硬核的单机,赛博卡牌——【星城行动:影子游戏】

  • 小月亮李再含
  • s
    ssn22
    我尝试了好几次贴图进去都不行,只有不带图的(和刚才的硬盘图)能发出去,也不知道为啥……等我找个图床贴进来
    EDIT:改好了
  • 白行简5566
    三个柰子,赞

    —— 来自 HUAWEI YAL-AL00, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • S
    Smile_D_up
    哇,三个大莱
  • 炙热之狐
    看上去感觉不错

    —— 来自 Xiaomi MI 5s Plus, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • 哆哆鸡
    吐了想表现赛博朋克背景可以,但是这整的和魔物娘一样真的好吗,可能有人就好这口,个人反正接受不了

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • s
    ssn22
    赛博题材往深处做的话,复杂的身体改造(攻壳),甚至完全的变异形态(铳梦LO的金星人)都不罕见吧……我们这方面也有很多想法,也做了完全抛弃人类外形的一些义体角色,但在风格上还是需要做一些尝试
  • a
    acg_gyanc
    我真没想到还能再次看到三奶这种设计……
  • 空罐子
    装甲北极熊不是韦天吗?
  • s
    ssn22
    我还是放狗搜了一下才知道韦天是谁…………应该跟他没啥关系吧…………
  • p
    pgain2004
    先提几个简单的建议:
    选取指向牌并开始拖动时,牌不要直接消失而是上浮高亮;
    指针不要耿直地从对应牌的位置开始跟随光标(这个箭头转向太僵了),而是等光标超过一定高度后再出现(加上最起码的出现过渡效果,如透明度变化,还可以瞬间调亮再回复正常);
    或者干脆别用箭头,让指向卡上浮到一定高度后内容消失,外轮廓化成跟随光标的方形准星,靠近目标后再吸附上去并变形为圆形准星;

    宣传片的女声演绎有点太普通,可以有两个改动方向:
    1、冷冰冰地读广告词,用词尽可能简练流畅,“这里能满足你一切合法愿望”“因为(不中断)我们有全球最高效的政府,在波士集团协助下杜绝了一切犯罪,我们的监管不遗漏任何角落,星城公民享有高度自由与安全”等等,给点Mega Corp的味道出来;
    2、从故意绷着冷冰冰地读宣传片段,到后面越发张扬,间或中断,最后憋不住笑场,(切远景,远处真正的宣传正以平缓或冰冷的语气放送,观众已不难意识到前面是反抗军内的女性在嘲讽性地跟读),然后男子再接话。

    然后1:19后这毫无意义的配乐点,是本打算放发售日预告画面什么的?
  • s
    ssn22
    选牌这个之前就折腾了好一阵子,试了几种办法,中间还改过,挺麻烦的……我列到修改计划里吧,感谢!

    宣传片暂时没法改了,我们早看到这建议也许就好些
    这个算是早期的尝试,这块我们团队和公司都没有特别熟悉这套的,就极为折腾……
  • 张威克
    铳梦里的反抗军领袖不就是一个半人马高达吗?1.5倍莱莱就受不了了?
  • 真实之影
    所以整个游戏实际上是用卡牌来代替游戏选项么
  • s
    ssn22
    准确地说,在剧情模式中重要的选项都会用卡牌的方式体现……
  • C
    Chia
    30min
    1.第一感受是,直接描述的文字太多了,而且不够吸引人。
    在强设定下,玩家(我)一开始激发的探索欲被苍白的文字压迫了,产生了一种疲劳感。
    特别cyberpunk世界观下的“共识”还是比较少的。人物、概念最好设计一下引入方式。(当然这是从一个较核心的玩家角度出发的看法,商业上考量这样也许是合理的)

    2.敌人的指针判定面积太小(指卡牌拖动到敌人身上的响应范围),“结束回合”也离得偏远。
    对于操作很频繁的作品,会确实地破坏到流畅性


    3.部分界面下的注释的缺失。



    “这是什么?”“那又是什么?”贯穿全局

    4.卡牌描述。

    程序员式的语句,相信20h后的玩家可能会偏爱这种。

    5.主系统。
    教程->正式难度跨度极大。
    出门左拐拿到的是7费卡…………?是不是太随机了





    应该还会接着玩的。
    不过dreamlike我只玩过一点点杀戮尖塔,真的是一点点。
    所以基本上没法评价打牌系统
  • 陆战型胡杀马
    那么什么时候在哪里多少钱可以买到呢?
  • セリア=キルミン
    我爱来子

    —— 来自 Xiaomi Mi 10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.3.0
  • T
    Tienx
    最好可以直接查看卡牌详细信息,并且可以查询衍生卡牌部分关键词用图标代替,太谜语人了
    部分卡牌描述需要改进,比如下面这张,蓄能前面应该加个“则”吧
    卡牌未升级之前同质化太严重,不少卡牌未升级之前效果都一样
    另外建议背景音乐别加人声,那句we are the night我头都大了
  • s
    ssn22
    可以进群讨论1047982425

    1、文本这块我们认真考虑一下!我回头加进问卷里。这块反差还挺大,有的玩家觉得我们的文字又太少……但我们真的不是迪斯科这样的……
    2、指针判定还是感觉有问题吗?那下周我们再改改。结束回合可能暂时改不了
    3、部分注释我加进修改列表里。
    4、我们试试把教程调难点看看?现在确实差距有点大
    5、变化的卡牌确实是纯随机的,这个大概不会改……

    感谢反馈!
  • s
    ssn22
    现在可以先来玩!
    我们在努力做,不出意外的话,2个月后在steam上就能正式买到了。
  • s
    ssn22
    1、卡牌提示这块……确实现在反馈也多,刚才在别的回复里也提过了,我们现在讨论
    2、卡牌未升级前同质化严重这个其实已经改过一版,所以现在角色作为队长时,都是升级过的卡……这块我们会讨论一下,但目前没有特别好的调整思路。
    3、背景音乐应该还会加一首新的纯音乐。不过we are the night大概不会被换掉
  • a
    acejoe
    卡牌的边框是不是太和背景一致了,看的眼睛累。
  • w
    walfeds
    indienova一式两份:
    不擅长吹捧,主要说缺点。
    1.从概念图开始整体的美术设计都没有什么问题,卡面风格好评,做成实体桌游我也能买账。
    但美术指导上问题很大。
    整体的光影处理上很不过关,开场op有种幻视上世纪3d游戏的感觉,游戏内敌方单位贴图感太强。
    主界面ui简陋当成是早期版本原因先略过,但战斗场景配色太多太杂,整体上缺乏协调。
    字体与地图攻击等图标的选择上不是太满意。
    总体来说,刻意追求风格化反而过犹不及,不像赛博朋克倒像是蒸汽波,有种画虎类犬的负作用。
    画面优化方面由于是早期测试版暂时无视了。
    PS:左侧人物头像里百合子的头像不知道为什么和其他人比起来入镜比例不同,感觉头小了。
    2.音乐方面无功无过,音效听多了有点烦。
    3.游戏方面,卡牌说明需要语义明晰化以及规范化,比如失去生命和造成伤害有什么区别?能耗优化能减到1还是0还是负?散逸一张卡牌选择时又说是摧毁?具体可以参考主流的tcg游戏。
    只有单一目标时选中卡牌时最好可以跳过选择目标直接使用(或者做成选项)。
    升级预览最好做在同一界面比较方便;“·II”和卡框的MAX有重叠,卡名栏要重新调整下。
    卡池和装备界面可以点击侧边返回,但升级卡牌和商店界面不行。
    开局走两步来一张精神创伤直接地狱难度吐了,每用一张卡多一张debuff卡直接进手大部分还不散逸,但不用卡就是站着挨打,这合理吗(狗头人并感

    被这精神创伤真的精神创伤到了,我需要时间缓缓
  • s
    ssn22
    先感谢支持和留言!!我们非常需要这样认真的测试意见!

    1、美术方面,UI上确实还会进行一部分调整,比如底下这块会换得精细一些,能迭代的也在安排之中。嗯不止一个玩家跟我们提过,整体风格还有不统和的问题,但之前制作时间太紧了,根本没时间改,所以最近一直在疯狂迭代
    2、卡牌说明这块感觉是目前反馈最多的,我们下个版本会重点做一下调整。
    3、升级预览我丢给策划了,之后的迭代中看看怎么改吧
    4、精神创伤这个……我们正在对各种事件给的卡牌做调整,之后投放这个的概率会出现得非常低(依然还是会有!),现在事件的很多设计还有问题,这个是在改的。
  • s
    ssn22
    诶?这个好像还是第一次看到反馈,我先记上