DUEL 让人心里没数的事

  • 亦饮阑珊
    噪音有些大吧...其实国产宣传成本非常低,几个论坛轮流发一轮roll key帖基本上卖个千把肯定小意思。另外只能用手柄可能也局限了。
  • 薛定谔的小猫
    首先你这ui就很不讨喜,设置界面整个一原生unity按钮的味道,设置项繁琐且缺乏指引
    gameplay内容也相当稀薄,只能说是双喷气滑翔机器人步行模拟器
    整体美术设计没细看,第一观感机器人的模型和光影相当不错,但是喷焰以后实在太瞎眼,完全不能正常游戏

    总体来讲让我觉得比较像一个project性质的学生作业,炫技的成分多一些,而不是一个合格的游戏,没有考虑到游戏的一些基本要素

    要不咱把定价设低一些。。

    —— 来自 Xiaomi Mi-4c, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • i
    iartn
    噪音可能是指发动机的声音吧?或许应该配合其他的音量做调整。
    考虑到操作方式上手柄可能是没法解决了。
    发KEY的论坛有哪些呢?听说蒸汽贴吧会反感这种做法?
  • 亦饮阑珊
    steamcn和奶牛关可以,如果做得好的话s1其实也可以试试,首发炒炒热度就行了。 加上改政策了底价游戏一箩筐平均质量大大降低,本来1-2美元还有人做过得去的rm作品和解密作品,现在估计都很少有人去淘金了。fps独立游戏也就那样,手感和操作很容易被人诟病...所以还是很难卖多少的。
  • i
    iartn
    喷焰和反光果然很瞎眼吗?看来下一版本调低一些。定价11块还要低的话,担心会像三色绘恋那样成为众矢之的。
  • q
    qwased
    因为这个游戏怎么看也就是indiegala 驰游之类5块钱10个的水平啊

    —— 来自 Jiayu S3, Android 7.1.2上的S1Next-鹅版v1.3.2.0
  • 薛定谔的小猫
    哦手机浏览看错了,以为定价是48

    宣发的东西我不懂,想提高游戏吸引力的话
    ui必须改,至少要有比较清晰的指引,减少多级菜单的深度。提供多组基本而有特色的默认配置帮助玩家快速开始,想做的炫一点话可以在调整对应项的时候旋转放大机器人然后高亮部位之类的。
    gameplay最好想个能计分或者收集的项目之类的吧。。比如不同的设置组合会有一个隐性的性能分数,导致在计分项目中不同表现。。光有散步肯定是不行的
    不能支持键鼠太可惜了


    —— 来自 Xiaomi Mi-4c, Android 7.0上的S1Next-鹅版v1.3.1.0-play
  • i
    iartn
    谢谢,感觉心里有数了
  • i
    iartn
    现实真残酷
  • i
    iartn
    UI我能想到的大概是出现一些文字提示来指引,多级菜单的深度现在是像树状图那样归类好的,要减少恐怕太困难。我原来希望玩家会在自己搭配机体的过程中了解各个部件的数值作用,但是一下子要接受太多看来也是我强人所难了。旋转放大机器人这个我曾想做过像3D定制女仆那样,没有做出来确实是偷懒了。
    gameplay的话,装甲核心那样的数据统计或许不错。
    光有散步?其实我觉得我在战斗上做得还看得过去,战斗起来还是比较刺激的,有点类似狗斗和骑枪比武的混合。
    因为战斗上基本抄袭了装甲核心和战舰炮手,所以手柄还真是必须的。
  • r
    reficul
    光看steam页面我会觉得这个游戏是个很不走心的作品,左边简介是"仅支持手柄控制的机器人射击游戏",下面的关于这个游戏

    怎么看都是自己在给自己写差评啊?虽然确实没有,但为啥要写在简介里,写一写可以调整的部件很多,自定义自由度很高之类的不好吗

    另外视频看了,多级菜单对玩家太不友好了,尤其是所有命名都是ABCDE的,不知道自己再调什么,也不知道自己还需要调什么
    建议参考一下其他游戏,在调整界面显示大机体,光标显示目前正在调整的部件,例如左半屏幕是机体,光标高亮背后的喷气背包,右边显示一系列的喷气相关参数,甚至可以加多一个喷气背包的设计图作为背景等等
    战斗时给玩家的信息量也是让人非常疑惑,到底左右两侧的ABCD是啥,弹药量有限制吗,需要装填吗?喷气有限制吗,需要回气吗?我被敌人锁定了吗?看着一头雾水

    这是楼主独立做的游戏吗?前期宣传还是要的,毕竟UI这种问题,不管是发在泥潭还是发在贴吧还是哪里肯定会有人指出来
    另外现在国产太多GAL或者4399,这种画面看起来比较火爆的还是容易受大家欢迎,虽然可能就是发售时跟风蝗一下而已
    既没有前期宣传,steam的首页上也没有你这游戏的踪影(包括"新品"),怎么可能卖得好呢
  • 虎纹鲨鱼鱼鱼
    1.仅支持手柄可以过滤掉非常多的用户,参照S1内各类魂系列键盘党,ACT键盘党,茶杯头键盘党,很多人他可能根本就没有手柄也不会去买手柄
    2.UI就是两个字:劝退,让人感觉这不是个游戏,或者说是半成品,随便抄个其他游戏的UI设计就行,不用很复杂很炫,只要看着能让人感觉这是个游戏
  • i
    iartn
    因为很多很高这类不是很明确的话,我很难鼓起勇气写出来。
    看来是对新手太不友好了。我本来只是想让玩家自己去思考和尝试出每个ABCDE的作用,但看来还是直接明确各种机制比较好。
    是我独立做的,一直写代码,不会做宣传。
  • r
    reficul
    即使把“仅”字去掉也好,这其实是态度问题
  • j
    jay0246
    宣传片看了一遍,我没能明白这是哪里,我是谁,我要干嘛这几个基本问题
    图形方面瞎眼的高光和拖焰,全程吵得厉害的发动机声音都是扣分点
    场景看起来很简陋,UI(以普通人的理解能力而言完全无法交互)
    如果做萝卜带入一些机体部位指示,装填,发射,移动,锁敌之类的概念也比ABCD之类要好理解很多
    如果觉得战斗部分有趣,就着重表现机体对战的画面,展示操作的反馈和战斗的乐趣点所在
    如果设定或者表达有亮点,就用一些对白或者说明的方式简要展现出来
    目前而言我觉得价格不是什么问题,成品感太低,感觉像是毕业生拿去应聘给人看我大学做了什么的玩意,比业界鄙视链低端的国内大厂新人培训几个人花2个月做的minigame的质量都要低
    ps:如果一个PC游戏连支持键鼠都做不到,那还上什么PC。我也不觉得专业的设计师会得出一个萝卜游戏绝对没法用键鼠操作的结论。
  • i
    iartn
    手柄已经放弃治疗。UI看来要想办法不至于让人太困惑。
  • i
    iartn
    总结得很明了,我清楚下一步要做什么了。之前的版本果然还是太自我中心,以为我理解的玩家也会立马理解,可我居然我了我是制作者,制作者脑子里的东西没表达出来真是太失败。谢谢。
  • i
    iartn
    那行字没必要写出来,我态度超好的。
  • L
    Lunamos
    你是不是对Steam有什么误解,以为什么东西都能卖很多套啊……

    而且你是不是对游戏也有一种误解啊……让别人玩你的游戏,要在游戏里塞足够多的内容。而目前的状态本质是个Demo,不是游戏。你会花钱测试别人的一个Demo么……“没有故事情节,没有隐藏要素,没有音乐,没有CG,没有开始和结束的斗争”,这种广告词不是在告诉别人谁买谁SB啊……不知所谓的配装环节就已经让人无力吐槽了,就是主体的战斗部分也完全不知道是在战斗,体会不到用心。

    退一万步讲,如果只是想骗一波钱,没想做好游戏,那就把UI优化一下,不要用Unity默认UI按钮,自己画一画不难,也顺便管中窥豹一下,做出一个游戏到底需要怎样的工作量。
  • i
    iartn
    确实有很多误解。
    工作量的话,我大概都花在建模和游戏里一些功能的实现。
    我接下来打算调整光影和声音,接着把所有能解释的机制解释出来。UI按钮没有头绪。
  • c
    cwbn
    大概看了一下,几个问题
    1。亮瞎眼的特效,高速状态下连自己的操作体都看不到,在这个状态下不要说战斗,就连一般移动和观察都困难,如果战斗系统是以装甲核心为模仿对象的话,这是极其影响游戏体验的。
    2。我不反对装备名称简单化,但是同类装备的命名要系统化,像作者这样ABCDEF,我要看了模型和数值才知道我选中的装备是啥,或者说我不能快速检索到我需要的装备。过于简化的信息是不利于人将它和对应的物件做出联系的,适当的复杂化,增加同类装备的统一UI,给每个装备一个复杂点的型号名都是不错的选择。
    3。关卡中控制界面的UI中有效信息太少,我姑且认为界面中央那个绿色圆盘是方位盘,没有玩家指向,没有方位数字,没有东南西北。方位盘周围的数字和单词只看到了可能是弹药量的数字,其他都不知道是干啥的。方位盘两侧的4个垂直条没看出来是干嘛的,也许是引擎出力?界面两侧的应该是武器选择?还是那句话,ABCDEF,我怎么和对应的装备快速的建立联系?
  • i
    iartn
    瞎眼的特效和不明所以的UI确实令人困惑。
    ABCDEF的话,具体就是A对应上半身,B对应下半身,C对应左手,D对应右手,E对应左腿,F对应右腿。其中细分的A1A2A3之类再分别对应头身背,肩肘手之类的。
  • i
    iartn
    因为太熟悉了,我对里面的AI行动模式,HUD提示,逆光的控制都了如指掌,所以反而发现不了这些问题。
  • 中已矣
    看到更新了个操作手册,不过这操作手册是给谁看的?说句不好听的这就是自以为闭门造车,出而合辙,却达不成效果。
    不过未必是坏事。
  • 重名的mufasa
    我有些不太懂,在pc上卖的游戏不支持键鼠是什么思路?
  • c
    captoon
    这游戏卖点是啥?能一句话说出来吗
  • i
    iartn
    @中已矣给对UI感到困惑的人看的。
    @重名的mufasa完全只是觉得手柄更便于操作,出在PC平台只是因为只会出在PC平台。
    @captoon一句话来说的话,狗斗。
  • c
    captoon
    完全没看出来....LZ缺好点的UI美术设计,还有营销,就算不请人也需要别人多帮忙和给意见的。现在光看视频根本不知道在玩啥
  • i
    iartn
    楼上各位都给了我很多帮忙和意见,thanks!
  • b
    bm7号
    我就喜欢这种火花,lz你这游戏支持窗口运行不?
  • c
    chaoswing
    lz你不如在这贴里发一些key先让人无料测试

    玩家玩游戏,至少要知道自己要干什么,该怎么去干
    以视频里的情况,对玩家没有指引,玩家需要的是简单直接的交互和指引,不是技术手册
    说实话,11块钱的游戏,还要让玩家读一本技术手册,是找罪受吗?

    另外你的游戏介绍也有问题,看上去一股从英文翻译过来的感觉,但其实你这是个国产游戏啊,而且不支持英文
    我建议你把英文支持加上,因为英文区玩家有手柄的比例高一些
  • i
    iartn
    支持窗口运行,但是根据战斗UI来说,最佳运行分辨率应当大于等于1280*700。
  • i
    iartn
    操作手册只有7页,而且只是把整体的UI分开来解释,其实信息量并不大。
    确实想加上其他语言,但是有些地方还不明了,估计会在下个版本实行。
  • b
    bm7号
    玩了下
    abcd要写名称
    手柄震动太强,关闭力反馈又没味道
    操作太繁琐,十字键选择不如做组合键
  • 爱吃豆包
    既然用的偏向战斗机雷达模式。还不如做个战斗机的空斗呢。而且目视就能看到的距离还用这么高端的雷达太大材小用了
  • i
    iartn
    @bm7号
    腿部以上的要写名称有点头绪,但是腿部我当初以骨骼分段划分了6个,到如今觉得异常累赘,名称也想不齐全。
    手部震动主要是速度差过大、发射、点火和中弹时有反馈,是全都太强烈了吗?
    十字键有想过改成ABXY,组合键的话并没有什么头绪。

    @爱吃豆包
    因为比较喜欢机器人题材。
  • 烙印战士
    你真还不如吹一波赚一笔跑了再做下一作,真的这种基本没有游戏性就该定价低点宣传一波让人进去玩个几分钟出来差不多了