所谓的3a大作在泥潭的公式化是否是游戏行业教育的问题
- cqkxywj记得看gdc的地平线讲座,提到了一个关卡,有巡逻兵的基地,而玩家的入口被置于一个拐角楼梯的高层,目的是为了让玩家清楚了解敌方的路线和更好的了解地图布局,也能让玩家更好的规划路线。
我就意识到了,我似乎在很多大作中见过不少类似的设计,甚至在同一作品出现过很多遍,而这些设计解决了难度,自由度,信息传递的问题,甚至也可能是同时解决问题的最优、唯一解,其他的无非是这种解的小变种罢了。
而许多小型制作人的访谈中,被提到某些很新奇设计时,通常都是一种很偏执的,“我想给玩家一种xxx的感觉”。
继而想到的是,这类设计是不是科班教育的成果?
没学过游戏设计,单纯口胡,如有问题请反驳并把我讲懂为止。
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回复的观点重复较多,也避免该楼成为屁股大战,我统一把我的观点写在1L里
关于游戏设计:
我觉得游戏设计是一种经验学,而不是一种理论学。游戏设计要照顾的要素太多,玩家、上下文、商业要素、艺术性以及自我满足、甚至是IP。在照顾众多要素下形成的一种决策。我觉得而大制作的关卡设计正是缺少了一种对自我满足的执着和根性,和缺少对影响游戏的要素考虑,而不是什么对核心玩法的创新。有的关卡单独拿出来说好像确实很合理,但就脱离了SCENE。简单来说还是一个动脑的问题。
关于学徒制、匠人、自学和班级授课:
因为日本很多游戏业界监督导演是会参与一线设计工作的,所以关于我也发表下看法。
我不认为学徒制能出好学生,也不认为班级制一定会出不动脑的木脑袋。但是我觉得学徒制可能恰恰侧面证实了我上面的论点,忍受得了暴躁的老师也有很大概率会产生叛逆的的情绪,而这也会激发学生的独立性,“这个老头根本都不懂啊,那种方法已经不能吸引年轻人了”,这样的思想也会伴着对老师的认可刻进脑袋里。
但学徒制也有很多问题,现代年轻人不一定能接受这种教育。我个人怀疑downwell的独立制作者很有可能是因为学徒制才离开任天堂的。
而说到自学和班级制的问题,首先是,我们知道很大部分是因为兴趣才去学习和专研游戏设计方向的。正因为有兴趣,却可能反而去一种接近虔诚式的学习。这部分是我的臆测,业内别往心里去。而这种虔诚式的学习,就可能导致了一些对个人的执着的丧失和考虑的不周到,而游戏设计在我看来本来就是考虑众多情况的一种决策,不可能拿来公式化。
关于独断和沟通:
我个人还是倾向沟通的,当然如果工作的时候大家都能互相理解社畜就不会跳轨了。我个人是倾向监督在和关卡设计师在沟通的时候能达到一个最终结果取双方建议3:7的比例,哪边7都行,在某些情况下可以极端些只采取一个人的建议。
关于表达和设计:
我是认为设计服务于表达的。虽然表达是抽象的,设计是实际的,但是先于表达的设计那就是炫技,是在给其他人说我懂这个,我会这个。 - tamatama之前看到隔壁nemo谈个人对3A没落的几个猜测,其中关于传承的,转过来看看吧
可能和你这个有类似意思?
不是从业者,只能偏听偏信。 - tamatama哦,还有一些关于GDC的看法
还有一些关于欧美和日本师徒的东西 - hshiki求文章来源,想仔细看看
- sjtdd“我想给玩家一种xxx的感觉”,这是把游戏(或只是部分内容)当成一种表达途径,设计服从于表达
你说的大作套路像是保证玩家体验下限,避免劝退的一种设计手法,用的人多了也便成了套路 - frosta还是那句话,产业化的条件就是流水线,就是checklist,就是育碧罐头,就是泛滥的轻改,就是好莱坞
匠人一带一,一辈子能出几个徒弟。游戏设计课批量出设计师才是资本主义的玩法
— from samsung SM-G955U, Android 8.0.0 ofS1 Next Goosev2.1.0-play - dsaaa
除非能引进人工智能,否则只能公式化。
另外日系哪个游戏不是公式化?匠人精神是标准的固步自封,与创新无关啊。
至于任天堂的优势是领导敢把资金投入到游戏创新上,而这是建立在领导是游戏大师的基础上。 - wurunhuang
- 布拉德莱恩三十年河东三十年河西,欧美主导这么久了该换位了
- dumplingpro现代3A是大规模工业化产品,自然会有些标准化的倾向,要不某个任务设计师A和设计师B,都搞独立特性,那任务前半段一个画风,后半段画风突变,玩家一脸懵逼,几层工作人员没法发挥太多主观能动性。
而高层工作人员能发挥主观能动性,但问题3A规模越来越大,怕失败,股东压着,玩法上不敢迈开大步子。
独立游戏/众筹游戏里面,蛮多都是受过正经教育,或者干脆是跳槽出来的开发者,但做起游戏来各种天马行空,没见到差多少,只能说体制问题。
塞点私货,个人认为是主机不能升级硬件的锅。
换成PC手机,虽然玩法上进步可能很慢,技术上的进步不会慢。画面不够真实?光追On!打AI弱智?上机器学习AI!嫌手感不够爽?上VR!新显卡,新手机,请!
毕竟其他工业行业都是这样,大型企业大型项目,虽然创新性可能不如小企业小项目,但基础技术上投入大,技术累积强。
问题到了主机上,因为硬件技术锁死,厂商就没法这么玩了。 - sorayang日本游戏应该跟动画一样,有一套成熟的作业机制和流水线,只是游戏缺一个类似动画白箱一样的作品把这套机制阐述得明明白白小白都能搞懂。
别提RPGmaker,我想独立开发和商业制作的区别是很大的,就算有那么多访谈看过了,了解其中奥秘的人也不多吧。 - Bojenkins也不只是艺术,娱乐的真谛也差不多是叵测,这些成功套路被大众消遣完后就会反过来变成失败案例(过一段时间,又会翻回来)
- Renkonsai另一个原因可能是白鬼们已经建立了一套非常完善的开发者教育体系,就跟思修课似的,名义上自由发挥,但有教材的东西就有统一。
而日本人们很可能前20年学的啥乱七八糟,顶多是爱玩游戏,入行之后会把之前的外行思路带进来胡搞瞎搞,虽然成功率并不高,但成了就肯定比科班量产看起来要新鲜一些。 - D-JoeII不,是S1單純只喜歡對著歐美挫3A跟日本好遊戲對而已
實際上根本差不多,歐美那些有些系列不行自然會被其他取代,例如上年末到現在都有戰神,Apex等,日本做得好的還是那幾間廠,你看NBGI有那麼一點痛定思痛的跡象嗎? - 汪达中国有没有游戏教育?为啥中国手游辣么多换皮?
- saiedHAL专门学校和HAL研究所除了名字相同外没有其他关系,9012年了还有不知道的吗
- 剑鹰制作游戏是为了销量,那么怎么才能销量好呢?
- saied照你的说法樱井就是HAL的学生了233
可惜卡比是HAL内部项目募集的时候樱井提交的,而他是高中毕业入社HAL研究所的 - ziyer
- sorayang按泥国手游思路就是加入黄赌毒要素了,
参考游戏区的帖子https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1817796-1-1.html
费劲搞原创那不是吃力不讨好么,生产效率低下。 - ziyer其实很简单,游戏方面的教育就是告诉你前人的经验。
然后问题就是,很多人其实不会做游戏的,但是工作需要他必须做一些东西出来,最好的办法就是照搬教科书
其次,很多没办法总结为经验的东西也会直接忽略掉,最简单的例子就是,比如一些动作游戏的k帧,又或者任天堂之前说的野炊的地图设计模式。
教育本身没有问题,让大家少走了弯路,但是只学了这点东西的话就问题太大了
—— 来自 HUAWEI KNT-AL20, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.1-fix-play - hshiki白皮入职要成才,拿来就用
日本入职要素人,变成我的形状
不过说一句,科班没那么死板的,掘地求升的作者就是游戏专业老师 - newfaceryo3A是产品而不是艺术品,做的前提就是稳定的投入,稳定的回收。
把经验理论化把特例一般化本来就是为了保证工业生产的目的。
3A级的投资不是来投给你的个人表达的。
追求个人表达的话还是在个人作品里面表达比较好。 - oT3To
因为外国的换皮手游你玩不到
- Lunamos还是那句话,诗词格律是基本功,真功夫都在诗外。目前的游戏设计没有什么学院派,只有马后炮的经验主义,这东西发展时间有限,现在还没有真正成体系和有价值的学说。Mario 1-1成了关卡设计的经典,我寻思宫本茂本人也没上过科班。黑魂的设计按科班的引导和成就系统设计规范来看大概是反面典型大集合。然而成功以后也鲜有人真的在乎——刺客信条卖了几千万,你黑魂卖了多少,教科书该收录谁的理论?
- hshiki不太了解电影行业,教材里案例是按照票房选的吗?
- whzfjk然而玩家在追求重叠,想在别的突突里吃鸡,想在宝可梦里吃罐头
- 守护者大彪你又懂手游了