“神人”豪鬼的防御低的不行啊!用DC玩也是吗?

  • s
    scate
    。。。。用模拟器玩CvS2,我用神老卢,对神人豪鬼,他跳起来发两个波,我用黄金之道闪到他身后,趁他落地时轻“烈风拳”接重手“天堂之门”,居然挂了。。。。
  • f
    firedog
    神老卢…………
  • 死线
    在SF3.3里面豪鬼是最容易昏和防御最弱的……不然凭他的技巧根本就是破坏平衡……

    再想想人家豪老爷子多大了?也该是这样了……
  • 无题
    纸老虎
  • 司马亮
    HP少而已
  • 堕落耶和华
    神豪鬼是因为被你这种凡人打中羞愧而死的...
  • 悬辰北斗
    你换神豪鬼打天卢卡尔估计也是这个结果,这两个人属于攻超高防御超低的类型。
  • s
    scate
    。。。。试过两个神老卢对打,看那损血量不至于此。。。。神豪鬼太容易挂了。。。
    -______-b
  • n
    ninjapig
    天卢滴防御力比起神豪还是要高一点点滴,试过好多次勒
  • 司马亮
    我重申:是HP少
  • 悬辰北斗
    似乎只有12800,我说对了没有?
  • 雨鱼
    这样才合理,否则人人选神豪和鬼卢,这游戏就不要玩了。
    至少现在和神豪和鬼卢打还有点乐趣。
  • A
    AngelicTears
    用神毫就是要放弃防御的念头 勇敢的少年快去练狂B吧
  • d
    deeeeper
    加速死亡么?
  • S
    SOLBADGUY
    这...
  • d
    dongdong-remix
    要是SF33
    用挑衅吧
  • 淹死于泪
    Q的3次挑衅,那才叫王道涅!
  • d
    dongdong-remix
    所以请一定抽时间要挑衅~!
  • b
    bill_rou
    - -
    啊Q的恐怖实在大的说,最怕他乱入

    至于CVS2里面 的 神豪 天卢 我看是CAPCOM 不希望我们使用这些角色太多
    我们用不行,电脑用就。。。。。。。。。。。。
    不公啊
  • b
    bill_rou
    33GOUKI是一定没事就要 挑衅一下地

    百鬼之天下,逆袭才是王道

    鄙视 斩空放个 不停者

    无视使用MAKOTO一击KO GOUKI者
  • b
    bill_rou
    HP少=防御低

    参照物的不同
    以上公式成立
  • b
    bill_rou
    估计离死欺不远了- -

    这是跟一 东洋人 讨论之后的结果
  • F
    FINALFANTASYⅪ
    奇怪的理论。
  • 雅格特
    样子酷才是王道。。
  • b
    bill_rou
    假定 人物的HP都是一样的,既HP为静止,则防御力为 运动的,每个人的防御力不同

    假定 人物的防御力是一样的,既防御力静止,则HP为 运动的,每个人的HP就不同

    假定 HP和防御力都是运动的,则设定 角色攻击力为 一定的(游戏中本来就是这样),通过相关系数可化解

    通过相关系数K
    得以下公式

    HP=K*防御力 K为多少 不明


    另,楼上的 理论无视之
  • 嗷油根
    每次用神卢虐朋友都是直接4星K模式。一个撞墙基本就飞一个。
  • k
    kkkkkkkkk
    不是人家防御力低,而是你的攻击力变强了
    ―_____―
  • s
    scate
    。。。。老卢版边的超杀连击很好用,无限power的话可以连30几下。。。。
  • 高达F91改
    复制纪录
  • e
    exandy
    伙计

    HP的数量每个ftg都是有设定的
    就算所有人都一样也得有具体数字
    否则程序怎么计算血槽的显示?

    防御力却不是任何ftg都有
    虽然某些游戏的确有
    但是既然HP已经是非设定不可
    那么防御力这参数设计出来也纯属画蛇添足
  • C
    CountryCat
    对于防御无视的技巧呢 HP低=防御低吗
  • 淹死于泪
    2400分!capcom的人打出来的是路卡尔,snk是gouki!
    另外:BS不用capcom角色的人!
  • 淹死于泪
    你应该说Q的3次挑衅以后是否HP*3了??还包括体力槽也*3??
  • b
    bill_rou
    首先你还没有 明白 我们再此说的 防御不是 摇杆 后拉时的防御
  • m
    minichaos
    CVS和SF3系列不是用HP来体现防御力的,豪鬼和息吹可以确定的是MAXHP少。

    至于一些技能看上去是增加防御力,不如说是使对方的伤害值变化。

    所以,从我的理解,CVS和SF3是简化掉了防御力数值,只保留了HP和伤害。

    说到角色的防御,同意前面某楼说的,防御力是用操作体现的。
  • b
    bill_rou
    如果认为 没有防御这一说 自然就是 体现再操作上的,但那是完全防御 状态
    或者说我以前提到的防御应该用 SRW中的装甲 来体现
  • m
    minichaos
    CVS和SF3系列不是用HP来体现防御力的,豪鬼和息吹可以确定的是MAXHP少。

    回贴前先看完整。
  • b
    bill_rou
    但似乎你也没有看我以前的贴

    先看完 3个假设再说
  • e
    exandy
    你好象不明白一件事

    所有ftg中所有人物的HP都有具体数值

    但大多数游戏没有防御力这个数值

    自己找几个家用版的仔细看看各种模式各种设定

    数字是明明白白摆在那里的

    你假设什么?
  • b
    bill_rou
    。。。。。。。。。。。。。。。。。

    只好再说明了

    我并没有否定楼上的说法,更不可能跟已经设定好了的 程序去 辩别客观存在
    我只是想说,HP数值的高低,换一个方法看待 就是“防御力”的高低
    这个方法就是我所说的公式和那三个假设,开始说出这个本来就是不想再讨论这个问题的
    结果现在更加激烈了。。。。。。。。。。。。
    难道你就不能 跳出 那个HP数值的 限定 ???

    要么是我太清醒,要么就是我疯了
  • m
    minichaos
    我不是想针对楼上使气氛激化,我的本意是加入防御力公式,会使计算更加复杂。

    例如CVS2里面对应使用角色的多少,会根据函数自动计算MAXHP和出手伤害,如果你再加入HP转换成防御力来计算,结果肯定会趋向发散……
  • b
    bill_rou
    。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
    算我没说清楚,我说的公式只是方便大家理解那个 防御力问题 和 HP问题

    不打算拿到游戏当中去实践,但是如你所说:
    根据函数自动计算MAXHP和出手伤害
    其实就是我的假设的第2点
    假定 人物的防御力是一样的,既防御力静止,则HP为 运动的,每个人的HP就不同
  • e
    exandy
    防御这个设定不是像HP那么简单明了的

    一般防御能力分两种:

    1. 格挡/回避的几率/次数

    2. 按比例/点数减免伤害

    在ftg里,前者一般由玩家技术决定,后者一般不存在
  • d
    deeeeper
    GGX系列一直有防御力的(比例决定伤害)
    最近有很多游戏都有根性值的设定,HP少了以后防御力会上升
    (一般也是按比例)
  • b
    bill_rou
    1. 格挡/回避的几率/次数 回避不算防御吧定义上不成立
    第2点 就相当于 装假问题了
  • e
    exandy
    是的
    所以我说一般
  • e
    exandy
    知道什么叫ac么?