鬼佬能不能做出个范海辛版山寨血源

  • w
    wa5d61s
    既然都有山寨黑魂的堕落之王 那么出个山寨血源的范海辛的难以名状冒险也不是不可能的事吧
  • 冬眠的龙凰
    然后做出个《你球药丸:卡特大战旧日支配者》?
  • 妹控使徒
    说起来还没去观摩过堕落之王

    但是就我的了解来说 欧美那边要做出够格的动作游戏基本不可能 动作游戏不是有了成熟的动作捕捉技术和物理引擎就能做好的 后期调整必不可少
    比如说MGSV的手感和动作模组就比巫师3舒服很多 巫师3 准确说包括GTA5都有种拖拽黏糊糊的感觉 而MGSV则有类似MH 鬼泣那样的干净利落感
  • s
    sd4442312
    因为鬼佬的动作设计上不追求收势。

    可以理解为收招硬直、施法后摇这种东西,鬼佬的动作都很不利落,有个减速到停止的过程。真实归真实,但太过拖泥带水,只是把现实武术生搬硬套到幻想题材中去了。
  • 妹控使徒
    同感 真实性和游戏性的拿捏问题
    玩家需要的和真实的一般有所差异

    类似的问题是WT和WOT WT的翻车真实 但是很多人不喜欢
  • b
    bsdlxy
    PS2上有一作吧,据说很烂。
  • 哈罗
    要看制作人的想法,技术上没啥难度。比如tlou的挥拳就略去了大量收势动画,通过关键帧衔接让连续出拳变得很爽,但看上去却不突兀,动作模组也有厉害的,比如次子
  • i
    itzpapalotl
    问题是,魂系列明明就是收势很明显的好不好,一点没有MH,鬼泣那种利落感
  • a
    askalon
    巫师2和3玩起来都很飘,1代不能用手柄没这感觉,MGSV玩起来就感觉很笨重,倒是很有几分真实感
  • 真实之影
    我怎么倒是觉得MGSV操作感很笨重的?感觉和山姆渔夫比起来,snake动起来就像是绑了20公斤沙袋一样,而持枪换武器一类动作又太快了,感觉小岛喜欢刺客信条那种完美流畅的动作衔接为啥还是要把snake做成木头人一样又硬又重的感觉?
  • 雷卡特
    动作硬直(收招回复时间和运动惯性)放在游戏内好不好是要具体情况具体对待的
    像一些游戏是属于动作负责者精调不太好或制作者认为这样才“真实”却忽略与关卡适应性的
    这方面的例子有喷神喷过的一些横版游戏···主角运动中间帧花的时间太多以至于动作慢如牛,也对进程没有帮助。敌人却超级精准/无比灵活/铺天盖地以至于玩起来犯恶心

    而有些游戏,运动惯性和收招特殊(要速度切换其它动作只能适用于部分指令)是被融入游戏的难度机制的
    像黑暗之心,ODDWORLD1.2和早期的波斯王子这类,主角的跑动惯性和动作开收是与合理的敌我场景交互相平衡的
    刚上手时会觉的貌似迟黏的难以接受
    但熟练掌握后连续作动会有一种和收招干脆型的有区别的特殊动作快感,我个人形容像是不停的上弦开弓一样
  • s
    sky.wind
    堕落之王23小时通关,感觉就是个模仿黑魂的四不像,真是后悔入了
  • s
    sd4442312
    那是因为所有人,不管玩家小怪还是BOSS都要有这个动作来制造空隙啊,不然龙祭坛那一堆精力无限的大锤兵真是秒秒钟教做人。
  • s
    sd4442312
    蝙蝠侠的打击是目前我玩过的欧美ACT中最好的。
  • 真实之影
    其实蝙蝠侠不少都是靠慢镜头,运镜和音效来弥补打击感
    玩完杯面城立刻玩起源就会觉得揍人各种轻飘飘,因为打击音效全换了,尤其在击倒的时候特别明显