为什么FFXIV遭受如此不幸?

  • ハ-ダリ=
    MMO游戏中的经济体系
    作者:Simon Ludgate 供稿:IIEEG

    [是什么让MMO游戏中经济体系滴答作响?本文介绍了不同种类游戏和真实世界的经济理论来说明管理玩家市场价值的系统,以及如何设计经济系统来更好地服务于玩家和开发者。]

    这篇文章来源于我对《最终幻想14》(FFXIV)的某种“不尽人意”的观察。其中最大的问题是我(以及很多其他评论家)对FFXIV中游戏内部经济运作方式 –Market Ward – 提出了质疑。

    本文首先着重解读了MMORPG游戏虚拟经济中应用较为广泛的理论,并用这些理论来分析FFXIV以便更准确地说明Market Ward体系的问题所在。


    本文来自: 游戏大观|GameLook.com 详细阅读:http://www.gamelook.com.cn/?p=22149


    精华摘选

    高级市场策略

    再回到仅有销售市场的大多数MMO游戏中去,想要卖东西的玩家必须在卖方市场中竞争。他们必须将物品放在市场中等待买家过来买。然而大多数买家都会以价格为考虑要素并买最便宜的那个。

    《最终幻想11》中的拍卖行甚至助长了这种行为:所有物品的价格实际上避开了买家,买家必须“竞拍”来购买它们。如果他们的出价比物品的最低价高,那么他们就会以高出最低价的竞拍出价买到物品。因此,如果你尝试以1000gil卖一只苹果,我为了对付你而将苹果削价到999pil,当有人来到拍卖行出价1000gil时,系统会以他们的出价将我的苹果卖出。

    这种削价体系,尤其当多个“市场玩家”想要以小幅价差而持续砍价时,很难让卖家单纯的售出物品并继续游戏,除非他们愿意大幅度的降价,那么就不用竞价了。

    让大多数玩家倍感沮丧的是,当他们大幅降价时,“市场玩家”经常会买那个物品并重新挂出来售卖来获得一点蝇头小利!


    错误案例分析:《最终幻想14》

    《最终幻想14》的市场系统是基于“集市”系统而建立的,这在很多亚洲MMORPG中都能看到,包括它的前任《最终幻想11》。集市让玩家能够以列出的销售价在市场上放出一系列物品。

    一旦创建了,在市场上出售物品的玩家的名字旁边就会有一个市场按钮表示交易的存在。其他玩家可以点击玩家并在玩家互动列表(交易,邀请参加宴会等等)中选择“浏览”。所打开的窗口就像带有商品和价格的NPC商店。

    买东西的玩家就像同NPC商人交易一样执行:选择物品和数量,然后,如果他们有足够的钱,他们就得到物品,销售物品的玩家得到钱币(当然是扣除了交易费之后的)。

    Square Enix曾表示它要依赖这个系统因为它鼓励“创新的售卖”并让玩家感觉到自己参与到了市场交易中。这绝对是荒谬的白日梦。

    The actual reality is to find areas crowded with AFK players all sitting around with their bazaar icons up, and other players browsing the crowd in the hopes of finding an interesting item for sale.

    实际的现实情况是,你会看到某个区域中挤满了AFK玩家,大家坐在一起,开着他们的集市交易按钮,其他玩家挨个在这群玩家中浏览,希望找到感兴趣的物品。

    这导致了两个消极的后果:拥挤的玩家区域,造成延迟并增加了运营商的服务器负担;并会让那些对游戏感兴趣而不是站在这里尝试卖东西的玩家感到厌倦。


    那么为什么FFXIV遭受如此不幸?这主要是因为FFXIV中的物品数量和游戏中制造的重要性。在AC中并没有很多可供交易的物品;而在FFXIV或许有成千上万的物品,每个还有4个版本(普通版,+1,+2,+3)。

    由于制造的复杂性以及对互动制造的依赖(5位工匠制造16个部件只能做个基础物品),玩家需要丰富,强健的市场系统来交易所有的数目庞大的物品。上述缺陷甚至由于有限的存储空间而更加严重了:玩家一次只能持有一小部分的可用物品,然而却被迫卖出他们所获取的大部分物品,不管是卖给其他玩家还是商人。
  • 范布伦
    设定太复杂了,大家都被山口山和中国网游惯坏了!
  • 爱步
    2010年还能看到大街摆摊系统,根本就是侮辱玩家的智商。
  • b
    best32167
    +1,现在的发展方向是web、移动设备连拍卖行吧
  • 天草シノ
  • c
    cyberalogo
    盛大究竟还引不引进了。
  • 克瓦特罗大尉
    坂口:画面越好,游戏性越低[s:150]
  • k
    ken86319
    不纯引
  • 8
    80808080
    这游戏到底好不好玩?
  • 点数不足
    霓虹人也被这样惯坏了?
    分明是自己太不思进取导致的
  • S
    StarphoeniX
    网游必须单刷才有意思
  • z
    zitan
    山口山的webah能用类似炒股票的那种客户端操作,还能画k线图什么的吗?
  • 死线
    FFIV充分说明了在工业社会的生产力和分工水平下,按照农业社会那一套市集制度来进行交易有多杯具……


    FF11的部分我没看懂……难道说FF11的拍卖形式类似于不收交易税的股票交易?
  • 死线
    是不是买方不会因为对方卖价最低而减少所花费金钱,依然按照自己的出价来获得物品,市场交易仅仅是一个“所有或一无所有”的赌博?



    另外,本文作者对EVE的经济评论绝对是错误的,EVE是MIMO幅度最大的一个游戏,在其他游戏仅仅用修理费作为死亡惩罚时,EVE的死亡惩罚则是“红光一闪、倾家荡产”——每一次死亡都会带来大笔的交易行为,而NPC除了低级船只外什么也不卖,所有交易都被强制在玩家中进行……
  • 死线
    你说得我稍微有点糊涂了……

    比如卖家A卖药水一瓶,起价5G,卖家B卖药水一瓶起价6G,这时候来了买家C,他出价要买药水。请问:

    1、C是如何获得当前药水的价格参考以决定出多少钱的?2、假若C想出价7G买药水可不可以?3、如果C成功出价7G,那么A将会成交,这时的成交价格(A获得、C损失)的价格究竟是5G还是7G?
  • D
    Dneo
    所以说河豚太傻逼了

    最早时候摆摊连摊子的说明都没
  • b
    birdma
    这样倒是比山口山的AH系统强,至少可以杜绝AH欺诈的现象,也让用心钻研价格的人可以通过投机获得更多的利润
  • 死线
    山口山的AH欺诈是什么原理?
  • 弗兰肯斯坦
    眼花手抖农民流欺诈?
  • w
    wormz
    说道经济系统,eve笑了
    国服通胀那么厉害的刷子经济迟早完蛋-v-
  • r
    roy8697
    这种摆摊模式不是在很多韩国网游里面出现的吗,没做过市场调查?
  • l
    leosank
    对我来说是任务太重复
  • d
    dazzle
    也就是一个东西挂一组的价钱,或者多打一个零之类的

    不过,经过了两个资料片的通货大膨胀以后,山口山的钱也好AH也好已经没那么重要了

    应该说暴雪没在经济系统上花什么心思
  • 死线
    山口山一直都是小农经济,而且以后的通胀只会越来越厉害……

    以前的百G马千G马5K飞行坐骑不知道帮忙消化了多少游戏中的剩余游资,现在骑术那么便宜,玩家手中的可支配货币越来越多物质产出却基本不变的情况下,很快就能赶上津巴布韦……说起来黑色社会那个“为你梅开二度”还是“范德彪”确实在签名中说自己坚持打劫为生就是为了抑制游戏中的通货膨胀——说实在话,这家伙的签名倒是让我有点感动,但可惜他没有知识……

    EVE中的PVP正是使总实物资产减少而总货币财富增加的行为(船只剩下少部分残骸而帐面上会多一笔保险金),国服现在通货膨胀就是因为打架的刷钱的太多(增加货币供给或者蒸发实物资产),而矿工和制造者太少——现在只要你会做点东西几乎不管做什么都能赚钱,甚至你精炼技术和材料节省技术不过关都可以……经济中心始终只有吉他一个,长途贩运或者购买还要提防强爆党来打劫……现在打架的太多,挖矿做东西的太少,游戏中货币供应过多而实物资产供应太少,国服现在通胀的主要原因恐怕就是这个(还有纯刷钱的ISK贩子)……
  • z
    zitan
    不是吧?现在的"欺诈"都是基于ah插件的自动记价功能吧
    对初用插件的人还是有杀伤力的
  • c
    cipher-lee
    280是5000,再加上310的5000
    以及各种高价坐骑
    你是什么时候产生骑术便宜的错觉的……
  • y
    yarlando
    确实,不过他的中心思想没错,BLZ对这方面没下什么功夫,仅仅靠骑术/坐骑/达拉然戒指之类的手段进行粗暴回收.
  • 死线
    奢侈品涨点价和必须品涨点价对资金的回收能力是不同的,不同的……在奢侈品价格维持不变的情况下必须品的价格下调,必然会释放一部分游资……

    没有这些5K顶着的话,我看铜矿石能卖到80G一组……有灵魂绑定系统存在,山口山的经济是永远不可能摆脱小农状态的……
  • 巴德那克
    WOW的话,货币获取量也在增长啊,当年60级我在艾萨拉打蓝龙人,一个小时差不多就能打个50G去洗点,到70级的时候,在黑庙门口打一个小时少说1、200G了(当然,要没人抢怪),到现在,组次随机副本,10多分钟打完给的奖励都有13G,还不算路上捡的钱和垃圾。而且,自从每日任务赚钱方式扩大化以来,花1、2个小时做一遍任务也就是几百G进账。

    以前WOW的3大开支就是坐骑、洗点、修理费,现在坐骑不涨价,洗点费有了双天赋甚至还有下降,就只剩一个修理费在涨了。
  • 极炫宝宝
    怎么扯网游的帖子最后都要到山口山上去..
    WOW的金币产出量是越来越多,正常游戏消耗越来越少,不过货币的膨胀速度很稳定
    说起来还是满山遍地的G团和很多人不齿的现金交易在撑的魔兽的经济体系
  • o
    ouoq
    山口山的拍卖很快就可以手机操作了。当然不是国服
  • C
    Cray
    大鳥+310%一共要1wg啊..打得也蠻累的..
  • 死线
    一般来说大多数网游不必担心金钱供应不足,而只担心金钱供应过量。因为通常制造出来的产品都是会被消耗的,也就是相当于你在打怪的过程中系统会缓慢没收药水、符文、魔石等等等等非永久性实物资产,即使是附魔/强化物品也是以新替旧(相当于旧附魔的物品和效能就这么彻底被系统没收了)。唯一可能不会没收的就是装备——但是无比脑残的是最好的装备通常都是刷出来的而不是造出来的,所以造出来的装备不会伴你到永远,如果有更加脑残的灵魂绑定的话那旧装备除了换成微不足道的金钱或者同样微不足道的附魔材料,其他都会被系统没收。可以说,大部分网游都为实物资产准备好了最终的通向虚无的归宿……

    但金钱这鬼东西,除了跟NPC交易买(而不是卖)之外,玩家之间的交易通常是不会由系统没收任何金钱的,打怪过程只会让金钱越来越多;而现在又不流行传奇那样只有商店卖必须品(实际上现在网游的NPC商店除了配方基本啥都不用从那里买也买不到)。结果就是实物资产不停死去,只有金钱永生——说不定你手上那枚金币的代码还是某玩家在开服第一天打出来的呢。所以游戏中最常出现的是通货膨胀而不是通货紧缩……

    挖金做钱的构思很好,但是如果打怪比挖金来钱更快谁还去挖金?如果挖金比打怪来钱快那刷子们绝对能把地球挖空给你看……

    基本上,如果不彻底从最终流向那里回收游戏货币,那么就算货币的增殖再慢,通货膨胀还是会来临的——除非系统能够以固定价格无限量出售必须原材料,使得永生的金钱能自由转换成易死的实物资产……
  • 卿卿雅儿
    其实这事说简单了,就是SE一贯以“复杂、繁琐的系统”作卖点,并把它作为自己的特色
    JRPG的核心fans也许觉得这样“很好玩”,但大部分人觉得这只是“偏执”

    网络游戏,靠核心fans混不下去的,于是SE就吃瘪了。市场需要的是简单明快的系统
  • ハ-ダリ=
    弘道伯伯回应FF14无AH

    然而,公司看到了一个缺点 - 因为所有的玩家在所有服务器和所有地区知道“正确”的价格的项目,这会增加的通货紧缩。这令开发团队在FF14采取不同的策略。
    虽然田中说公司意识到玩家用NPC出售自己的商品会令玩家不便,团队选择了这个方向,以“避免一些FF11的缺点;卖家可以在交易赚取利润。”
    不幸的是,这种“不便”意味着玩家不能轻易搜索一个特定的项目,必须跟庞大数量的NPC洽谈。
    田中的幻灯片介绍说,在他这个系统的开发是建基于“创造和单独市场不同的利率,给予卖家更多机会转成利润。”
    然而,幻灯片接着暗示,公司可能会在这新游戏中销售系统完全走回头路。“我们希望继续观察目前的游戏市场发展趋势,然后决定哪一种方法,[AH或NPC市场],更好。
    田中说:“我们可以准备新的工具以提高搜索。”


    的确是“仕样”,我真想知他们想“观察”到何时
    btw,有没有AH,游戏内容都不会多了
    但我卖素材都赚不到钱吧= =;;;,物以罕为贵,我觉得和AH没有什么关系

  • m
    ms006z
    FF14如果能免费,我就支持![s:148]