PXZ讨论楼!

  • S
    Sue
    小妖终于发货了!泪目!
  • k
    kinkedo
    等出翔来了终于发货了,明天开撸!
  • 飛鳥了
    小妖发货了+1
  • L
    Leliel
    说起破防

    不同攻击技对于block槽的削减能力各有高低,但是不是单纯的看hit数高
    block槽最大5格,所以能削5格以上的攻击技也就是事实上的绝对一回破防
    比如春丽组的↓A等,具体可以去练习模式试验
  • v
    vksimmon
    大多数时候我更希望破防时还剩1hit以上或者一套打完差一点破防
  • 萨拉丁
    我笑喷了。Tエロスさん你要不要每次都模仿蔬菜王子啊www
  • k
    kos_mos
    话说Tエロス从RY传说开始被搞成蹭得累是二设的杰作吧……
  • j
    jy02819746
    不要总拿艾丽莎的头开玩笑呢...
  • 乡村农夫
    一关要一个小时。打到现在有点乏力了。一关下来感觉好累。人物等级到40+攻击技能都出来了。人员也到齐了,感觉没动力了。装备系统太简单了。
  • j
    jy02819746
    到后来就是无脑干干干,一个BOSS打完bitch几句那谁谁怎么还不来然后那谁谁就领一群血牛出来接着干干干...

    32分我觉得都给高了
  • 萨拉丁
    招式和人物取消了属性和弱点导致千人一面的直接结果就是这个了。

    NXC里面除去3巨头这种不管怎么打都论外的,至少还有飞龙这种全E的异色人物存在。就算是邪神也是以E、电属性为主。

    怎么说呢,作为一个NXC的饭,觉得这作和之前的宣传比起来名不副实。等通关了写一篇评论。
  • 真那啥
    我也有点腻了,咬咬牙通关了卖掉
  • l
    lhh_ah
    系统简化的有点过头了,而且换装备和换SOLO角色设计的也很不体贴,每次分流合流都要重新组队,给个自动搭配或者搭配记录要好不少
    装备找起来就更麻烦,有时候过了关要找新入手的装备都得翻半天才发现
    然后每关内容就是抡抡抡,重复性太高了,战场段子也基本没什么
  • M
    MR.KAZE
    基本上对这游戏的评价,身边玩过的人都是高开低走,一开始人物不断出来的时候很high,然后玩着玩着发现一开始能玩到的内容就是游戏的全部内容,剩下都是换汤不换药的40关,连敌人都没怎么变,于是后期就开始乏味了
    连第二必杀都没有,不应该啊
  • 金凯顿
    基本盖棺了,整体素质是远不如NXC,如果NXC敌方杂兵一样简化的话这作直接被爆
  • p
    phyrexian
    必杀不是应该留到续作再进化吗?(拖
  • 画龙点睛
    确实这一作很多细节做的都不好,屏幕又小,玩起来各种累

    战斗本身也很无趣,打每个敌人都是L了再R然后猛A,只要加槽就行

    抓CRITICAL应该是比较有意思的部分,可惜会心的回报太小,改变不了整个战斗的节奏

    我刚打到27话,不过已经不大想碰了。相比之下NXC还是要有趣些
  • L
    Leliel
    NXC就是有个敌方动画不能跳过的问题毁游戏体验毁的比较彻底
    排开这点以外PXZ真是不如NXC
  • s
    sanada
    大神组的地图炮闪光弹真是瞎了围观群众的狗眼,总司令你别闹了好好战斗行吗
  • v
    vksimmon
    27话
    果然只有bgm能让我燃起来了
  • l
    lhh_ah
    那是经验+20%,可以和必杀奖励叠加,但是不能和饰品叠加
    反击次数=总招数-2,如果发动了反击回数+1的技能在这个基础上再+1
  • 画龙点睛
    我觉得我做不到全套会心……不过你有没有想过全套会心就很难加XP槽?

    前面开练习模式试了下,普通技会心和非会心的差距大概在2000左右。6次普通技就是12000的伤害。但这还是远不如一个必杀技的威力

    同样的招式裸中的时候加15的XP,在CROSS HIT的时候能加到23

    普通技配合SOLO和SUPPORT加气,必杀技再打会心应该更实惠点吧
  • 萨拉丁
    大神怎么说呢,Skill比本身招数实用多了,确实体现了大神指挥官的本色。特别是作战·风和妇联的行军,本作最重要也是最无耻的Skill。

    艾丽卡杰米妮这组到后期就有点不给力了。
  • l
    lhh_ah
    之前觉得普通技比必杀技好出会心,现在觉得必杀技好按多了,普通技时机反而好微妙
  • 真那啥
    大神的下A还是很好出会心的,伤害贼高
  • A
    AD
    一次性击破敌人优先,攒XP其次,会心就必然很重要了
  • 黑上シグマ
    二周目要素就是增加难度和一些新装备……没了……
  • w
    we2749
    这作的感觉就跟ogsaga的第一作感觉差不多,所有东西都要新做,所以很多东西能省就省,如果还有下一作,有了这些资源可以再利用,相信就可以在其他方面给力点了,不过估计有下一作也是很久以后的事情,加上很多对话也只有这作能听到,所以还是留一份作纪念.
  • l
    lhh_ah
    最终关这BOSS刷的,你们到底要被抡多少遍才甘心
  • 萨拉丁
    转Amazon一篇长评,我觉得挺中肯的。

    60時間ほどでクリア。
    スタッフ的にもシステム的にも、ナムコクロスカプコン直系の続編と考えていますのでそれとの比較でレビューします。

    良かったところ

    ・キャラの会話、戦闘前かけあい
    ・戦闘アニメ
    ・ローディングの速さ

    悪かったところ
    ・中盤以降のストーリーの薄さ、イベントの少なさ
    ・作品間クロスオーバーの少なさ
    ・戦闘終了後、撃破できなかった時のセリフ削除
    ・被ダメージ時のセリフの削除
    ・増援ラッシュと敵の耐久度、SRPGとしての底の浅さ
    ・発売前動画で最強技全部見せ

    スパロボやナムコクロスカプコン、無限のフロンティアシリーズ等
    本作のディレクター森住氏のレトロゲーム愛とニヤニヤできるテキストのファンです。
    ナムカプと比べて新しめ・有名どころの参戦作が増えたので少しだけ不安でしたが
    予告動画等で「よくわかってる」と判断し購入。

    プレイ開始してプロローグ~10話ぐらいまでは実に楽しくプレイしていました。
    戦闘前と後のかけあいセリフはポピュラーなものかマニアックなものまでネタを仕込んであり
    わかってる人ほどニヤニヤできます。
    しかし仲間が揃い始める15話ぐらいからそれ以外の問題点が目につき始めます。

    他の方も指摘していますがストーリーが薄い。
    話の流れとしては突然出現したワープホール(のようなもの)に巻き込まれなし崩し的に集合した各ゲーム主人公たちが、秘密を知っていると思しき敵組織を追って
    様々な世界を旅するのですが、これが「旅」という感じがぜんぜんしません。というのも、
    能動的にも受動的にもワープ技術によってその場で転移してばかり、要するに「どこでもドアを次々にくぐってるだけ」なのです。

    RPGは言うに及ばず、スパロボに代表されるキャラやシナリオを重視するSRPGでもワールドマップを移動する演出や、
    作戦会議や食事やバカンス等のイベントシーンはつきものです。そうしたものが今作は非常に薄い。
    というか「もうすぐ夜だ」「今日はここで小休止だ」的なセリフすら全然なく、
    時間軸を無視した移動だということを差し引いてもゲーム内時間の経過はどうなってるんだとつっこみたくなります。

    また、ナムカプではキャラごとに一定量のストーリーがあり、それをうまくちりばめていたのですが
    今回そういうものがほとんどありません。キャラも仲間になるステージで少し会話するのみで、それ以降はかなり空気的な扱いになります。

    ナムカプでいえば
    リュウ・ケンとベガ・豪鬼と殺意の波動の話のようなゲームの本筋にはかからないが連続したエピソードがあり、最終決戦手前で決着がつく、
    そういう「燃える」要素が少ないのです。作品間のクロスオーバーもほぼなし。
    せっかくSF バーチャ 鉄拳 と御三家が揃っているのだから組手ぐらいしてほしかった。(ナムカプでもエンディングまでしませんでしたが)

    ゴッドイーターとEoEの各3人組が絡んだのも登場時とその後の2話ほど。
    メーカーに遠慮したのか、作品が多すぎて力尽きたのか、テキストに定評があった森住氏、どうしてしまったのでしょうか。

    ダジャレの国のような単発イベントもなく、虹の橋横断や空中戦艦からカタパルトで脱出等のような見栄えのするシーンも
    テキストでさらっと流されるだけ、デッドライジングのフランク激写ネタぐらいしか印象に残りませんでした。
    そのネタも中盤以降はめっきり見なくなります。
    それと主人公とヒロインが非常に空気です。嫌いなキャラでは決してないのですが、空気。これならナムカプの主人公が再度主人公でよかったのでは?
    ※ヒロインのデザインはとても良いと思います。

    そんなこんなで前述した15話ぐらいになるとボス敵倒す→ボスが思わせぶりなセリフをちょろっと吐いて逃げる→主人公勢転移して追いかける→
    インターミッションでユニットの編成をしたら会話も演出もなくまた次のステージ
    というルーチンワークが延々続き、だれてきます。
    どのステージで誰が出てきても「はいはい、また逃げるんでしょ」という諦観に支配されます。
    敵の増援と耐久度がステージを重ねるごとに増えていくのもそれに拍車をかけています。
    EoEの彫像ステージ等笑えるものもあるにはあるのですが…。

    SRPGとして見た場合も今ひとつです。
    他のゲームほどユニットの性能や特徴に差異がなく地形効果、包囲効果などもないため戦略性があまりありません。
    SLGぽい要素としてはZOCがありますが、中盤以降ZOC無視ができるキャラが増えるのであまり活用しなくても問題ないです。

    敵にだけ地上ユニットと飛行ユニットの概念があり、高低差や移動不可エリアを無視して
    こちらに攻撃してくるのは理不尽さを感じます。
    スキル(俗にいう精神コマンド)や必殺技を出すためのゲージが全ユニットで共用で(敵も同じ)、
    そして雑魚はともかくボスの攻撃がかなり痛いので、ターン内なら回数無限の援護攻撃を絡めてヒット数を増やしゲージを溜めて必殺技を当て、
    なるべくボスにターンを回さず倒す、これが基本かつ究極の戦術になっています。アニメの楽しさとクリティカルを出すための目押し要素でごまかしていますが単調です。
    このへんはナムカプから進化していないですね。
    開発者が強調していたローディングはたしかに短くなりました。

    システム面も少々お粗末で、ユニット編成モードではキャラのスキルやステータスを確認できず、
    いちいちステータスモードに戻らなくてはならなかったり、戦闘後の勝ちセリフを確認するには
    実際にステージで敵を倒すか、トレーニングモードで超タフなダミーを倒さないといけなかったりします。
    アイテムやスキルの使用、戦闘不能や復活時にまで複数のボイスを用意しているのですから
    クリア特典でボイステストモードをつけるべきだと思います。

    不満が多くなりましたが
    私含め、本ゲームや無限のフロンティア等を「森住ゲー」だと知ってプレイする人間は、セリフやイベント会話でニヤニヤできれば
    RPGやSRPGとして多少問題があっても許せてしまえるタイプだと思っています。
    逆に言えばそういう部分に興味が無い、あるいはその部分が物足りなければ残るのは「平凡あるいは作業、またはその両方」なゲームなわけです。断じてクソゲーではないですが。

    もし次作があるのであれば、シナリオおよびテキスト、キャラゲー要素を満足させるような
    システムの充実を希望したいです。SRPGとして面白ければ文句ないのですが個人的に優先度は低いです。
    あとできればレトロゲー・マイナーゲー成分多めで。
  • S
    Sue


    虽然没希望我也想写上去……
  • 紫眼
    我发觉我一天只能玩一关
    再多就玩不动了
  • v
    vksimmon
    我写的konami,虽然不指望合金装备,但把恶魔城什么的扔进去也不错的
  • 黑上シグマ
    我写的ARC SYSTEM WORKS……
    我想看BB和GGXX的家伙们进去……
  • S
    Sue
    果然这种游戏还是喧哗性高的格斗GE进去比较好玩啊,SNK我觉得呼声应该很高才对
    侍魂,KOF,月华,饿狼什么的……
    所以就这点来考虑逆转裁判参战一点也不意外嘛!(喂
  • j
    jy02819746
    调查问卷打完了居然只给个壁纸我还以为有啥CODE呢...

    传了张1900 1200的
  • 黑上シグマ
    问卷一般都是给壁纸
    想要个新CODE?请购买攻略本,妥妥的