毫无创意的生化危机系列
- 甄月妖日狂当初会喜欢BH就是因为
方向键上是前进,左右是转身,下是后退,
用这样的操作方式来玩生存逃亡游戏 - CaiFan0鬼屋魔影出那阵儿我还太小了,玩不下去,欣赏不了,等长大了,也就没心思去碰这东西了……:sweat:
- ZakBIO4不是开创了新时代么
- cyberalogo我是为了Jill和ADA去玩生化的......尽管说我肤浅。:P
- 甄月妖日狂真早
我从BHCV开始喜欢BH - Meltina这个就是92年的时候鬼屋吸引我们的地方,生化是照搬的
我很喜欢4代的创新但是恰恰因为上面这个操作问题
这个操作在过去很经典,在3D萌芽的年代,解决了很多问题
但已经过去15年了,还是用这种开车操作,让人觉得有那么点难受 - Macro你看看BH4跟MGS2学了多少东西……
- MacroLZ还忘了一个生化系列的指路人:D之食桌
- Meltina对了,既然4代开创了新时代的话,可以谈谈里面有什么完全全新的、原创的东西
- MacroBH4是好游戏没错,但掩盖不了他战斗框架的陈旧
这种“瞄准射击时主角无法移动”的设计思想本来是MGS2导入FPS要素的无奈之举,我真没想到会被BH4全盘挪用。问题是MGS不是个以强制战斗为主的游戏,所以问题不严重,BH4就不一样了
越肩视角的动作游戏,做的最好的先行者是NAMCO的杀戮开关,可惜这作品就是个实验性的,流程太短。直到后来的战争机器出来之后,才结合百家所长,诞生出一个经典 - パックマン不就吞个PS2么,某人别对BIO4那么大怨念
- Macro战争机器也没有什么是原创的要素
但是人家把各家之长融合的很完美,节奏感也不差
BH4就不行 - solduchampBIO4的第三人称视角不是被发扬光大了么
看看后来有多少游戏学它的
包括GOW - 今野绪雪最近跟人聊天印象最深的是某個剛買了WII的家伙說:你看看你們,都玩了十幾年游戲了還是那么毫無創意兩手拿著一個手柄玩:awkward:
- sonnen我纯粹是为了生化的剧情而玩得,对这个游戏类型毫无好感,只觉得极蠢。
- URAGoodManBH3的佣兵模式很过瘾,BH4很好玩,以上-_-
- 甄月妖日狂恩,我的意思倒不是说那是BH的独创
觉得那样的操作方式非常不错,
所以就喜欢上了BH,不过自己没动
喜欢归喜欢,
一直憋到DC的BHCV出来才有了动力尝试
所以估计92年我看到鬼屋也不会去玩的吧
92年还在沉迷FC的动作游戏中 = = - 极品香烟简单移动+越肩定打+SB调查+无聊动画+MiniGame = BH4
有啥创新么? - czxiang_0举枪不能动 纱布
没有平移 更纱布
老卡 跪下!!! - 索兰塔.织姬Cliff B说自己的作品《GeOW》受到了三上真司的《生化危机4》极大的影响,而小岛秀夫则表示最想与Cliff B进行合作
期待马库斯、里昂、斯内克大联合的基情四射
[本帖最后由 索兰塔.织姬 于 2007-6-15 10:51 编辑] - Meltina对了 想到一个 用色带记录 限定次数 是不是bio首创的?
- cubesun生化4没有横移动让我非常不爽-_-
4代的创新体现在屠村吧?:D 以前没哪个正经游戏这么直白的,MANHUNT和邮差不算。 - SiennaD之食卓是个很日化的美式游戏
欧美游戏中太多类似的 - 苏怡你们这些FC,生化的这种生硬操作方法显然是故意的,为了增强游戏恐怖感而已
- Arriere谁才是FC?这个观点不是讨论过很多次了吗?
这种问题就不要再拿出来说了,通过限制玩家的行动来达到目的的方法已经过时了
就像魔界村一样,难度大多来源于生硬的操作,在过去虽然是经典,但有ACT新作还这样出会有人玩吗?
限制玩家行动如开枪时间有间隔、换子弹需要时间,身上能带的东西有限,这些是趋于真实的,不改也没有太大问题;
但是人物不能平移,走路像开车,转个90度还要绕圈或者原地踏几步这种过时设计就与现实违背,结合FPS视点后缺点更加爆露无疑,让人恼火。
增加恐怖感有无数种设计方式,15年后还用过时的方式不能让人满意。