游戏的剧情情节和人物是否可以分开来探讨?

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    760194962
    这个想法来自于MATT对TLOU1的评论“本作出色的地方在于其人物(character)而不是情节(plot)”https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1921116-1-1.html

    这个观点挺有意思的,我就一直记着,最近隔离在白金tlou1(ctmd联机杯),玩的时候也留意着plot和character的关系
    但是似乎有个理所当然的反驳点:人物要塑造得好、令人印象深刻,肯定是需要对应的剧情的吧。或者说matt的意思是tlou的情节并不算十分出彩(这点可以理解),但也远不算差。

    又想到一点,story和plot是否是存在区分的?
    2代的风波当时也是挺让我吃惊的,先不说我当时最惊讶的是似乎仅仅是剧情的不讨喜就能招来如此多的声焰
    从本帖的角度看,2代是plot做得不好,还是character做得不好呢?
    (讨论这个有风险,不行我就编辑掉)
  • f
    ff2077
    小说,影视作品里面角色大于剧情。至于游戏感觉不好说啊
  • a
    ace8848
    大众讨论的广义上的剧情和人物塑造其实都不是一个维度的概念了
  • 无动于衷
    当然可以

    有的时候还是必须的

    只不过对于那些觉得“人设好看”就能对剧本产生巨大包容力的人,这等于是要了他们的命

    所以他们是不会接受的
  • C
    Chia
    现代编剧学科发展下来。
    传统意义的story大概已经死了,想做什么剧就有什么样的模型。

    然后在plot上做差分,总归比character难一点
  • 杉田悠一
    皮之不存,角色塑造好情节也至少得四平八稳,
    轻小说当初定义上就是对话为核心重人物塑造轻情节,所以这个领域就难出精品,头重脚轻的作品基本成不了经典,
  • 不可避免
    对我这个国产、日韩、欧美影视都略有点涉猎的人来说,TLOU2在剧情和人物塑造上都不行,尼尔那套人物情境对立,孕妇相关,人物逻辑。说大家都熟的,约等于XB2皇帝挡炸弹剧情无穷连续反复轰炸。至于人物嘛,里面这帮人真没有厕纸图片万分之一可爱。
  • 笔の海
    和主要剧情没有太大关联性的刻画少的人物我觉得可以,占了刻画篇幅少的好处,一两处闪光点就能让角色变得出彩。但如果是主要人物,和剧情关联紧密的,没有好的剧情,人物从根本上来说也是立不起来的吧,经典文艺作品两的两者都是相辅相成的……光说人物好剧情垃圾,感觉根本没有说服力,好多厕纸或者动漫里的角色,体感只是占了一些受欢迎的、好用的标签而已,可以说是涩的人设,但是说是好的人物,我觉得还是谈不上
  • w
    wgoenitz
    可以,刘慈欣就是出名的故事好,人物塑造一般。
    又比如底特律属于人物塑造出色,故事拉稀。这类例子更多。
    相对故事来说,人物塑造其实是更容易实现的事儿。加一点**惯,癖好,口头禅,性格就成了。
    当然要突破上限成为经典角色,必须得靠故事的优秀。

    简单来说,我觉得故事能写到A的,人物才能塑造到A。
    如果故事只有C的,人物撑死到B极限了,上不去A。
  • F
    FanKiE
    可以,这里我要举的例子是P4G,世界观设定非常讨巧,boss和主角团成员一心同体,迷宫打通的时候这个角色基本就能立起来了,后续commu再进一步深化。
    但是单论主线故事,其实信息量不大,这帮人一直在嘻嘻哈哈,关键时刻努力了一下,就把凶手抓到了。
  • W
    WINDDEVIL86
    抛开角色,剧情这个东西,其实可以具体细分到故事情节和演出效果的层次上
    情节好,演出效果是站桩你多少也能接受
    同理,情节再烂,演出效果爆炸你也愿意看看
    但是这东西说白了是有个度在的,某一方面超过了某个度破坏了平衡就会彻底拉胯了。
    顽皮狗一直以来擅长的也不是剧情,而是这个演出效果(不管是从技术上还是场面的导演上)
    TLOU1其实主要的剧情写出来很一般,贵在演出效果爆炸,和最后的反转。
    TLOU2演出更爆炸了,但是情节拉胯之严重导致演出效果已经带不动了。然而喜欢技术和演出效果的人还是有的,所以才会造成两极分化。

    而人物的塑造其实大多数时间是在演出效果上,如果演出牛逼而情节拉胯,就会让观者造成严重的割裂感。比如瑟曦在冰火最后一季,演出不可谓不好,却变成了小丑。
    所以导致人物拉胯的是neil的罪,导致人物讨喜的是演出导演的功劳。
  • 放大镜
    每个作者擅长的领域不同,加上游戏剧本和商业电影的特点决定了非日常的故事才是市场主流,这种环境容易暴露部分优秀作者的短板。

    比如上边说的底特律,主要角色写得都很不错,但中后期完全就是年轻人的第一次反gov活动,而且剧本团队老是忘记自己写的其实是个科幻故事。
  • 7
    760194962
    你们聊了好多啊,感谢留言。看来还是比较有争议的问题,这是好事
  • 7
    760194962
    看到这些讨论我又想着这个人物塑造和人设是不是一回事啊……语言游戏字面上看人物塑造是过程,而人设更像是提前订好的目标,感觉是不能混用的,但上面的留言给我感觉两者可以互相替换
  • f
    frg
    地震的时候,人不会飞就只能跟着地面抖。假设地震是剧情,情节和人物就可以在相当程度分开,因为所谓人物塑造,其实是人物的辨识度塑造,当然你可以抬杠说弄个萌音小恶魔一边抖还一边色气十足地尖叫就又成了人物塑造
  • k
    kangkangsama
    人物塑造的好坏不只是靠故事好坏来决定的。动画电影游戏有演出,小说也有文笔。演员/模型/声优的表现也会产生影响。
  • m
    mimighost
    人物 > 故事

    人物才是故事最大的变数
  • m
    mimighost
    土楼1的plot平平无奇,但是乔和艾丽深入人心,最后结局拔高一下,就成了大家嘴里的一代神作

    土楼2两个主角,都让人难以共情,偏偏还要戴着他们的视点去体验整个故事,我觉得这个plot好坏都无从谈起
  • j
    johan·liebert
    两者应该是有机结合的,如果有割裂感,肯定是哪方面出问题了
  • f
    footmanpon
    2代风波肯定不是“仅仅剧情不讨喜”。结合主题来说,是不但plot不行,还把前作立起来的优秀chara给摧毁和消耗殆尽,包括但不限于乔尔。
  • 呆呆兽面包
    情节和人物应该是相辅相成的,人物的发挥保证情节好看,情节的冲突让人物更加让人记住和得到进一步成长。但是不能为了情节好看牺牲人物完整性。也不能为了一些人物导致情节走偏。

    此外,人物不是说去讨好偏爱,而是要有足够的塑造和升华。
  • 呆呆兽面包
    说穿了就是编剧和导演。

    编剧决定下限,导演决定上限。
  • セト
    想想XB2你就懂了
  • 风鸣弦十郎
    plot是story的一部分 或者说是文学创作里常见的一种故事结构
    如果你在网络上搜索plot in storytelling 基本都会看到一个最简单的金字塔结构
    从平稳缓缓上升到一个高潮 到了一个顶点后开始下滑 最后来到结尾
    TLOS2最大的问题是
    它整个故事结构是开幕雷击 然后过山车式下坠 中间突然换一个交通工具 以基本金字塔结构从平稳到上升再到下滑
    然而当你快要下滑到终点的时候 又给你转到第一个乘坐的交通工具里 平稳行进一小会儿 突然又开始过山车 达到顶点 然后下滑 才刚下滑一会儿就莫名达到了终点
  • T
    Tring
    我觉得如果要从剧情中彻底撇除角色来单独讨论的话,那根本连好坏都无从说起了。

    回想一下一般情况下在思考一段剧情是好是坏的时候,最主要的标准是什么?
    首先,肯定不是对于剧情中发生的事件在伦理价值观层面的好坏的评价,写坏事的也有好剧情,写好事的也不都是好剧情。

    在我看来,一般评价剧情,是从2个主要方面进行的:
    1,组织各事件的叙事结构;
    2,事件本身的内容。

    结构方面,我主观上认为这更多的是评价的剧本的好坏,而不是剧情本身的好坏。
    时常会有类似这样的说法,把一样的剧情给不同作者写,就会得到截然不同的效果。在这说法中的剧情的含义就更接近于事件内容,而不包含叙事结构。

    那么对于事件内容的评价,一般而言有些什么标准呢?
    我觉得通常有2个层面的标准,分别是合格与不合格的区别,以及优良与合格的区别:
    1,事件的展开是否合情合理;
    2,事件的展开是否在合情合理的基础上还能出乎意料。

    而这里,合情合理的判断除开少部分世界的客观规律以外,最主要的还是看是否符合当事角色的塑造;
    出乎意料也同理,更主要的是指的是否能跳出老旧的角色塑造,给角色赋予一些新的内涵。
    总而言之就是,一段合格的事件,就是对角色塑造的保持;一段优秀的事件,就是对角色塑造的更新。

    前面有人提到的轻小说明明重角色却还是觉得剧情不好,我觉得原因就在此:
    轻小说的角色塑造从读者看到插画的那一刻(夸张了,其实是角色登场的那一卷结束时)就已经完成了,之后几乎再不会有任何剧情事件会对这个已经完成的角色进行更新了。

    至此也就是说,我认为评价剧情本身好坏的2个常用标准,都是与角色的塑造相关的。
    因此如果要避角色不谈的话,那么就根本无从评判剧情本身的好坏,最多只能讨论一下剧本结构的好坏了。
  • 冰箱研会长e-3M
    不不不不不, 果然是不行的吧....
  • 呆呆兽面包
    很重要的就是剧情本身是否促进了人物的成长变化,关键节点是否是人物个性推动。然后剧情和人物是否有深刻含义。

    轻小说重角色描绘,但人物的进一步升华塑造好的太少了。
  • 呆呆兽面包
    对,不仅是抉择本性,还要面对自己的局限性能否突破或者黑化爆发。

    所以解构,把人物表面特质和基本理念全部冲击只剩下内核,再进行进一步的升华。
  • T
    Trompete
    可以分开讨论,但不可以彻底割裂看待
  • 罪门检事
    lcx故事好?要不討論一下是不是把設定和故事分開來探討
  • 7
    760194962
    这个引用挺好的有出处吗
  • 冰箱研会长e-3M
    罗伯特 麦基 -- <<故事>>
  • 7
    760194962
    本帖的讨论中给我种存在一个预设的感觉:“故事围绕人物展开,好的故事是要为了人物塑造以及弧光(character arc)而写就的”(于此就不得不把一众轻小说先丢开了)
    有无什么好故事是不需要依赖人物的,也是个思考方向
  • z
    zhouaa
    玩质量效应1代2代就能明显体会两种故事讲法的区别了。
    1代重故事,2代重人物。我是偏爱前者一点。
  • 呆呆兽面包
    一般短篇那种,比如希区柯克那些作品大多就是人物弧光少,给剧情服务。
  • 博丽神社的物语
    超级英雄电影不是非常典型的卖人物大于剧情嘛。大部分超级英雄电影剧情细想之下也就那样,漏洞百出,但良好的演出节奏和人物表现能把人物立起来,至少在电影院的时候能让大部分人想不到那么多。
    游戏应该也是同样的道理。良好的剧情节奏和人物演出可以在一定程度上掩盖剧情的平庸。
  • E
    EnigmAze
    不能,人物是剧情的主体,你就算把人物名字改成甲乙丙丁,他仍然是剧情的一部分,这两者不能割离开来。
    所谓剧情,即是人物在舞台世界中的社会关系的衍生物,没有人物,就没有剧情。
  • 呆呆兽面包
    超英的人物也就基本人设,人物自身不断也在大改。

    超英最大卖点是你说的呈现形式也就是特效+代入感
  • 哈罗
    评价一个人还是应该客观一点,neil很多行为确实巨魔,但不能全盘否认他的能力。现在很多人喷得他一无是处,好像他做导演只干编剧一件事。可事实是他只是联合编剧其中一个。现在又搞出个演出导演来,哪来那么多导演,tlou1莎拉死的那场戏,neil拽着troy拍了n次,好不容易觉得成了,过了几个星期又拉回来重拍,拍得troy麻木了才拍出乔尔万念俱灰的效果
  • 莉莉橙
    具体到游戏,互动中体现的游戏性能也成为塑造人物的重要环节,性能设计与角色形象高度统一的话能收到非常好的效果,比如设计一个性情高洁的骑士,在战斗中如果玩家背对他,他就不会攻击而是试图绕到玩家正面再攻击,他的性情高洁就不仅仅是个人设了
  • j
    jtwing
    2代我觉得是plot不行,character很不错
    说的就是艾比那个角色
    而且我自己玩游戏,是把这两者分开的。。。不然好多游戏后面都会变成”这是什么玩意儿?“
    比如我觉得尼尔机械纪元的plot一般,不是说差,就是一般。但是它的character很好,尤其是A2,塑造的尤其好
    同理还有楼里说烂了的底特律
  • a
    acejoe
    游戏和电影小说不同,游戏的特点是直接代入,不管是不是自捏角色,你始终在【主动操作】,这代入感和【被动输入】的电影比,不在一个位面上。电影小说的代入是“你代入角色”以角色去思考,游戏是“角色代入你”直接把角色想象成自己。

    这样来说,游戏里对可 操纵角色的塑造是反直觉的,因为人物的塑造靠“选择”而不是情节,情节只是给你人物做选择的背景,如果让你操纵的角色一直做出不能控制的选择,这选择如果还和玩家对立,那反效果是巨大的,就比如tlou2。
    即使角色做出了个玩家一致的选择,出戏感也会很强烈。
    所以一般而言,游戏里的主角通常都把选择交给玩家。即使是强情节的jrpg,玩家没啥选择机会的游戏,很多主角也是无口工具人,只推动剧情,不多塑造,停留在表面,靠你自己感悟。

    选择都是玩家自己来做,扮演大于塑造,那人物肯定是不可控的,能塑造的只有npc,这可以引申到小队rpg的人物塑造优势,先不谈。但一个作品的人物塑造,主角永远是印象最深的,毕竟戏份量在那,即使是旁观者属性的主角。
    所以用影视、小说的分析方法去分析游戏,是不合适的。游戏的情节重要性其实是大于人物塑造的,你就想那些RPG的主角塑造,其实基本上都是扁平的。
  • T
    Trompete
    但游戏里的人物倒也不一定有选择权,你(玩家)只是完完全全的工具的情况也很多

    你体验的只是作为主角立场的、视角的过程,并不参与任何决定,玩家还是玩家,主角还是主角,离代入相去甚远

    这样的游戏也并不少

    说到底,体验游戏也罢、看定影也罢,未必就一定是被动或者主动,或者一定能够代入其中,每一个人物或者主角,其中能有一部分的东西得到共鸣就不错了
  • 呆呆兽面包
    这类无法选择单一条线的游戏就得要么大IP大家熟悉的人物,要么必经剧情里不能太喂屎。
  • T
    Trompete
    也不是说不能太喂屎,只是喂了反响就差点呗……
  • 呆呆兽面包
    还有欺骗性选项也容易招玩家不满,比如那种生杀大权或者CP类。长期这游戏都是选“杀了他”就能杀的,关键剧情选了杀不成的也会有人吐槽。
  • a
    acejoe
    “玩家只是完完全全工具”就是我说的一点。
    即使给你很多选择的游戏,你也是完完全全的工具,因为那些选择是在扮演,而不是在塑造。虽然可以在游玩过程中自己塑造角色,但那也是自己的行为,作者完全不可控。

    至于代入感,【主动操作】就是远大于【被动输入】的,即使是你说的那些,比如动作游戏、独立游戏,你就想那些游戏换成视频通关,你代入是增加还是减少。