《FFXIII》新一期FAMI访谈摘要
- reikami・体験版はライトニング編とスノウ変の2種類
体验版分为奶挺篇和雪叔篇【根据鸟山的访谈:本作的故事会从各个不同角色的视点进行叙述,正式版中序盘的阶段还会有香艹等人的视角,类似于一个人的故事进行到某个段落,然后以此时另一边的情况会是……这样的方式展开(我个人是很不喜欢这样的叙事方式的,不过看过LOST之后,感觉这样的叙事方式也许会给人一种神秘赶,在不同的视角之间寻找相连的线索,应该也是这次剧情的乐趣之一)】
・イベントはスタートボタンでストップでき、その状態からスキップもできる
事件可以按start暂停,也可以skip掉
・カメラは右スティックにカメラ操作にするか注視点にするかえらべる
镜头可以通过右摇杆控制,在剧情中通过调整镜头可以看到一些一般情况下看不到的细节
・移動はアナログの倒し具合で歩きとダッシュができる
移动根据轻重可以是走或者跑
・バトル中は右スティックで左右上下に視点移動可能
战斗中可以通过右摇杆控制视角
・NPCのセリフはすべてフルボイス
NPC的台词都有配音
・NPCは話しかけるのではなく近づくと彼らのセリフがボイスつきで流れる仕組みもある
这次不只是跑到NPC前按键和他进行对话,也有靠近NPC时,能够听见NPC的对话的内容这样的设定
・体験版ではヴァニラの出番は少なめ
体验版香艹的戏份很少
・野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」←は電撃
野村:会有比较大胆的戏哦(难道是香艹被绑起来抽打)
戦闘
・○は決定、△はストックしたコマンドを使う、×はキャンセル
・弱い敵は○連打で倒せる
・自分の操作しているキャラの動きによって仲間の攻撃も変化し 様々な追撃を魅せてくれる
根据自己操作角色的行动,同伴的攻击也会发生多种多样的变化【根据鸟山的访谈:这次的战斗只引入的最基本的部分,大约是完成版的30%左右,只能控制一人,其余的同伴交给AI控制,这次的战斗不但沿袭的以往FF的按键操作,还大大增加的动作性和战略性,战略性的部分体验版可能不会有太大的实感,但是在正式版中会很讲究,比如因为同伴是由AI控制的,如何和AI配合,怎样最大发挥出不同同伴的最大战斗能力,这些都是战略性的体现】
・1回目の攻撃で敵を倒すと先行入力した攻撃は空振りするが製品版では修正される
图不是很清楚,最右边还被截掉了= =,等日本人まとめ了
[本帖最后由 reikami 于 2009-4-8 13:18 编辑] - warachia》1回目の攻撃で敵を倒すと先行入力した攻撃は空振りするが製品版では修正される
我靠demo居然还有这么弱智的bug - 凯特雷特NPCのセリフはすべてフルボイス
・NPCは話しかけるのではなく近づくと彼らのセリフがボイスつきで流れる仕組みもある
沙加
不过希望NPC人数不要因此减少,跟NPC对话一向很有乐趣的说………… - cyberalogo这次体验版是不是也跟什么游戏捆绑发售?
- Nosgothdemo只有30分钟左右,另外那个挨一次打取消攻击的问题OPM也说了,还好是bug。
另外NPC全语音肯定是demo限定,或者说重要NPC限定,真全语音太无敌了。
[本帖最后由 Nosgoth 于 2009-4-8 13:10 编辑] - 凯特雷特FF7AC
- vincentyun真的?
- reikami和FFVIIACC同捆发售
说来这个体验版1000yan,没有权利金,要是卖了50w份的话,那就有5亿yan的进账了,游戏还没发售,钱先赚到了,还能大幅拉动FFVIIACC这个冷饭的销量 - Nosgoth○は決定、△はストックしたコマンドを使う、×はキャンセル
・弱い敵は○連打で倒せる
这里有点不对吧,O选择指令,△执行,然后才开打,怎么个O连打就把敌人搞定了啊? - Kesons・野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」←は電撃
野村:会有比较大胆的戏哦(难道是香艹被绑起来抽打 )
-
是黑人被绑起来抽打 - reikami△是储存指令达到连击的目的,连击数高了可以增加右上角的那个槽,右上角的那个槽满了就会多一个把敌人挑空的指令,被挑空的敌人会收到更大的攻击
- reikami初見プレイ時間は1時間20分かかった
第一次玩差不多花了1个小时20分钟
ロードの待ち時間はほぼゼロ
几乎感觉不到读盘
コマンド戦闘なのに爽快さはアクションゲーム以上
虽然是指令战斗,但是爽快感在一些ACT之上
BGMがめちゃくちゃカッコイイ、戦闘曲はストリングスの旋律が強烈に頭に響く
BMG好听的乱七八槽,战斗曲的弦乐旋律一直在脑海中回响
フィールドでカメラを動かしてると遠くでモンスターと交戦してる人たちがいたり
在场景里操作镜头,可以看到在远处和monster交战的人们的样子
景色が精密に描き込まれているのが分かる
景色描绘的很细致 - Kesonsバトル/システム3
・エンカウント時、敵ひとりに見つかると周囲の敵も全員反応して戦闘に突入してくる
・これを「アグレッシブ」と呼んでいるが、敵がプレイヤーを発見する状況を細かく分ける予定
・体験版では周囲の敵全員が反応するが、製品版では敵ごとに反応を分ける
・敵は視界を設定して索敵
・兵士など瓦礫に隠れながら観察してるとおもしろい動きがみられたりする
・プレイヤーを見つけた敵は追いかけてくるが、逃げられる場所もある。
・エンカウントのエフェクトの色が、敵に気付かれてる時と気付かれてない時の2種類ある。後者はタイムゲージが増えるなどのメリットがある。
・バトルに一度に登場する敵の数は、あまり多すぎても戦闘が長引くのでむやみに多くはしない。
・リザルト画面はバトル評価だけでなくトロフィーシステムに絡んでくる
・体験版にはセーブ・成長要素は実装していないのでできることは多くない
・高ランクを獲るには効率よく、短時間でバトルを終わらせることが必要
・リザルトに表示される「TP」は召喚魔法に関わる要素
・FF10.12のスフィア/ライセンスボードのような新たな成長システムがある - 十万马力美式RPG基本都全部语音了。
- Kesonsその他
・フィールドでは意図的にカメラを操作しないと発見できないイベントや特定のタイミングでその場所にいないと目撃できないイベントなどがある。
・体験版では歩いてると橋?に着弾があったり、遥か下の方をベヒーモスが走っていったりする。製品版ではこういったものがもっと増えていく。
・開発の出力解像度は720P、フレームレートは30fpsにしている。
・体験版では戦闘シーンの一部で処理が重くなるが、製品版では解消する
・ハイスペックな環境でなくても楽しめるようにしたいので、アナログなテレビでも字が読めるように配慮する
・今は全体のパーツはほぼ完成、それらを繋ぎ合わせている。
・デザイナー陣の仕事はほぼ完了
ファミ通impression1
・画面写真やトレイラーは公開されてるが、実際に動いてるFF13はモノが違う。
・全体に漂うスケール感や迫力あるサウンドとマッチしたダイナミックな戦闘
・実際にプレイした感想は、とにかくスピーディー、ロードの待ち時間はほぼゼロ
・コマンド戦闘なのに華麗さはアクションゲーム以上
・この気持ちよさは体験しないと損
ファミ通impression2
・最初に感じたのはまるでアクションRPGを遊んでいるかのようなコマンドの爽快さ
・敵を打ち上げて空中で連続で攻撃するさまは、コマンド入力なのに「オレうまい、かっこいい」という感覚が得られる。
・戦闘時のBGMがめちゃくちゃカッコイイ、ついコマンド入力せずボーっと聴き惚れてしまう
・フィールドでカメラを動かしながら歩いてると、遠くでモンスターと交戦してる人達がいたり、景色が精密にかきこまれてるのがわかる - cyberalogoFF这样的长篇RPG,NPC少说上百个吧。全语音光是声优不就得几十个了么。
如同光荣的真三国系列那种规模的声优军团………… - Nosgoth唯一一个可以说全语音的就是Mass Effect了,witcher没语音的也挺多,NWN就更不用说了。
- 薛丁格准尉香草是谁?
- Junclover太难等了....也不知道到底啥时候发售