    这是大规模的团队都需要共同经历的课题。
    樱井
    于是偶尔也会去开一个发表会。
    岩田
    因为樱井先生能够预见完成的印象,
    所以就能清楚地传达在开发的一系列流程中目前所处的情况吧。
    樱井
    不知道其他人在干什么,
    对自己所处的位置也逐渐模糊,
    从这些出发的信息也会慢慢迷失。
    就比如说,根据进展,
    各个staff对于自己前进的方式,认为什么是重要的,
    这些情报如果我不能够准确的获取的话,
    就没办法判断裁切线路与取舍。
    获取的信息一旦迷茫起来,前提就会大幅崩溃。
    刚才提到《大乱斗X》的话题,
    以“制作××”为目标前进,
    程序的计划一旦比较严峻,
    就会变成“做不出××”。
    如果能够尽早获取程序延迟的信息,
    就能够在开工之前判断模型是否做出。
    这样的信息流动一旦弱化甚至停滞,
    就会给很多人带来麻烦,
    尽可能不让大家停止和丢弃目前的作业,
    因此要将如今的进度正确有把握地传达给大家,
    我认为是必须要考虑到树的枝干之间那样的关系。
    从这个意义来说,管理层面的人才也是相当重要的。
    不仅仅是管理人员,更要能洞察看清这些情况。
    岩田
    结果就是,有正确的眼光,能够“舍弃”的人真是很稀少。
    樱井
    能在这方面做出正确选择,其他事情也会有办法的。
    但是能够带头想要承担这份职责的人可能并不是很多。
    偶尔可能会有这种情况,
    因为喜欢所以愿意做一切事情的人,
    之前的项目中也有。
    岩田
    樱井先生,对于staff的考虑,
    又是如何想的呢?
    樱井
    我想处理整理东西是更优先的。
    大家随心做出各种各样的喜欢的东西变得一团糟会让人很困扰。
    这种时候重要的是,比如领导人的决定是否有足够的信用。
    这次用蜡笔笔触,
    这次用真实触摸,
    这样的内容需要有领导性的决定,
    对于各种各样的推导出的结论,
    必须要摒弃怀疑。
    不然的话每个人都不会轻易接受吧。
    岩田
    原来如此。
    樱井
    对于工作人员,我觉得能够精妙地配合的本领是必要的。
    譬如说,接到发出的修正的指示进行调整,
    即使那个人感觉变化很大,
    但从整体来看可能并不会有什么不同。
    环顾周围,俯瞰游戏整体时候的平衡感,
    在各自负责的内容中要能够好好地处理,
    这样的能力是优先的。
    更不用说团队中有很多事先就没有共事过的人,
    大家对彼此都是毫无了解的情况下聚在一起。
    岩田
    这次的情况下,团队制作的最终判断是樱井先生也是不言而喻的,
    从处开始将大家聚集于此,
    虽然我想离得较近的会成为行事比较容易的团队。
    樱井
    先说一下不要有所误解,
    也不是说就完全不听大家的话……
    岩田
    这我还是知道的(笑)。
    樱井
    总感觉可能会被人认为是了不得的暴君……(笑)
    岩田
    当然不是那个意思啦。
    为了不让情况变得一团糟需要有谁来最后拍板,
    信任并跟随下去。
    如果不能像这样达成一致,
    就会耗费大量资源精力。
    樱井
    不过实际技能当然也是必要的。
    无论任何风格都能达到高水准,
    我对此也充满期待。

    5.想要聚集这样的人
    岩田
    这次的项目也是史无前例,
    只在项目限定期间招募人才。
    以项目结束之后就会解散为前提,
    就像最初樱井先生说的那样,
    这种情况下大家的关系一期一会,
    也正因如此才更想要做到力所能及的事。
    普通的公司组织所无法做到的,
    拥有这种充满活力的开发体制扎根于思想之中。
    正是为此创立了这个新公司。
    樱井
    一期一会或者说,在某个期间一起共事,
    大家更会关注终了之后就会四散而去的结果,
    但我觉得实际上今后的人脉也会变的宽广。
    各种各样的人聚集起来进行制作,
    就可以和各种各样的人联系到一起,
    在今后即使成为自由人,
    岩田
    在此期间活跃的人,被周围所信赖的人,
    之后人脉就会很广。
    樱井
    是的。
    我觉得从事游戏业界的人真的相当多,
    但是以项目作为单位来看的话实在是狭隘。
    岩田
    这是怎么说?
    樱井
    即使更换了岗位和厂家,
    某人和某人以前从事同样的工作,
    某人和某人有所相识,
    这样的事情还挺多的。
    我想这就不能随便闹别扭离开了(笑)。
    岩田
    坏事传千里的世界啊。(笑)
    樱井
    每个人以自己的方式行动,
    我觉得很适合制作娱乐型的内容。
    果然在此刻能展现技艺的人,
    会得到更多的支持。
    从这个角度来说,
    仅在项目限定期间的这种招募方式,
    是符合现状的形式。
    岩田
    通过创造性制作东西的团体,
    我觉得并非需要长期任职作为前提。
    在其他创造性相关的行业中,
    这点是比较清晰的,就算并非这样的组织团体,
    也是可以创造作品的。
    而游戏业界用这样的组织团体去做游戏也变得平常了起来。
    通过这个机会,
    我也对能够证实另辟蹊径能够完成作品有了点期待。
    通常以小团队开始,
    有所成果就会觉得召集更多人也没问题,
    通过对反响的洞察可以扩大规模,
    如果是樱井监督的话,一开始得知计划,
    我觉得就不会和预想中发生偏离。
    樱井
    听起来还挺吓人的,
    新企划的内容怎么样?
    岩田
    从我的角度来说,
    并不会和任天堂及其周边内容有很大重合,
    虽然我们能够预想到玩家的欣喜而有很大把握。
    樱井
    单纯考虑资金利用的效果的话,
    Touch Generations那样的企划自然更有效,
    不过我也知道我自己所追求的的并不是那些。
    译者注:Touch! Generations是所属于NDS和Wii的一个大系列,包含相当多的蓝海高人气作品,比如《任天狗》系列,《脑锻炼》系列,《节奏天国》,《Wii Sports》,《Wii Fit》等等。
    岩田
    一开始你说过想做任天堂并不擅长的东西吧。
    樱井
    观察任天堂进化的方向,
    我有意识地去制作和任天堂不太一样的内容。
    岩田
    有正因任天堂的支援才能完成的内容,
    也有任天堂所无法做到的事情。
    樱井
    对更重度的玩家群体的需求,
    想做一些有新提议在内的内容。
    岩田
    Touch Generations那样的游戏,
    与面向老手的核心游戏,
    经常被认为是完全相反的两端。
    我觉得并不是那么简单的说法。
    只是他们的轴心不一样,
    我觉得接触了这些游戏,
    然后对另一些游戏也想尝试一下的玩家是相当多的,
    我们也正是想扩大因游戏而欢声笑语的用户群体,
    我觉得任天堂的提案能做到的,
    扩大用户群体是很了不起的事。
    樱井先生工作的时候最重视的是什么呢?
    樱井
    是用户。
    玩家是最优先的考虑点。
    岩田
    考虑到这点,
    想和樱井先生一起工作的staff,
    也是这样,自己挥洒汗水,
    为了玩家能够乐在其中而努力吧。
    那么在这次的项目里想要招募什么样的人,
    对我个人而言,这个项目更希望,
    想要结识引导专业技能的栋梁之才的人。
    樱井
    原来如此。
    岩田
    我觉得个体很有实力且志向坚定,
    有栋梁之才却少点缘分而没能受到青睐的人也是有的。
    有清晰的成品愿景为之工作,
    归纳出大规模的商品通过如此的手法和流程,
    我非常推荐想要拥有这种经验的人参加其中。
    樱井
    说栋梁这个词我觉得也可能不会那么夸张。
    游戏业界中,虽然不缺少业内员工,
    但是企划本身、监督、制作人都还是不怎么多的。
    这里的话至少就有完整的企划,
    还有任天堂的制作和发行,
    可以说是几近于完全的体制。
    岩田
    这次的项目并非任天堂的单打独斗,
    任天堂和樱井先生这样的人相遇,
    进一步说,我自己和樱井先生也有一起共事的机会,
    制作一些东西,然后用极为特殊的方法制作《大乱斗X》,
    这种做法,既为了扩大任天堂的提案内容范围,
    也是为了将樱井先生才能中独一无二的部分最大程度的活用,
    日本的游戏制作中,也有类似新的做法,
    即使只是投石激起波纹,
    我觉得也是很有必要的。
    并且参加这个项目的人能通过这次机会,
    接收到各种各样的刺激,
    可能也会向樱井先生学到些什么,
    或者能够从任天堂这里吸收些什么。
    聚集于此的人们也可能会互相激励。
    《大乱斗X》结束的时候,
    虽然大家非常辛苦,
    但是脸上洋溢着充实感。
    那么现在就让我们也这么开始吧。
    樱井
    感谢对我赞赏的话语。
    我也站在接受岩田先生委托而工作的立场上,
    这也是不可思议的缘分……
    岩田
    人之间的缘分的确是不可思议的。
    我自己也是如此,
    就算有和樱井先生同样的才能,
    如果没有迄今为止所经历的这些,
    无法想象可以去做像如今这样的事,
    还有在HAL研究所偶然得到的缘分延伸开来。
    如果是在不同的地方工作,
    可能会走上不同的路成长得更好也说不定(笑)。
    樱井
    过去发生的事都一定会产生连锁啊。
    无论好坏都会包含在内,
    正是因为过去的事才有了现在,
    如今我的的确确感受到了这点。
    岩田
    不想和樱井先生以及其他伙伴们结下不解之缘吗?
    樱井
    真是漂亮的结语啊……

    (全文完)
  • l
    lemon鱿鱼
    是你!史上最年轻的圣者!

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • 平昭·南宫司卿
    还是以前发的多
    这回摸了太久我自己都不好意思更了
  • 小姜不辣
    希望樱井之后能做出一款全新的游戏