尝试用六边形法来评价一款游戏

  • v
    violettor
    现在的评价体系多为一个总体分数,虽然高低非常直观,但是横向比较会有很多问题,比如同为开放世界的大镖客和野炊,分数相近,类型相似,但是两者却又是不同方向上的两个极端,并不方便玩家进行甄选。
    尝试建立一个类似JOJO替身的六边形SABCDE评价体系,感觉这样或许会直观一些。不过,这个参照系设置的初衷是方便大家主观地评价一个游戏,所以分类可能有些琐碎。

    分六类:
    1. 系统。即游戏实际操作部分的体验,比如RPG的战斗系统,动作游戏的招式设计,FPS的射击手感,消除游戏的规则设计,最基本的UI也算。
    2. 关卡。包含场景设计,即实际游玩中与之交互的部分,如地图设计,敌人配置等
    3. 剧情。游戏整体的剧情,包含剧本和实际的剧情演出效果,还有整体世界观(如怪物猎人的生态系统)等。
    4. 人设。包含人物的外观设计与实际的内在性格,之所以跟区分开,是因为很多游戏虽然剧情喂shi但是角色设计很棒,而有些剧情非常宏观的游戏很难刻画一个具体的人物。
    5. 画面。包含技术性的画面优化(分辨率、帧数等),以及游戏内的美术风格。
    6. 本地化。包含游戏的售价以及各类语言问题(毕竟现在因语言和售价刷差评的也不在少数)

    举些个人的主观评价
    塞尔达旷野之息:系统A关卡S剧情B人设S画面B本地化S
    地平线零点黎明:系统C关卡B剧情B人设B画面SS本地化S
    怪物猎人世界:系统S关卡A剧情A人设B画面S本地化A
    伊苏8:系统S关卡A剧情A人设S画面E本地化A

    大概是这样……都非常主观大家也可以分享交流下自己对近期一些游戏的六边形评价
  • 希瓦的守护
    猛汉世界剧情是啥,打完几乎没印象了,能有A级评价?
  • v
    violettor
    包括世界观
  • L
    Lunamos
    系统+关卡都属于Gameplay,剧情+人设其实都属于剧情。细分可能还有很多方法,不过大面上就是交互、故事和视觉三方面,也就是Gameplay/Level Design、Storytelling/Plot、Graphics/Expressiveness。

    再就是本地化这个评价标准对很多人来说权值很小吧,感觉可以改成音乐/音效。

    其实还有另外一个重要的问题,就是对不同的人来说SABCD代表的意义不太一样。比如对我来说,A就是出类拔萃,B就是优秀,C就是及格。但对有些人来说可能A也就是及格可玩,B已经是不太好了。因此这方面也需要统一标准才好。
  • l
    lemon鱿鱼
  • l
    lemon鱿鱼
  • f
    fc-5000
    没意义啊,apex这种要剧情干嘛,俄罗斯方块999人设剧情画面是不是全是E。这种评判标准个人觉得只适合欧美流水线3ARPG

    —— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • a
    ace8848
    照这么评,猛汉王和野炊正好一个水平,去掉本地化猛汉王还比野炊高一点。
  • u
    urvark
    首先,很多游戏它就没剧情,甚至没人设,你这个标准就没法套用
    然后,详细的打分规则也没有做说明,比如人设方面,是把游戏里所有的角色都做出量化,最终把分数汇总平均来打人设分;还是只计算主要角色的人设评分;又或者只要一个游戏里有一个设定特别好的角色,人设分就可以打高?
    这些详细规则不做系统化说明,这个标准就完全没有意义……
  • k
    konev
    你这只能评判游戏工业体系的大型商业游戏。

    本地化是不需要的。音乐音效/氛围营造 重要的多。
  • 未来起航
    这法子能有啥用
    拿本地化来说,如果给pb汉化组的那版动森S的话,别的不是都没s可得。
    给动森一个SS、S+之类也是个法子,但类似的花样多搞几次这评分体系有啥意义......

    评论从来是文字比分数重要。要论分数的话,搞这么多花样会比简单的5星10星制好到哪里去吗?
  • d
    downnote
    六边形也行,但是判断标准可以计较一些吧。比如人设和剧情的说法,既然有剧情不行而人物可以的问题,那么世界观和剧情算在一个里面是不是太笼统了。而系统里面塞的东西太多,起码分成两个。本地化单独占一个项目不合适,当成附加项得了。

    总得来说,问题就是列出的每个项目在不同玩家心目中的权重并不是一样的,而且不同的游戏类型各项目需要的点数本来也不一致。
    六边形这种评价方法看起来简洁,但娱乐性质更浓一些,参考作用不大
  • f
    footmanpon
    “尝试建立一个类似JOJO替身的六边形SABCDE评价体系,感觉这样或许会直观一些。不过,这个参照系设置的初衷是方便大家主观地评价一个游戏,所以分类可能有些琐碎。”
    你不觉得大呼隆的总分制,其实更适合主观地评价一个游戏吗
  • 黑夜守望者
    猛汉王剧情A???
    野炊关卡S???
    好吧你开心就好
  • m
    moonblackwh
    我觉得ucg那个评价方法挺好的,观感体验耐玩三方面。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hamartia
    你这个分法难处在于很多游戏的一些部分是无关痛痒的,而按照你这个六边的维度之差就被带进了一个数学量化标准之中,无疑是不公正的

    JOJO六部,DIO当年招兵买马走南闯北的时候,说他碰见过最废最弱的替身是”生还者“。这个替身自己不能主动攻击,惟一的效果是处于能力范围内激怒所有人使之狂暴化,但在漫画里可制造了不少麻烦。
    PUZ游戏里角色和剧情都是弱项,但是一部优秀PUZ也是极为成功的,同这个生还者。
  • 月隐红樱
    体系偏颇,不符合现代游戏发展趋势和设计思路(
  • 北卡厨王
    文娱产品很难量化评判吧
  • 四季小野
    给我时间我可以列出100个SBBBBB型游戏但仍然是神作的
  • f
    fune
    你同类游戏这样比还有点意义
  • A
    An@xxxny
    很多游戏其中几项不及格乃至零分,都不影响这是个好游戏。
  • M
    MOOMBA
    雷达图的正确用法 难道不是可以突破上限么
    真正的好游戏往往不是六围全满的水桶货色 而是几项远超天际的属**
    比如最近的俄罗斯吃鸡 剧情 画面 人设 全E 然后系统爆表这样?
  • l
    lvcha
    其实这种作品类的,评价很简单,好评 or 差评。
    然后多少分交给大数据就行了
  • l
    lvcha
    像我这几年最喜欢的
    异星工厂,爬塔这些
    大概除了系统其它都是0分。