PS3用RSX和SGX543MP4+单精度浮点性能比较
- 66666PS3的RSX=Vertex Shader
10 FP x 8 Shader x 550MHz = 44GFLOPS
Pixel Shader
8 FP x 24 Shader x 550MHz = 105.6GFLOPS
总共为44GFLOPS + 105.6GFLOPS = 149.6GFLOPS
(注:未计算RSX中mini FPU数据)
SGX543MP4+=USSE2x8
2fpx8x550mhz=8.8GFLOPS
仅就单精度浮点能力而言,同频率SGX543mp4+不到RSX的Pixel Shader十分之一。(Vertex Shader不说了)
SONY说同样的材质,同样的多边形,同样的shader能直接跑在PSP2上,我们拭目以待。 - roadcross同样的shader能直接跑在PSP2上这没什么大不了的
PS3用的shader语言是NV的Cg,目前3个主流shader语言本来就能互相转换
问题在于psp2没有SPE,ps3上那些对CELL性能吃的比较透的东西就全都悲剧了 - HyperIris还真有人以为ps3那耗电量是电炉丝导致的啊
都不用RSX,CELL的浮点就甩SGX543MP4+ n条街了 - 66666直接跑然后性能只有十分之一嘛?RSX还有大量FP16和FX8精度的mini FPU,要算上这些16个SGX543捆在一起速度都只有RSX的八分之一
- shinobu[s:160] 所以只能说MGS4什么的只吃透了性能的1/10啊。
另外小岛说演示是直接拿过来用的,一看图这不扯他大爷呢么 - 归蝶所谓的简易移植顶多是API兼容吧,源码可以不做大的修改重新编译,性能上不可能有什么保证的
- netmanBeing a multi-core version should give it a comparative performance boost however. When ImgTec revealed the architecture of the SGX543 they claimed each core core delivers a performance of 35 million polygons per second and a fill rate of 1 Gigapixel per second at 200 MHz.
只得 35 百万多边形和 1G FLOPS pixel 每秒每核心(200MHz)
高精度模型的示范就干脆来个空洞的背景, ........彷佛回到 FC 时代了
一是没敌人, 若有敌人就没 AI
红色的东西快三倍.......太逊了
索泥一吹牛就十多倍了...........
高达都被吹死了
神教教主法力无边, 索泥在另一个火星将整个宇宙都被吹倒了.......