云了一下后寂静岭时代的几作

  • r
    refiver
    暴雨之类的一些外包作品
    这个系列是从什么时候开始也沦落成了市面上那种咋咋呼呼的恐怖游戏的……
    尤其是暴雨,全程男主鬼叫和吵杂到爆炸的音效,还有各式各样一惊一乍的jump scare

    之前我只在很久以前玩过2和3,我一直以为这个系列就是因为主打心理恐怖和氛围塑造导致愈发小众最后消亡的
    没想到他在外包时代还做出过各种改变……暴雨的动作性和关卡,我看恶灵附身也借鉴了其中很多设计……
    只是怎么都不对味儿,和我一直以来的固有印象大相径庭
    这种转变和尝试是从哪一代开始的呢?是外包作品以后开始的吗?

    似乎在PS3和360时代很多IP和公司都尝试过类似的这种脱亚入欧……全面西化,不仅把IP直接全面外包给国外工作室
    还特地针对欧美做出海量改变,我记得死魂曲新编也是这种路数,最后做出来的东西人不人鬼不鬼的恶心的要死
  • 血狂毘沙门
    日本游戏系列交给白皮做后完蛋的例子还少吗
  • 隔壁老黄
    暴雨是个半开放世界,挺好玩的,而且是真挺恐怖,主线太短是个问题

    —— 来自 HUAWEI LIO-AN00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4.1
  • r
    refiver
    很多关卡和场景还挺有创意的,不然恶灵附身也不会借鉴那么多内容了

    但是是真的不怎么寂静岭……也谈不上心理恐怖,或许就是系列做出的改变和尝试吧
  • y
    yygundam
    其实Downpour挺有意思的。。。至少比homecoming好多了。
  • 天野银次X美堂蛮
    个人觉得差不多是从psp上的zero开始有苗头的吧,虽说这作因为是要为了填上1的一些设定的坑,而显得还算比较“传统”,但老寂静岭的味儿已经有的打不一样了。
  • 天野银次X美堂蛮
    暴雨问题就是主线太短吧。。= = 但还有个比较大的问题是,传统本传的sh或多或少都有点宗教或者说邪教要素在(刨去很外传的2),这点上暴雨的味道不太够,外加记忆中还简化了过去几作的多结局。导致多周目乐趣没了。。
  • 葛雷新
    4代爬洞爬到后面 很恐怖的我都吓的不敢玩了
  • z
    zhangqq_008
    这里原来有个洞,但是现在没了
  • 芷雅居
    暴雨已经很好了,最垃圾的寂静岭总有记忆之书这坨屎一样的东西拿来垫底的

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • r
    refiver
    破碎的记忆和暴雨都还算各有闪光点
    只是都不怎么寂静岭……

    外包最大的问题就是这个,可能做的还不错,但是系列传承太难完美保留
  • 芷雅居
    讲真寂静岭味儿也挺难定义的,这个系列就算是team silent时代制作人都换来换去的,以至于我觉得后来者能有自己的闪光点就行了
  • l
    luice
    没错,自从不是日本人做就不得劲了(看着灵媒那个组)
  • 古代人皮克
    找寂静岭味还不如去各种独立游戏里面找 恐惧之泣怕不是都比暴雨之类的的有寂静岭味
    与其说是给欧美工作室做坏了 不如说是没这些工作室为爱接盘很难有后续开发了。
    对互动游戏这种叙述形式来说,让人能感觉的恐怖感的恐怖游戏那可真的会太吓人了。

    —— 来自 OnePlus HD1900, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • q
    quki1945
    4当年也就是个国内外媒体7分水平

    这系列一直不上不下很尴尬,销量上不去,玩家没几个还特别难伺候,本社不想做也正常。
  • s
    superDio-plus^^
    寂静岭起源是后时代唯一值得玩的,剧情也是真前传
  • h
    haruh1
    4最压抑,3最血腥,2最内涵,1因为画面反而显得恐怖 归乡一大堆bug导致没玩下去 暴雨没有机器玩 起源还行
  • n
    nanoka111
    我现在倒觉得,如果只看前2代之后作品一律作废的话,这个系列刚开始或许并没有把邪教作为主题,更多是强调剧情的多种可能性和多解性,这种真的可以说是只到2代为止了,后面任何一作都再也没有这种感觉了。3代才是真正确立以邪教作为主题,但同时也破坏了这个系列原有的很多特性和剧情张力。结果就是导致接下来做4代的时候给炸组了,所以后续就只能靠外包来延续了。起源虽说是最能延续从3代确立的主题的一作,但却是同人感最强的一作,因为这作更多只是借着起源的背景来讲新故事而已。
  • n
    nanoka111
    此外,尽管寂静岭系列剧情的发生地是在美国,但如果只看本社出品的4作的话会发现,这完全是用日本人的思考问题方式来做成的,这也是导致后来外包的作品就再也没有了原来的神韵的原因。
  • m
    makar0601
    我真的蛮喜欢4的
  • r
    refiver
    这点就类似生化危机了,哪怕美国总统都出来了所有人一眼也知道这是个日本游戏,但是寂静岭外包的几代很明显的可以看出是欧美味儿,而且外包公司也都天南海北的哪里都有。
    查过资料以后发现他们给寂静岭做完外包以后不仅没有飞黄腾达,还都死的死伤的伤……

    这个ip是真的有点问题,也难怪P.T能让那么多粉丝激动以后被科乐美斩于马下
  • h
    hersi
    作为从2代开始接触这个系列的玩家,我一直很奇怪为啥2代那种偏重心魔的设定没有延续下去,以致于后来几作全是邪教主题我花了好一段时间才接受
  • G
    Geminize
    加一起被pt试玩版吊起来打
  • C
    ChrisSnake
    哈? 暴雨和寂静岭有啥相似之处? 恶灵附身也不存在现实世界活动

    要说表里世界这个设定 p5都比这些符合
    最近的通灵也算是表里世界 但**流程和单调的游戏方式只能是个小丑
  • r
    refiver
    那有没有可能这么多人都能理解你无法理解是因为你错了呢?

    搜一下DOWNPOUR吧
  • e
    emu13
    看市场,可能白皮就喜欢这样的游戏吧,你看re2卡表日本本社做的不也是搞黑灯瞎火一惊一乍的么。
  • C
    ChrisSnake
    哦 downpour我还真没玩过 所以没印象

    要说恐怖感 寂静岭系列一直都是压抑为主
    1 2 起源的大雾应该是最有代表性的了 雾中隐藏着怪物 而你需要在视野很小的情况下探索
    3和回家则是靠重金属噪音产生一种烦躁感 让人无法忍受
    4没啥恐怖感
    破碎的记忆就是那种跑酷恐怖游戏 有多远滚多远
    类似的死亡空间非常不错 封闭的空间 闪烁的灯光 怪物的嚎叫 看着可能不觉得 玩起来心惊胆颤

    大部分普通的恐怖游戏还是靠惊吓来制造恐怖感 这中间就有很多花样了 p.t要说也还是在这个范畴里

    一些文化上大家都很熟悉的内容会有很好的加成效果 比如现在很多的民俗恐怖游戏 这种应该说才更算是心理恐惧游戏 你看了浮想联翩 自己把自己补脑怕了
  • c
    cubesun
    寂静岭123基本已经把这个世界的故事讲完了,1和3连着是正传,2其实是个外传。

    而4代已经没有故事可讲,就跑到了寂静岭外边,做成了另一个外传。被困在屋子里的主视角,还有钻洞,还有随着流程逐渐变化(恶化)的家里的环境,在当时来说是非常有新意的,也很有压迫感。凑巧的是同期出的零——刺青之声几乎采用了一模一样的设计,不知道是什么原因产生的巧合。但4代的问题也很明显,一个是手斧这种武器过于霸道,很多人对战斗产生了意见,另一个就是原来的半开放世界不见了,变成了由钻洞到达的一个个小场景,玩起来没问题,但就缺了系列特色——而且4代还没有雾。总体上我非常喜欢4代(而且4还有个历代最好听的主题歌),但从这代起,能看出来寂静岭在转型上有点找不到正确方向了,制作成本也有所缩减。其实很多PS2名作在那个时间都遇到同样的问题,比如新鬼武者。

    之后外包的归乡可以说是败光了寂静岭的口碑和家底。其实我只玩了两个小时,就毅然的扔下了(我这人有个毛病,对游戏系列没有忠诚度。哪怕是系列老粉丝,但只要新作出来觉得做的不好,是不会捏着鼻子逼自己玩的)。归乡第一个问题是画面太差。
    当年寂静岭1代出在PS末期,虽然第一观感画面非常糙,但毕竟是很少见的全3D画面游戏,用了雾气和黑夜遮丑不说,场景也很大(相对于生化危机),而且各种七扭八歪的阴间镜头表现力极强,对比隔壁恐龙危机,在镜头语言运用上吊打卡普空一个时代。寂静岭2则是一跃成为了PS2早期游戏画面的标杆,预告片里我看到手电筒的光透过栅栏在地上的实时投影效果就湿了,还有那浓淡不一,能看出体积甚至形状的雾,真正让人感受到了当时的次世代游戏的画面进步。3代的人脸实时演算(剧情可能是预渲染的?总之不是CG)也是一绝,放在现在看也会觉得面部细节和表情很到位。4代的主视角部分则是非常有想象力。在你困在房间里出不去,只能透过墙壁上的小孔头偷窥女邻居时,仿佛能感受到主角心里慢慢的扭曲和崩溃。整个PS2时代,寂静岭的画面跟同时期的游戏比,效果都是顶尖的。当然这里面可能绝大部分功劳在美工。
    而到了360时代的归乡,画面我第一观感是还不如4,整个灰突突的,场景没有质感也没有层次,更别说跟同期的GTA4之类的游戏比了,看着毫无大作气质。
    然后战斗简直是令人发指。寂静岭从来都不是一个强调战斗的游戏,甚至可以说做得很差,但是游戏重点不在这里,不意味着你就可以瞎JB做!前三代的战斗,尤其是1,角的动作不仅不帅,甚至猥琐。手持匕首的样子不专业,甚至有点像个要行凶的反派——但这就**加强了游戏的代入感。一个普通人抄起家伙来不就是这么胡抡吗?所以并没有任何连招和取消压制之类的,远程武器也不存在弹药合成系统,紧急闪避更是没有——总之,没有称得上“系统”的东西。但是它的战斗虽然完全称不上爽快,但也不蹩脚。敌人和自己的招式都很清楚,攻击判定也比较扎实,根据不同敌人的攻击特点,也会发现某些武器有特效,比如镐头砸护士就很好使。所以一对一的战斗其实很容易找到章法,至于被包围?那就赶紧跑呀。
    归乡的战斗是怎么搞的?我其实都已经记不太清楚了,印象中好像是不同的武器,有自己的连招,武器跟敌人有强制的对应关系,如果用错了东西打人,出招中途一定会被打断之类的。甚至枪械也有类似设计。总之是用错了就要挨揍。气得我当场飞盘。
    总之从归乡的表现看来,它没有解决4的一些争议点,在争议比较多的战斗部分,往极端错误的方向上又迈了一大步。外包出去又不好好监督。还不给够预算。比起这些来,剧情好不好已经是非常次要的问题了。

    后边的暴雨我只玩了个开头也放下了。看评价也不是很高,懒得补。

    至于PSP的起源,确实还可以,但它跟王牌空战的PSP版有同样的问题,就是完全彻底的复制老作品,在其基础上没有任何有价值的进化,又因为是掌机游戏,游戏画面和规模又必然比主机正传缩水,除了让老玩家冲着情怀买单,对系列的良性发展没啥用处。

    还有破碎记忆,情节基本是重新演绎的1代,与心理医生问答的环节很惊艳,但玩法因为是纯逃跑,局限性太大,已经不能算外传了,更不能叫1的重制版,只是一个比较强调操作的电子小说。在系列的定位比较像是生化危机枪下游魂那种衍生作。

    所以正传连续外包,外传掀不起什么动静,这系列也就这样了呗。P.T给了一点希望,结果大家也都知道了。

    其实除了F U C KONAMI外,我更多的感觉寂静岭这个IP其实本身根本没有价值,不就是一个小镇子闹邪教的故事吗?初代也就是魔女嘉莉的底子,外加了很多制作组喜闻乐见的史蒂芬金之类的经典元素,是个情怀产物。只要制作人找对了味道,重起炉灶根本不是问题。它又不像生化危机现在变成了一堆老角色凑CP跳二人转的故事。
  • k
    kletka
    当初的归乡,虽然画面建模之类好像升级了,但是美工一团糟,看起来还不如3
  • h
    haruh1
    确实寂静岭1和3格局太小,起源+1+3已经把寂静岭的故事差不多讲完了,寂静岭2和4导向的背景又太复杂
  • y
    ybfelix
    我感觉是Konami这个吝啬鬼找的就是特别绝望因此报价特别低,本来就在边缘挣扎的工作室,后面混得不行也是大概率事件吧
  • f
    fdream923
    你列举这么多云五分钟就能获得的直观印象是想表达什么?抱歉没看懂
  • c
    character
    说白了还是生错年代

    也不要怪konami,当年没有直播/云游戏这钟媒体,恐怖游戏太小众了,尸人、零、寂静岭基本都是叫好不叫座,试问谁愿意投资进去呢?生化危机也是从4代开始就开始转型偏重战斗,直到7代才回归着重恐怖

    至于故事,我倒觉得不是大问题,2代还有PT的故事其实也是独立于寂静岭传统的故事背景,一样大受好评。关键还是要有资源,有好的团队

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端