KH3D社长问:岩田聪&野村哲也 全文自翻

  • z
    z692689995
    3.Square的意志


    岩田
    原本野村先生第一次当监督的时候,是怎样确立起来自身的办事风格的呢?

    野村
    我最初跟随的监督是坂口先生,之后跟随的是北濑佳范先生,那两个人都给了我很大的影响
    然后还有战斗系统企划,《FF9》的监督伊藤裕之先生,和去了Monolith的高桥哲哉先生。
    高桥哲哉是图像的领队,也教导了我很多东西。这四个人也就是我对上司的印象
    注:北濑佳范。SE第一制作部制作人,旧Square时代开始负责了以《最终幻想7》为首的多个作品
    伊藤裕之。SE的游戏创作人。《FF9》《FF12》的监督
    高桥哲哉。旧Square时的游戏创作人。1999年独立并设立了游戏开发公司Monolith Soft

    岩田
    是吸取这四位上司的印象便成为了监督吗?

    野村
    不是的,吸取到的就只有他们创作的思维方式。成为监督时虽然想着“我成不了他们那样的人”,但因为跟他们四位一起制作时很开心,便想“大概只要大家都做得开心就好”

    岩田
    但是,我觉得作为领队最重要的作用就是说明“终点就在那里!”,使他人相信“只要到达那里会有好事发生的”。听了你的话我觉得你也能让你的团队理解并相信在做的工作

    野村
    是的...
    我自己同时也是个设计师,最初就在脑里浮现出视觉图像,传达起来或许比起跟通过文字写出来更容易

    岩田
    但就算是从视觉方面入手的类型,野村先生自身恐怕并不只是要画静止的图像,还要一并将“这样的动作构造才有趣”的想法反映出来才行呢

    野村
    啊啊,是的

    岩田
    那么具体是怎样沟通的呢?

    野村
    嗯...一开始是一边谈话,一边啪啪地画画进行说明。这有点像跟别人描述“我看的电影是这样的”时的方式

    岩田
    原来如此,因为自己清楚成品该是怎样,通过“这里不对”“这里这样就好”之类说明不断使想法成型。典型的从视觉概念入手的类型呢

    野村
    所以就做了PV,工作人员说能够更容易理解

    岩田
    PV不光是给客人看,也要展示给工作人员,那就等于是会动起来的规格书吧

    野村
    是的,我们通过让游戏部门的工作人员看PV传达出“想要做这种这种动作”的想法

    岩田
    原来如此,我知道了。说起王国之心的话还有一样,那就是大概使很多人都大吃一惊的跟宇多田光的合作了,我也被吓到了,那是怎样实现的?

    野村
    嘛,我自己也很喜欢宇多田光,果然要跟迪士尼这样的世界最大型角色资源组队的活,歌曲也得让最好的艺人来,“只能是宇多田小姐了”,却被说“肯定不行的”,“不去问问也不知道吧”便送去了请求,意外地对方对此也很热心,这事就这样敲定了

    岩田
    直截了当地说不定能更让对方高兴呢,毕竟也没多少人去到迪士尼却说“不要用迪士尼的角色当主角,要拿我的这个角色来”(笑)

    野村
    (笑)

    岩田
    突然去宇多田小姐那里说“请给这个游戏写歌”估计也是挺少见的。普通的人都会想这是不可能的

    野村
    是呢,但我在做之前不会去想做不到,“想做就做吧”

    岩田
    比起觉得不行而不去做,不断挑战才更好。最初的王国之心发售后,在长时间发展中也会碰到不同的障碍物吧。那么壮大的各处埋藏伏线的故事,野村先生一开始就想到哪了?

    野村
    一开始只有模糊的大纲,最初是大概想好了二代为止的故事。一代发表的时候是想好二代为止,之后三作同时发表时就有了全部的构想了。本作王国之心3D的发表也是一个新的阶段
    注:三作同时发表。2009年6月配信的《KH编码》,2009年发售的《KH358/2天》,2010年发售的《KHBBS》

    岩田
    要逐步地地把之后的走向和联系想好,这不是很辛苦的吗

    野村
    是的,但...

    岩田
    其实也完全看不出野村先生觉得辛苦的(笑)

    野村
    是吗,怎么说呢,创作的过程中是肯定会有什么限制的。什么都可以做是100%不存在的

    岩田
    是的,不可能没有限制,要是没有限制那开发就没完没了了

    野村
    就是这样,考虑能怎样在限制下最大限度做得有趣,也是很有趣的一点。我甚至觉得在制约下创作能够更愉快地思考

    岩田
    深有同感,虽然能乐观地思考制约,但制约增多绝对也会伴随着实际困难,但不能让他们被表现出来,毕竟玩家想要享受而非体验到那些困难之处

    野村


    岩田
    制约是创作过程中不可避免的一环,所以野村先生才会想“不如乐观应对”吧

    野村
    是的,所以每当我能顺利处理好的时候我都会特别开心。
    教会我很多东西的初代《王国之心》的宣传制作人野村匡先生,他那时也一直跟我说“玩家是不会想要看到我们遇到的那些困难之处的”
    注:野村匡。旧Square时代担任了各种游戏的宣传制作人。现在是Monolith Soft的董事长

    岩田
    简直就跟我刚才说的一样呢

    野村
    他还一直对我说“不能说晦气话”,我觉得他影响了我很多

    岩田
    野村先生也觉得“就该如此”吧

    野村
    是的呢,把好事挂在嘴边总比总比一直说晦气话好
    像这样的当时各个前辈的话语现在也一直留在我的心里

    岩田
    包括这个,这就是Square的创作文化的一部分吧

    野村
    我觉得是的。
    石井浩一先生最后离社的时候对我说“Square的创作精神就拜托你了”
    我想“这份思念我必须珍而重之”
    注:石井浩一。《圣剑传说》之父,也参与了《FF1-3》《FF11》等的制作。现在是Grezzo的社长
  • z
    z692689995
    6.串连复杂伏线的快感


    岩田
    那么对于系列粉丝来说本作的魅力在哪呢

    野村
    是“总出演”

    岩田
    是最初就想要做成总出演吗

    野村
    实际上就故事的走向而言也不能不做成这样
    因为本作可以说是今后战斗的序章,之前作品的角色们会汇聚一堂
    我觉得这点也会让系列粉丝感到开心

    岩田
    看了公开的动画,各个角色出现时都是些绝叫般的留言呢

    野村
    之前御台场的活动时也是很厉害(笑)
    播放OP动画时玩家的反应很惊人,实际感受到了他们对角色们的感情。
    系列持续了长时间也让玩家对角色培养了深厚的感情,我本来就是角色设计师,对于角色反应热烈我也很开心

    岩田
    因为总出演这件事对于对角色抱有感情的玩家来说也是再好不过了

    野村
    对,虽然这次的故事也是挺复杂的,但对于喜欢《王国之心》的玩家来说,会是他们中意的展开
    串连起来的复杂伏线跟一些新出现的谜题,都会让人觉得很有意思

    岩田
    将分散的情节串连起来,某种意义上系列粉丝也会觉得耳目一新吧

    野村
    我想是的。就跟先前“在有限制的环境下开发”一样,把困难的事办成是一种快感,将故事的谜题跟伏线串连起来时也是这种感觉

    岩田
    原来如此,野村先生是以同样的态度来对待的啊。
    本作是在3DS走势良好的情形下推出的,真是在各方的支援下3DS才能走到今天,所以我也希望开发者们也一切顺利。
    我十分期待本作的表现。

    野村
    我也已经尽我所能了,剩下的就是等待发售后大家的反应了

    岩田
    这次的谈话中也能看出已经做完了呢

    野村
    是的已经做完了。
    虽然对于之前的作品来说是比较短的制作周期,但也没有做任何削减全部顺利完成了

    岩田
    明白了。
    顺带一谈,我相信野村先生之前也是知道“社长问”这个企划的,但在实际前来后有什么感想吗

    野村
    ...我觉得谈话还是挺轻松的。虽然一开始我也是挺紧张的(笑)
    跟喜爱游戏的人一起聊天果然是很开心的。
    这点可能也使我能够放松下来。

    岩田
    实际上我也觉得跟你聊天很轻松。
    因为我是程序员出身的,不能像设计师出身的野村先生一样能先在脑里想好视觉概念,但在创作上的观点却以外地有着共同点,真是让我了解到了很多

    野村
    能听到你这样说真是太好了(笑)
    其实我不是很会跟第一次见面的人谈话的...

    岩田
    但跟野村先生的谈话真的是很有趣

    野村
    我也希望是如此(笑)

    一同(爆笑)

    岩田
    有独特见解又或者是遭遇过困境的创作者们的故事绝对是很有趣的,但是这种事肯定很少能被世间所了解。
    “有这么多关于游戏的有趣故事要是能传达给玩家们就好了,这就是“社长问”的动机

    野村
    原来如此。我也看到了人们对于《节奏剧场》那期的反应,看来这个企划的确备受玩家们的期待

    岩田
    经过今天的谈话,我了解到了野村先生脑里会有着视觉概念,
    还了解到了制作free flowing action的秘密,容我这么说,要怎样把那种乱七八糟的动作做进游戏,只是看视频的话根本是个谜呢

    野村
    当我说想做那样的东西时,现场的人都说“那真是有点难呢”(笑)
    但正是因为工作人员们都十分优秀,还是漂亮地把它做出来了
    因为就算想法是有了但将其成型地还是要靠工作人员们地努力,不能不去感谢他们

    岩田
    要是野村先生没有受到你的前辈们的感激,肯定也没法成为如今的模样吧
    负责自己力不能及部分的工作人员们是绝对不能缺少的,要对他们抱着敬意与感谢的心

    野村
    对的,我很感激他们愿意去迎合我那些不合理的要求,而且我也很信赖他们能够办成

    岩田
    将不合理的要求实现是多亏有团队的帮忙,但也因为他们也确信野村先生能带领他们走向终点吧

    野村
    嘛,我也只有“没问题的”这样的鼓励能对他们说了...

    岩田
    这正是间一朗先生也提到过的
    今天了解到了很多以往所不了解的事,真的是很有意思

    野村
    是吗,这真的是太好了(笑)

    岩田
    今天真是多谢了

    野村
    这边才是,多谢了
  • f
    faniod
    Square的创作精神就拜托你了”
  • N
    Niu
    可悲的是KH3的FREE FLOW做砸了
  • 平昭·南宫司卿
    辛苦,感谢翻译,之前还想着要不要蹭个热度把3d做了后来实在是力不从心
  • w
    wuyin211
    虽然我对KH3有诸多不满,但是全文看下来还是肃然起敬...
  • q
    qianoooo
    字体能不能换成论坛默认的字体诶 看着有点眼镜累
  • z
    z692689995
    已换
  • 豚丝阿姐
    KH3发售后田田粉丝好像消失了
  • a
    akari1864
    小胡子,北濑,桥本,高桥,野村这几个领进门的师傅都非常有一套啊。

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • e
    eehyc
    野村居然比高桥辈分小
  • h
    hideo13
    桥本跟你提及的另外几个做过游戏(监督)压根就不是一路人啊
    -
    桥本在Square是职业市场营销起家
    扎职之后一直都是纯管理的制作人或者执行制作人,这辈子都没做过游戏没下过一线的存在......
  • 炯Ⅺ
    异度装甲跟FF7应该是同期开发的吧,那时候高桥都已经是监督了,野村那时候还是新人吧

    —— 来自 Xiaomi MI 8, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • q
    qianoooo
    xiexie~
  • p
    partrue
    感谢楼主分享,能搞定迪士尼的制作人日本还有谁?

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • h
    hideo13
    不是
    -
    高桥可能入职比野村稍微早一些,但是他们进入开发团队都是在FF5,而且两人同样都是场景导演
    (野村FF4的debug我认为和QA一样不算开发团队)
    -
    但高桥确实是比野村要发迹得早,野村在FF7不算新人,但也没有啥影响力
    甚至到了小胡子离开S,他也是比较晚知道消息的核心圈子边缘人士
  • e
    erewrerwe
    高桥的存在感挺高的,在社长问里面
  • s
    sunylink
    高桥是法老出身啊,然后跳去s做了ff4
  • t
    thinkhome
    野村刚就职的第一份工作就是给FF5除BUG,高桥安排的,心里一直很感激高桥的知遇之恩,后来异度2做人设,高桥提出来野村毫不犹豫的答应了
  • 赤魔法师
    野村以前就是给高桥做小弟的 不算是同辈
  • h
    hideo13
    debug是FF4,FF5里面两人的负责部分就差不多了
  • z
    z692689995
    自挖
  • X
    XXXG01H2
    我是想不出为何要黑野村哲也,这v13又不是众筹游戏,有什么好催的,和ReLink一样,出的来就玩,出不来就拉倒,又没有收你们一分钱,搞的每个人像SE股东一样,催命最后催出个FF15这坨屎就开心了,还要喊着真香。
  • m
    melvin117
    甜甜要不是自荐还真没那个机会被拿来和野村相提并论


    那句搞得定迪士尼负责人宇多田光真是逼人的魄力, 可惜v13被接过去弄成了一坨
  • r
    rsorakeyblades
    KH3的FREE FLOW 哪里做砸了?
  • 妄想中毒
    任天堂的访谈加精,索尼的访谈就不加精,很真实
  • N
    Niu
    跟DDD相比高下立判
    KH3裏爬起牆來完全沒有DDD過癮 也不構流暢
    FLOW技也不怎麼樣
  • 2
    2hxh
    野村哲也现在在日本的3a制作人里应该可以排进前三名吧
  • C
    ChrisSnake
    标题写的是kh3d不是kh3 kh3d是3ds上那个翔kh
  • 水宝宝
    说做砸有点夸张了,不过我觉得KH3其它技能太强了,FREE FLOW确实显得没有3D里出彩
  • r
    ralfli
    同样作为设计人员非常理解野村的想法……
    把概念用视觉方式表达出来是非常直观的,然而设计本身就没那么直观。
    如果没有限制的话工作(游戏)就永远也做不出来了。
    当你全心投入到工作(游戏)中……就不知道工作(游戏)本身是否会受人喜欢。
    永远不要传达消极的信息
  • z
    zxy26
    free flow难道不是ddd最大败笔嘛……整个游戏只要这一个系统就够了,无脑的强,风险又低受益又高,堪称除了气球以外最不平衡的设计,kh3里虽然free flow虽然不怎么出彩,只是至少不像ddd完全喧宾夺主了
  • M
    Masaki
    看完只想可怜V13和天国的Stella

    反过来一想也幸亏Stella被换掉了 不用在一部粪作里当空气女主还被捅死

    Noct只有到你爹有办法重启Versus那天就能治好的脑壳疼了 什么恶趣味难看到死的泡面头套 这种事亲爹干不出来的