早该做的东西一直不做,到后来终于做了也失去意义了
- scoysce大幅改变风险也大。
没用代理,好的很…… - KesonsPS2刚出的时候,SE大力炫耀FF10战斗可以随时换人,这在当年也是轰动性的:P
- StarphoeniX所以任天堂只做现在该做的
- StarphoeniX对于企业,机会很重要,所以无可厚非。
- eMule大型敵人難道不是DSS首創的?
- lower有了原子弹并不代表就都不用枪了,失落的小胡子现在都还在用排排站。ff12受到恶评主要好像不是因为战斗吧。不过既然有一些关于战斗的恶评肯定还是有其不合理需要改进的地方。
大型敌人圣女贞德也做过嘛。fft也该做,不过也不一定要做大,魔人贝利亚斯虽然只有一格,但是给我留下了庞然巨怪的印象,相反贞德里面体型肥大的boss并没有给我带来巨大的震撼。 - oversleepFF12拖太久了
- castle_man文化差异就在这,dq9不还是乖乖改回来了排排站,真改成手动砍人dq青几个能接受的
- Kesons其实还是切换的,只不过不是画面破碎,而是画面波动一下。
- KACHAKACHA龙影符?别的不清楚,flight plan的游戏很早就有巨大敌人了,bm0,summon night,肯定不是龙影符
- lower我觉得大是必要的,但是不能盲目的大,就算不大,只要足够强,这种强不是单单的数据强,还有就是在整个故事中所表现出来的人格(怪格?)强,这样即便是不大,也能能带来大的震撼和压迫感。反之就是盲目的大,傻大,大了也没有什么意义。所以我觉得现在要做的是把这种立体感的强做出来,又大又强固然很好很强大,但是两者相较应该把强放在首位,先做强,再做大。
- Macro第3人称动作设计游戏的越肩视角
MGS2的战斗系统完全就是半调子的东西,结果被生化4完全照搬,优点缺点都搬过去了,完全无视NAMCO的杀戮开关
最后让老美的战争机器一桶浆糊 - 无题梦幻模拟战5里兵种就有占地1格2格4格的区别
- 甄月妖日狂BTW,现在上S1怎么暴慢?不用代理根本不行,换机房了?没希望变回去了?
慢啊。我这里也超级慢,是最近两天的事情吧 - パックマン记得光明2里好象就有大型的敌人了.
- 甄月妖日狂SHINING FORCE1里也有,最终BOSS就是:bowknot:
- 薪野市场也有责任吧,毕竟什么样的市场被什么样的游戏迎合
关于排排站,日本人可能觉得许多美式RPG对无缝战斗的处理方法不能满足他们的要求,所以也没照搬,而当时的技术和精力又不允许在FF10里搞FF12那种战斗……
说起来FF13我记得还是菜单化的战斗吧? - 石门大桥大型BOSS也应该有点诚意才行
FF12任务最后两个让偶郁闷
刚在妖幻森林灭了一条龙,然后去砍5000W
偶看到5000W时的第一感想:
这丫怎么换了个马甲又上场了? - asdfg真要说巨大敌人,你们怎么都忘了幻世录2那条黑龙……TMD当时第一次打的时候真的有种错觉以为是不是数据错了……
虽然硬是够硬,强到不见得…… - xisailuo我觉得还是市场原因吧,欧美的rpg不变着法早就死了,日本rpg一直受欢迎,哪怕到现在也能稳定在一个不错的水准上,所以厂商改革的动力也小
- 林森你个索匪不要在这个乱说好吧,任天堂做的东西起码领先概念20年,你知道VB么?你玩过打鸭子么?
- mondaijin光明EXA就不错,可惜就是装扮被的样式少了些
- 没了,再现在上S1怎么暴慢?不用代理根本不行,换机房了?没希望变回去了?
我也一直想问! - ホ-リ-小狮有相当一部分人就是喜欢排排站、回合制、踩地雷,而且还相当不理解别人为何不喜欢排排站、回合制、踩地雷
- trA我不喜欢传统回合制,战斗+系统是我玩RPG的主要动力,我个人感觉的话RPG一般流程都挺长,很大一部分时间花在碰怪练级上,传统回合制玩久了感觉枯燥,爽快度不行,为看剧情的玩家可能没这样的感觉
- thinkhome+1............
- 2047现在上S1怎么暴慢?不用代理根本不行,换机房了?没希望变回去了?
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的确比以前慢很多 - korokoro排排站哪里不好了
DQ不用到现在?
照样国民RPG - md2日本游戏现在如同狗屎
100%就是因为这种思维
有市场撑着自我感觉良好
非得等到全地球都玩美国游戏,才反应过来自己落后了
:bowknot:
[本帖最后由 md2 于 2007-10-27 15:00 编辑] - gooasFFT如果加大敌人进去画面肯定超难看看最终BOSS就知道了-_-
[本帖最后由 gooas 于 2007-10-27 15:37 编辑] - 薪野看dq9就知道了,硬是给改回来。
不过换位思考也能理解fans的心情。
FO3才交给Bethesda时,还没透露其他消息呢,fans就不干了。
而Zelda要是被任天堂做成jrpg形态我也肯定会爆怒槽的:awkward:
与其说是不变就死,不如说某一市场早已形成了自有的风格和惯性 - 洋葱武士哈哈,我又想起任青的至理名言了“你能比XX更懂XX”
- godfingerlan4就已经有了
话说,这代SD敢达UC终于会有大的战舰、MA之类的了
眼镜你啥时候开窍?我要看占地半屏的埃克塞利昂和宇宙怪兽之类的东西。 - 甄月妖日狂你说的是PS的L4吧?
PS的L4有SS的L5早吗? - aton日式RPG(中式也算)里,最早不踩地雷的是哪个?
不要告诉我是仙剑:awkward: - lower仙剑:cool:
- 甄月妖日狂战斗系统复杂有技巧性或者获胜对等级要求不高、技术可以充分弥补等级不足的缺陷、或者干脆等级完全没什么作用的RPG不适合踩地雷
踩地雷往往要和回合制等协调组合使用
所以我个人并不反感踩地雷
假如战斗本身没什么技术可言,敌人又都是可见的,就会发生有路人抱怨怎么某某RPG那么难或者某RPG真垃圾,我一路上躲敌人过去居然打不过BOSS..
而踩地雷的话从某种角度上来看,反而比可见遇敌要轻松。当然可见遇敌因为比踩地雷更具有选择性,所以说是比踩地雷更高级更进化也完全没问题。
踩地雷还可以收集怪物图鉴的乐趣配合默契
像TOD2这样的包括杂兵战每次战斗都要考虑评价的,居然还是踩地雷,有时候为了评价不小心踩到雷了还不得不逃跑,就很差劲 - ZAKU我敢说FF12受恶评的原因是很多人玩不来,你们信不
- psiFF做得很多人玩不来,也算是一大缺点了
- 甄月妖日狂从8开始我就有点晕了
不过对9大爱
到10的时候我又SB了
12的话感觉很不错