动态难度设计很难做吗?

  • 一炮交友
    有人能做出来就是可以做
    不做无非不愿意 包括没钱 无所谓 虐一下爽到
  • 天气雨
    动态难度好做,优秀的动态难度难做

    —— 来自 Xiaomi Redmi K20 Pro Premium Edition, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 血狂毘沙门
    生化的动态难度数值好像也不是很复杂 很多老ass玩家自己就能估算出当前的难度系数
  • 桜庭ななみ
    无限当年也通了最高难度,很多地方都是猥琐苟过去的,不过最后的防守战可以偷鸡,打起来没难度。
  • y
    yth329
    众口难调,同样的难度有人觉得太简单了有人觉得太难了,那还不如直接把难度放出来随你们去切
  • k
    kiririn007
    难度设计跟场景是得搭配的,随便改数值就把场景这边破坏了
  • K
    Kazepollar
    感觉射击类的高难度就那些了,DOOM永恒的高难度至高天之门,真的除了堆怪就是堆怪,所有怪都来一遍

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • W
    WaterOS
    ?但凡你三神循环(就算是砍了以后)也不至于被爆

    —— 来自 HUAWEI TNY-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • 塔奇克马
    这东西压根不被重视,好不好做也无从谈起.
  • d
    dogfight
    黑魂流行啊,统一难度,大家一起受苦,这样增加社交媒体的互动,玩游戏不再孤单

    比如只狼,死个几十次早就弃坑了,但看别人死几百次,其实也能接受
  • 新闻联播
    就楼主这种情况来说,死到5次以上开始降怪的命中率就行了,每多死5次怪的命中率就多降10%,最后你就会觉得自己是通过反复练习躲过了敌人。嗯,我这么干过。
  • k
    kukuo
    无法理解敌方难度会随玩家等级提升的那种设计,我升级反而更难打对方了?我和自己过不去吗???有个手游就是这样,升了级不能退级,而且有非常多的分支和周目,每次更新会更新更多的分支周目故事,每周目都继承等级也就是继承敌方难度,哪周目走哪个分支容易还需要先查大量攻略,我不是在玩游戏,而是在背攻略吧,玩到三周目选择困难直接就弃了
  • 新闻联播
    我记得以前有个游戏,敌人平均等级固定比玩家团队高2级,hard模式高5级。但是敌人等级是不显示的。

    从另一种方式实现了所有玩家体验相同。
  • 屑猫猫
    生化4确实伟大,难度设计我还是挺佩服三上的

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    sandro
    可以做等于不难做?
  • 魂淡放我出去
    说起动态难度就想起TLR的BR系统,喜欢清怪又不查攻略几乎就是绝对的坏档
  • 一个过路的
    PS2《神之手》得动态难度挺好得,你花式暴打敌人难度就涨得又快又多,还能主动认怂把难度降到最低,可以控制自己得游玩流程。
  • d
    djinn
    泥潭瞧不上眼的美末难度就做得很好。
  • l
    llliu
    无限你是完全不用技能的吗,只靠子弹肯定是不够的。


    提前放好几个爆炸、乌鸦和雷电陷阱(名字不记得了,或者用浮空和推人的技能把敌人推下去根本没什么难度的
  • 抽水机
    不如随时可手动切换难度好,玩家和开发商都方便了
  • a
    a-ha
    对于欧美3a这种高度工厂化的制作模式而言,一个优秀的难度控制 === 对测试人员的屠 杀,所以很难有几个真的能做的像日式游戏和独立游戏这么好的(制作人模式的优势),相对好的也很难不报压榨工作室的丑闻

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • 芷雅居
    可能厂家觉得背板能解决的事情不叫难度吧

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
  • 猫爪挠玻璃
    很难,前期要素少都能做好,后期就是拼功力的时候了
  • e
    enye
    ea就申请了动态难度的专利,不过这个貌似是用在fifa里给玩家喂屎的
  • 扭头就走
    设计角度而言
    这玩意儿几乎是设计上最难做的东西之一
  • 古蕾娅
    动态难度这么喂屎的东西为什么要做?想要轻松玩还是受虐让玩家选择不好吗?血太厚是后期数值问题,数值崩了的问题如果在动态难度下,那才是绝望
  • 莉莉橙
    我就提个空战之路(
  • ا
    الطائر
    那还不如假装升级,除了显示的数字增加,其他都不变,就像跑步机一样。
  • 老黑305
    刺客信条奥德赛为了避免做支线做太多导致等级碾压没意思而搞的动态难度整得其实还挺好的,到新区域后做主线可以快速到达地区平均等级,但到达指定等级后升级会变难,区域支线清完一般只高两三级,但数值的提升倒也挺可观的,加上敌人等级的微调,虽不至于砍瓜切菜,但也变得轻松不少,而且也不至于到了下一个区域也继续等级碾压,整体来说数值做得挺不错的
    但有的玩家觉得不能等级碾压、被压级而不爽,甚至称之为喂屎
    所以一方面数值的确难做,二是众口难调,有些人是想要动态难度来让游戏一直保持一定的挑战度,而另一些人痛恨不能让他等级碾压的动态难度,难
  • 新闻联播
    欧美3A都是有多个难度选择的,而且很多还能随时切换难度。

    拿COD单机来说,我打每一代的normal和hard,相同难度体验都是接近的,死亡的频率差别不大,没遇到过这一代hard开无双,到了下一代hard死成狗的情况。

    相反的,日式游戏很多都出现过同一个系列相同档次难度体验差距很大的情况,典型的就是DMC系列,都是hard难度,2345完全是不同的体验。
  • C
    ChrisSnake
    动态难度就是个辣鸡玩意 为什么要做
  • K
    Kaltsit
    我要的就是变强后对以前难缠的敌人砍瓜切菜为所欲为啊,搞个动态难度那我升个p级啊。
  • a
    a-ha
    对,本身工业化的优势就是能稳定输出成品,除非有大改动不然几乎不会受制作理念的影响。但这跟体验好不好其实不是一码事,规模越大的此类游戏越难以保持自身对具体难度细节上的把控和更改,对部分开放世界游戏而言卡关死档更是几乎变成家常便饭,而且就算cod现代战争的时候再NB,到二战这一代也终究还是崩了(虽然那个是游戏本身不行,达不到一贯水准),所以说是屠 杀啊(当然,连做都不做直接调数值的绝大多数欧美厂商和部分大型日厂更让人厌恶)。