光荣公司做的游戏,优点为啥都不能很好的继承?

  • k
    kingsoft
    最近又玩了下三国无双7帝国,明明猛将传武器锻造系统是挺不错的,为啥帝国版却把这一块全都给拿掉?想起无双6猛将和帝国也是一样的问题,无双6猛将武器的印系统挺好的,可是到了帝国就把这个系统废掉了。其实无双5帝国做得挺好的,应该是无双帝国系列最好的一作了吧,如果那个系统能延续下来后面的帝国真不至于这么无聊
  • f
    fukuyama
    战国立志表示
  • d
    dieorobey
    故意的
    LZ你说的是同一序号作下的不同资料片,提供不同玩法很正常,猛将传是原作补充,帝国是增加经营部分,一直都是这个方向
    事实上,在356之前,无双序号作也都是一作一系统,如果没有5的滑铁卢,我想这个传统会继承下去吧,6和7也不会那么像
  • d
    dieorobey
    不好意思,看错LZ的意思,不过答案也差不多,无双本来就喜欢一作一系统,我认为是暗耻怕固步自封
  • o
    orrizonte
    现在想想353的弹反真是爽
  • 我怎么知道
    353就记得人群中骑马时像打了鸡血的小兵了...
  • k
    kingsoft
    无双5之所以失败是因为取消了C技改成连舞,使得割草爽快度下降吧,但是就帝国的系统来说还是成功的,至少不会像6,7那么无聊
  • 一个过路的
    我觉得无双的病根在于失去了动作游戏的“对抗性”;

    Z52中蓄力型角色的多段C技就是后来割草的源头:当角色进入某种循环后就可以在一段时间内处于极大的有利状态,这从根本上改变了动作游戏“见招拆招”的乐趣,玩家只要不断进入这个有利循环就行了根本用不着思考战术;

    354也有这个问题,无双设计得过强,很多角色只要不吃仙酒保持最短无双槽就能横扫一切,孟获许褚时其中典范,只要跳C+无双就行了别的招数根本就不到,354M中吕布C3居然居然还破防真不知道是怎么想的;
    355中数据失衡,没有属性的支持玩家在高难度根本混不下去,砍到手酸也清不了一波兵,而无双带属性这个设计把所有人都拉到了354孟获许褚那个档次——一切为了无双,无双带来一切;

    后来的无双继承了以上两个问题,有利循环+强力无双,看着屏中角色一边高速前冲一边把周围小兵如冲浪般掀起一道“人浪”,我真是又气又笑,仿佛看到了当年PS2上那个《元气战神》。
  • 武神吕布
    纠正一下,354我是C1防御不能。C3能防,只是没有C技锁定目标后C3可以绕背。但是跟动感超人和克劳德关还是不能比。
  • 一个过路的
    @武神吕布
    我也知道c1,修罗一下四分之三还带火印象深刻,但毕竟是单次伤害且自带炎,354m里连阳玉都不用装直接无脑c3实在太拉稀了,相比之下你武器长,无双最后砸地点在敌人背后导致变相防御不能的设定被反衬得有些精巧。

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • f
    farAway
    353是最经典的无双,ai小兵武器升级系统都很棒。
  • 忧郁
    5e的自由度还是太少了……当然光荣有的时候真的挺蠢,隔壁z54e初次加入结婚系统,也不知道向35组取取经,强行结婚也是醉了
  • 杨松
    标题用来描述三国志系列更切中要害
  • 武神吕布
    我的无双到不记得了。除非c1来不及救命我才上无双。
  • o
    orx
    354M的立志模式。。