ATARI SHOCK的问题游戏业研究了30年,应该说结论都比较成熟了。要注意的是,ATARI SHOCK实际上是日本那边的叫法,正式称呼应是“1983年北美电视游戏市场崩溃”,所以说事件并非ATARI的责任,而是“开放平台”这种商业模式本身的失败。
具体说来,此次事件有一些细节值得注意:
当时市场上绝非只有ATARI2600一台主机,而是有十种以上主机竞争,Intellivison和ColecoVision都是相对有名的主机,在选错游戏之前,玩家可能首先就选错了主机。考虑到当时主机200美元的定价(相当于现在700多美元),风险简直高到不可接受。就算买对了主机,买错两个游戏也足够让人消沉了,当时软件产业极不规范,不光其他行业的公司赶来淘金(像是桂格燕麦公司),随便什么人在车库开发出的东西,找到ROM厂生产出来后就可以上市销售,自然也没有企业管理的概念。玩具店堆积了大量这样的垃圾,只能打一两折赶快清掉。当时版权管理也相当混乱,很多游戏都不是像素级COPY,纯粹就是盗版,然后交给玩具店卖低价蹭外快,类似的流氓行为比比皆是。对于消费者来说最糟的体验莫过于30美元买了个垃圾回去,过两天看只卖5美元了。
那时的一流游戏现在看也有KUSO GAME的嫌疑,不好玩的那就简直没治了。(借用喷神的话说:ATARI时代一款游戏的内容足够玩5分钟以上是不可思议的。所以超级玛丽才会成为整个游戏行业的里程碑)当时的信息化程度远没有今日发达,交流主要靠口耳相传,专业游戏媒体都在草创期,而用户本身并无游戏经验,难以判断游戏好坏,能参考的只有广告和游戏包装。游戏公司也了解这种情况,就把99%的资金都花在包装和广告宣传上,于是玩家买游戏中雷的概率非常之大。在市场经济中,品牌的存在就是为了消除类似风险,但由于游戏公司普遍有捞一笔就跑的心态,很少有值得信赖的品牌能够留存。对大多数人来说,能信赖的就只有ATARI了,毕竟是自家平台,之前也出过不少好游戏,《ET》这么棒的电影,做出来的游戏应该没错——然后发生的事情你们都知道了。
(PS,ET的制作人Warshaw也制作过ATARI上最优秀的一批游戏,可见并非制作者水平不行,而是老板只顾挣钱所致。真正的开发时间才2个星期,那可是汇编时代,除了Warshaw大师别人恐怕还做不到这个水平。而ATARI为了获得电影授权而支付的版权费高达2000万美元,放到现在可以开发一代COD了。)
由于当时各家主机厂商的策略都差不多,因此ATARI2600平台上存在的问题在同期其他主机上也存在。而且厂家仍在往市场中投入新型主机,其中也包括ATARI5200 。ATARI的主机销量高达1千多万,往坏了说,有上千万消费者都被得罪了。时间一长,消费者很容易就会得出“做游戏的都是一群傻逼”这样的结论,进而抛弃整个家用游戏机产业。在娱乐产业,消费者的心态一旦形成,就很难改变,数年后任天堂进攻美国市场,遭到的也都是消费者的唾骂和白眼,即使是《大金刚》《玛丽兄弟》这样在街机和日本市场被证明绝对受欢迎的产品,在美国仍然被骂成“宫本茂就一傻逼”。以任天堂如此严控品质尚且遭受拒绝,当时的其他厂家就算想重振市场也无能为力,只能眼看着整个北美的游戏机市场归零。
对于以上的经典论述,现在也有一些异议。比如有人认为当年游戏机的衰退是因为市场被学习机(所谓廉价家用电脑)的热潮占领,但在日本,学习机从来就不是纯游戏机的对手,而FC入侵北美后,也横扫所有学习机,所以学习机之说显然不对。学习机对游戏业最大的意义,就是为当年逃难的游戏厂商提供了避难平台,但是要称之为电脑游戏的兴盛,我就觉得未免……
还有人认为后世故意夸大了雅达利崩溃的程度,为的是给任天堂入侵美国市场的行为提供正当性。这个,ATARI的问题确实与华纳经营不善有关,未必全是市场因素,但是当时游戏市场的衰退情况大家都看得见,撤退的并非只有ATARI一家,零售商根本拒绝销售新的游戏主机,说没有崩溃实在难以服人。如果这种说法是从反任的战略高度提出的,恕我无法接受……
问题后半部分我其实是不想说的,容易被挖坟。
手游作为一个平台是不会垮的,这点看PC游戏就知道了,既然智能手机本身还在,手游就不会完蛋,无非是市场规模大小来钱快慢的区别罢了。
目前作为手游发展原动力的免费/内购模式,本身只是个收费工具,工具有优缺点是很正常的,关键是要有配套的制度消除负面影响。像现在这样完全放任自流不肯动大手术的话,收益规模肯定会大幅降低。
至于社交,其实就和收集,养成一样,只是游戏制作中的一个元素,它最大的功能不是在游戏制作上,而是作为市场推广的工具实现的。至于社交当做手游的核心驱动力这种想法纯属概念错误,无法评论。
手游如果只靠这两样武器,现在的发展势头不可能持续。早晚会有一次类似ATARI SHOCK的风波来整顿市场。但这并不意味着手游市场的消失,只是老的手游市场模式的消失。70年代ATARI创造了千万级别的市场,看上去与后来者任天堂的成绩差不多,但这个市场只是个幻影。只有在新的规则建立者解决了一系列问题,手游才会迎来真正的爆发。现在的手游制作者总以为现在的模式就是手游的正确运营模式,其实还离着十万八千里呢。
至于更优秀的模式是什么样,我只能回答肯定不是完全的自由竞争。实际上,作为自由平台代表的PC市场仍然也是有管制的——以EA为代表的大公司发行制。资本垄断式的发行提高了进入门槛,是管制的一种表现方式。
另外还有一个方向,就是整个领域用户水平的提高。在传统游戏时代,玩PC单机的人面对游戏机玩家总是有些优越感(绝非只有中国如此), 而且平均水平也确实要高一些,起码在PC上运行游戏就远比启动游戏机麻烦。因为市场比较自由,所以PC玩家基本都练就了火眼金睛,而且选择游戏非常依赖游戏圈的舆论,厂商和制作人名号再响,就是不中雷。反观现在的手游领域,用户的水平和经验当然是没有,圈子本身也和游戏无关,自然很容易中雷。至于今后手游用户的变迁,拭目以待。