以现在的技术,固定点存盘是不是厂商故意恶心玩家?

  • c
    czxiang_0
    仅针对RPG ARPG

    早年由于技术原因和硬件限制,只能采用固定点存盘,可以减少部分存储数据
    但是现在无论从技术还是硬件条件上,即时存盘完全不是问题,那么厂家尤其是很多日厂还是喜欢把游戏做成固定点存盘。是为了情怀?还是故意恶心人?
  • z
    zplbc
    随时存盘游戏设计更复杂吧,设计不好容易死档
  • s
    sephal
    难度啊,假如魂系列可以随时存盘那就没意思了
  • c
    czxiang_0
    这么一说的话,那可能就涉及更深层次的问题:游戏流程设计的严谨性。

    印象中欧美的RPG可以随时存盘早就是惯例了。
    反观日厂,非得找到旅店、水晶才能存盘。
    甚至有的游戏从技术上完全可以随时存盘,游戏中偏偏要弄个存盘道具来恶心人。
  • 剑鹰
    纯粹恶心人吧
  • l
    luoyianwu
    增加难度啊
    迷宫探索类的和roguelike随时存盘就是邪道
    那种死了金钱减半传送回旅店的RPG倒是该允许随时存,不过大地图上不能随时存的也很少见了
  • 假山君
    随时存档确实更容易死档
  • 舌怪
    控制游戏节奏和玩家的行动流程

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • c
    czxiang_0
    不是说难度 而是游戏过程体验

    魂系统即时存盘完全OK啊

    如果为了难度,完全可以把即时存盘做成中断式的,读取后便自动删除。早年FE不就是如此吗?

    本人所谓的随时存盘的真正用意是可以“随时随地 拿得起放得下”。
    尤其是随着年龄的上升,游戏时间越来有碎片,中间还指不定会冒出什么突发情况。
  • 夜夜無夢
    假如零系列可以即時存檔的話,難度和恐怖感就大大削弱了。
  • c
    czxiang_0
    为了难度可以增加即时的中断存档,读完即删。

    现在还有大地图的JRPG越来越少。

    本人突然想到这个话题,是因为看到了星海4的讨论帖,回想起当年玩这游戏时被又臭又长的地图和少的可怜的存盘点给恶心到了。常常就是各种纠结,我是玩下去还不玩下去,玩下去不知道下个存盘点在哪,不玩的话刚才那些路不都白走了,到头来还等从头来一遍。
  • c
    czxiang_0
    存盘中退出游戏,无论什么游戏大多都会毁档吧
  • 假山君
    中断的话现在掌机都有待机功能 没必须再去做个中断 据置机倒是没试过 觉得固定存盘点有问题一定是游戏本身节奏把握的问题 还有 一定会有因为随时能存档而纠结该何时存档的人的 如果这个节奏点制作方能帮玩家掌控好有时候会比自己选择何时存档更舒服
  • y
    ylgtx
    异形隔离。就是纯粹恶心人
  • ペチャパイ
    存档速度才该喷,存一次10几秒,烦死人
  • h
    hypnossz86
    这只是育碧煞笔而已.....和自动存档没什么关系
    而且所有有自动存档的游戏开始前都回有提示的
    告诉你屏幕上有什么标识的时候是在存档,不要退出不要断电源
    这样还坏档只能怪自己咯
  • C
    Corruptwing
    关卡设计的一部分
  • 小古
    有些游戏是需要多存档来体验各种剧情的
    一路自动存档怎么回到自己想要的位置
  • 牙鸟
    读档失效那重新存一个和普通即时存档有什么分别 还多了一步
    如果读档后不能再用即时存档那不是更容易遭喷
  • g
    gjly2
    自动存档哪有那么容易损坏,玩那么多游戏,包括1000小时的MH都没坏过档
  • 假山君
    为什么好多人在讨论自动存档 楼主想说的不是随即存档吗
  • c
    czxiang_0
    还是@假山君理解我 T_T

    ----发送自Xiaomi MI 4LTE,Android 4.4.4
  • 点男
    你玩RPG这么搞很容易几天后在开机取档忘了自己应该去哪应该找哪个NPC应该干什么,尤其是现在游戏越来越庞大分支情节越来越多

    这个跟游戏机制有关,欧美RPG很早就开放自由,你完全可以随时突发奇想去做点这个搞点那个日式**RPG更像电影,看一会暂停一会谁都不爽

    存档点固定起码可以让你在两个存档点之间进行一段相对完整的游戏体验
  • 点男
    而且魂系列本来就可以随时退出游戏,在进游戏是从你退出游戏的地方开始,不是回篝火

    你说的这种拿得起放得下的类型,魂系列明明是正面的例子,真正的中断存档
  • 螺旋时钟
    异形这种就不是了

    异形、死亡空间、恶灵附身这种

    存档点都算是游戏设计的一部分了

    ----发送自Meizu MX4,Android 4.4.2
  • c
    czxiang_0
    难道是我表达的问题?
    上面的回帖完全是正面宣扬魂系列的意思啊
  • g
    gunsou
    nds.,3ds合盖并不是待机………所以dq9就有中断存档机制了
  • z
    zhouaa
    确实正确的档案管理方式是严格控制读取。而存的机制并没有太大的影响。
    我个人是比较推崇定点+中断存档,而不是完全的即时读存档,既能保证关卡的设计,又能照顾时间不多的用户。

    ----发送自LGE Nexus 4,Android 5.1.1
  • 旺角卡门
    生化4的存档点简直是业界良心
  • e
    eilot
    某程度上還要考慮機種
    如掌機這種雖然有各種待機休眠模式,但電力還是一大問題,如忘了充電,那怕待機中的遊戲進度都可能會消失
    所以當年PSP會在快沒電時強調關機無法開機,就是為了保存最低電力來待機,維持進度,而且能保持數天以上(就試過保持了4天的大蛇無雙,連自己都忘了)
    而NDS快沒電只得燈光警示,真是完全沒電關機就沒之後
    這和「理應」能保存下來的存檔的性質是不同

    一般RPG迷宮後就看製作商難度,通常只得大地圖、迷宮入口或BOSS前方就有存檔點,這樣做算有良心設計
    但來一些自動生成迷宮,一來就數十甚至100層,每層都弄得有點麻煩,這種通常是設定於隱藏追加迷宮,而且一直沒有存檔點,就算現在來看都有反人類感覺
  • l
    lancerhd
    我倒是想起传说系列用金手指破解一下就能随时存档了
  • c
    czxiang_0
    有很多游戏拿金手指稍微改一下就能随时存盘,比如北妹

    所以技术上应该不是问题 ,只能是
    一设计上的偷懒;二纯粹恶心你,让玩家不舒服
  • 若菜
    有的游戏随时存档会破坏关卡设计吧
  • h
    hugosol
    过场和剧情途中也可以存档就好
  • Y
    Yui_hirasawa
    只要位置设计的好 符合剧情安排 也没什么啊 一般固定点的都带些回复之类的功能吧

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • w
    wlhlz
    N年前的欧美RPG都是随时存盘的,有存盘点的游戏是少数,明显就不是技术的问题,不能随时存盘是我对日式RPG最不爽的一点之一
  • 四级过了
    随时存档让不少游戏的刺激性大大下降 比如火纹 能随时存档你还玩吗
  • 坏人卡
    看游戏本身的设计吧,如果都一竿子做成diablo那样即时存盘,某些游戏类型你又会说厂商给你喂屎了。按关卡设计的ARPG或者AVG,现在基本都是按关卡点自动存盘了。至于rpg,那是也许是保留日式特有风格。但是某些难度比较高,boss战需要熟悉的ACT不能忍,虽然有自动存档点,但是boss战之前一大段剧情或者一波怪是不能存的,每次死掉都要看一次剧情或者杀一波怪,倒是挺让人烦。
  • c
    czxiang_0
    火纹早在GBA时代就有随时存档和自动存档了

    难度问题也不用担心,那是中断存档,读完就删
  • l
    lovehinalove
    这方面做的最好的是f社pc平台的空轨,本身玩家随时可存档,系统在切换场景时还会自动存档,自动存档也分好几个档位,遇到突然断电重开游戏还会提示是否要从中断的地方开始,一些会卡关的地方必定会有回复点和练级点,大战之前也有选项提示
  • z
    zero33333
    魂系列难道不是即时存盘的?开关菜单不久自动保存了么
  • 月下美人
    你玩沙加的时候存过多少个死档?
  • 阿奴比斯
    定点存档,自动存档,手动存档
    多档位交替覆盖
    要解决存死档有多难?即便是当年的日式游戏需要手动定点存档,多档交替覆盖不是最稳妥的方式么?
    纯粹是为了制造难度,以及拉大游戏时间的设计而已
  • 熊起
    还真不是,你有兴趣看看序列化的实现,尤其带环形引用的。简而言之,出力不讨好。另外这和啥时代的技术真关系不大,这方面二三十年来进步有限,硬要说也就沾着反射机制的部分顺便得了些方便,老式编程风格一串pod写到尾,实现任意存盘搞不好更容易