当年日本厂炒作制作人的时候有没有想到过今天呢?

  • 不死但丁
    结果旧制作人一走,在某些人眼里好像这系列就玩完了,好像这系列就是凭制作人一个人搞出来的,于是玩续作的时候浑身不自在,心里暗示自己要挑出点问题来证明新制作人能力上差于旧制做人,游戏里好的地方功劳都归旧制做人,不好的地方都归罪于新制作人,这种完全漠视团队里其他人劳动价值的心理真叫人哑然失笑,扼腕叹息

    近来有感
  • b
    blue999new
    战神的制作人也走了
  • 不死但丁
    战神的制作人每代都不一样,其他人手也换血了不少,1,2代之间有明显的方向性差异
  • 卡奥斯·克斯拉
    电影不好看当然骂导演。
  • 大怪鸟
    制作人和原制作组,只要有一样能保留下来,风格和质量一般就不会有太大问题,都换了就别指望了
  • t
    tonyunreal
    又不是只有日本厂才干这种事
    当年有个游戏叫大刀……
  • r
    reikami
    有没有一个好的有经验的制作人虽然对一个游戏来说不是必要的,但是可以提升一个游戏的品质

    看看L5自己的游戏,看看SCE的龙骑士传说,看看影之心系列等,虽然这些游戏本身都不错,但是就是越少些人性化,缺少些对细节的把握
  • 上田公方
    细节上胜过影2的,想来想去也就只有莎木了
    龙骑的确是极其的毁灭人性,而且人物3D建模丑到飞起,跟同期的FF8(F8还遭一年)相比更是不堪入目(虽然比起装B8,个人更倾向龙骑一些)
  • 无动于衷
    传说系列的制作人是谁
  • リングの魂
    我只知道某些知名制作人离开了自己老家之后都没什么大出息,要么就是继续给原公司打工当小妾...
  • r
    reikami
    影之心2,跑步的时候会卡在一个地方,摇杆要按得很重才开始跑,也就是说从走到跑的过度很不自然

    暗黑编年史迷宫重复性问题还要讲吗?

    人性化对一个游戏来说是不最重要的,所以有没有一个好的有经验的制作人把关,就能看出这个游戏在细微之处有多少造诣

    女主角变身有十几种,有很多小游戏,这些都是游戏设计上丰富性问题,和人性化,细节有什么关系?

    [本帖最后由 reikami 于 2009-3-25 17:42 编辑]
  • 上田公方
    自动生成的迷宫有哪个没重复性的???暗编的已经是自动生成里最完善的了(地形多变风景优美)
    这都不满意推荐你去玩卡婊外包的猩红之泪,保证你对“迷宫重复性”有脱胎换骨的认识
    影之心的武器获取和升级设计不算细节?对口型不算细节??
  • e
    ex-potion
    这些都是玩家的一厢情愿,熟悉游戏开发的人都知道

    游戏质量好不好 主要看director
    游戏内容好不好玩 看 leader planner

    一般情况下 制作人会去管rpg连打3个boss 该不该放个回复点么--

    以上情况专指日产游戏
  • r
    reikami
    就是因为自动生成,所以才造成了可怕的重复性,特别是后面几章,后很多个迷宫要打,但是因为是自动生成的,就算地图有不同,但是大多都是大同小异,看似在回避迷宫单一,但其实这样只会让会觉得重复的更厉害

    我说的细节是玩家在玩游戏不太会注意到的小方面,不是游戏设计的有多丰富,有多少可玩性

    我也没有否认影之心2做的好的地方,只是指出细节方面的不足,不要因为喜欢一个游戏,别人说什么缺点就好像在喷那个游戏似的

    [本帖最后由 reikami 于 2009-3-25 17:48 编辑]
  • 酒多是我爹
    所以小岛升官了
  • r
    ryo_sakazaki
    日本玩家低龄,低龄玩家爱追星,所以公司把游戏制作人包装成明星,让他们追。或者说成年之前接触到日本游戏的人,都可能有追逐游戏制作人明星的倾向,这不仅限于日本人。看某著名第四代游戏的官方制纪录片里,那名制作人不管出现在哪个国度,都会有大群饭连呼其名,搞得像宗教崇拜。
  • 不死但丁
    我记得当初刚喜欢DMC的时候,神谷英树被狂炒,后来他改做得其他游戏我都觉得没有DMC那样对胃口,而且很多DMC里的优点也没能体现出来
  • r
    ryo_sakazaki
    游戏的品质真的不是一两个KEYMAN左右得了的
    如果因为制作人换了,游戏就完全变差,只能说那公司品质管理机制有问题
  • 金童劳尔
    暗黑不用自动生成地图好多系统就都没了 虽然此地图应该弄得更随机一些


    高尔夫那是请大众得人作的- -
  • r
    reikami
    所以说这是有利有弊的,没有完全否认随即地图的不好,只是还不够好,最高境界当然是这个随即生成迷宫真的能生成出每次进去都让人耳目一新的地图,但是技能技术等各方面的限制,做到这个可能不太现实,但是暗黑的制作人没有考虑到后期几章迷宫过多造成的审美疲劳这种弊端,当一个玩家都玩到这里了,或许不会计较太多这方面的东西,但是一个好的有经验的制作人就应该考虑到如何回避这种随即迷宫生成带来的一些弊端。
  • 酒多是我爹
    据说米国纱布饭当街给陵墓狱下跪
  • r
    refo
    米国的90后?
  • 酒多是我爹
    不知道,天师说的
  • O
    Ocarina
    在我看来,真正可以崇拜的游戏开发者只有音乐家们~只有他们才有能力以一己之力改变(乃至毁灭)一个游戏

    最近玩魔塔大陆2,一个bug巨多(居然还有后出的美版比日版bug更多更严重的x事)的游戏,但是因为有志方女神和土屋晓大神在,所以我还是忍了

    [本帖最后由 Ocarina 于 2009-3-25 23:58 编辑]
  • O
    Ocarina
    我期待这个帖子里有日系公司的液内出来现身说法

    我是欧美液内所以就不说了怕你们当中的某些日系青年说我以偏概全
  • 猫牙
    欧米的……比尔·萝卜是个例子
    提古勒和弗洛尔人气也很高
  • M
    Meltina
    从来就只看游戏,我连厂商都不看,不要说制作人了
  • y
    yao
    幻水就是原制作人走了以后一落千丈的典型。
  • G
    GLARE
    所有的日式游戏都不要和DQ比细节
  • c
    captoon
    论细节,首推光荣
  • K
    Kesons
    从来就只看游戏名字,其他一律不管
  • c
    cubesun
    一口水喷在显示器上
  • 塞利斯
    CAPTOON你不是光荣青吗,你怎么开始黑光荣了啊
  • P
    Purple
    个人感觉,人性化和细节是两个不同的东西。细节是堆出来的,但人性化却是让人舒服的。

    举两个例子:
    1.FF从8开始,就没有了\"一个城镇就一个场景=道具店+武器店+旅店+民家+若干木桩……\"的感觉,特别是FF12。这个我觉得叫细节。
    2.鬼武者和鬼泣里,当你切换场景时,经常出现“进去时方向键的方向正好是新场景返回旧场景的方向”的情况。这种情况下,如果玩家一直不松方向键的话,很容易就会出现进去了又马上退回来的情形。但是鬼武者和鬼泣里的处理是“只要没有松开方向键,就会一直‘前进’,而不是退回去”。这个我觉得叫人性化。

    然后,我觉得从这个角度看这个问题的话,细节是和制作人没多大关系的,但人性化的经验却不是每个人都能有的。

    [本帖最后由 Purple 于 2009-3-26 14:43 编辑]
  • P
    Purple
    是吗?我还没有考证过,不过SQUARE这方面一直做得不错。只是正在玩鬼泣4,所以信手捻了下这个例子。

    好玩的游戏和出色的游戏之间的差距其实就在人性化和细节上。

    这个我猜是不是游戏公司都有个部门或环节是专门让测试人员挑这种毛病的,小公司为节约成本和时间,省了这一步,所以游戏也总差口气。
  • c
    czxiang_0
    你在说你的头么
  • 现视研
    制作人没必要关注游戏的细节问题,真正发挥他作用的是项目管理而不是游戏设计
  • P
    Purple
    难道说这就是业内?

    说到项目管理,那可不是现在这些明星制作人身上的强项啊!个人能力应该还是会起点作用的,虽然不会像宣传那么大。
  • 白虎星降
    认游戏不认人+1

    不过有的游戏恶心得让我跳脚的时候就会看看是制作人问题还是我的问题了……(剧情的话就骂剧本好了= =)
  • k
    kingcrimson
    关于制作人(producer)的定义 不同公司都有差别 一般大部分日本公司的制作人都是导演(director)这样的职责
    欧美公司则分的比较细,有的公司是Producer+PM组合,producer负责游戏品质把控和内容导向,PM负责项目管理进度跟踪……有点公司是Producer+Director组合,Producer侧重管理方面,内容上Director负责……
    当然也有一个Producer内容和管理都包揽的。不过现在游戏开发规模越来越大,分工也越来越细。
  • P
    Purple
    楼上的业内要不再多爆些料吧,我潜了N年,难得碰到喜欢的内容。
    比如游戏制作的流程,关键岗位、工序的职责和工作内容等。
    要不指点个地儿有更专业的内容也行。

    我就不明白经常碰到一些还可以的游戏,就那么几个操蛋的设计让人有呕吐的感觉而玩不下去,这是怎么造成的。
  • m
    mcfly
    谁知道HALO的制作人是谁?

    游戏要人性化很简单,多找玩家来试玩,有什么问题就改。日厂规模小,出不起这个钱而已。
  • g
    gooas
    那个什么制作人奖不是欧美佬设的吗 拿的最多的也是欧美制作人 照理说欧美佬更注重制作人吧