首先想提醒你,有关格斗游戏的问题你来S1发帖询问答案是不明智的
其次转一篇索罗门的mvc3简介
第一部分:谈谈UMVC3
随着年初PSV版本的发售以及新玩家加入了我们UMVC3的世界中,其中有很多首次接触本系列的玩家的玩家对这个游戏的各种设定感觉非常费解,甚至有"这是一个很混乱的游戏""这是一个很不平衡的游戏""这是一个完全乱斗性质的游戏""这个游戏随机性太强""这个游戏怎么全是无限连"等等并不完全中肯但是却也能谅解的看法.
实际上用一个1对1的格斗游戏的标准来看待这个游戏,确实会有以上问题,但是MVC这个系列历代都是以团队为主,即以团队作为单位而非以单独一个角色作为单位.虽然MVC系列并不是唯一的团战FTG,但他确是所有团战FTG里最讲究团战的游戏.由于这个特性,角色之间的强弱已经不能单纯的从角色本人出发,而必须从一个角色对于整个队伍的作用出发,如果以这个标准来衡量的话,这个游戏无弱角.
我并不否认这个游戏有乱斗性质,但是乱斗性质并不表示是乱斗游戏,如果你认为这是一款类似全明星乱斗这样的游戏,那或许这款游戏不适合你.从游戏的基本特性来说它是一款不折不扣的格斗游戏(FTG).它包含所有格斗游戏的基本要素,立回概念,角色相性,攻防之间的转换等等.
随机性强这个问题其实是一个双面刃.玩过MVC2的玩家可能知道当你失去前面两个角色后,最后一个角色想逆转几乎是天方夜谭.MVC3加入的XFactor系统目的是为了给最后一人创造逆转可能性,但是这毕竟是实验性质的系统,最后出现了随机性的特性,在UMVC3中XFactor已经大幅度削弱,我相信在高等级对战中随机性已经尽可能的被控制到了最低.
如今这个版本经过资料片的更新换代以及多个补丁,无限连已经被降到最少,目前已知的UMVC3无限连可能你5个手指都不到,而且苛刻条件导致几乎实用性=0
有关MVC2到MVC3以及MVC3到UMVC3的一些很重要的设计上思路上的变更
MVC2可能在国内的知名度不高,但是在欧美确是经久不衰,长达12年直至至今还有一批死忠,要谈论UMVC3不谈论MVC2实在说不过去.故此简要的回顾一下,借此与3代做个对比,或许你会发现卡普空对这个3代的重视程度比你想象的要高.
由于MVC3中相对MVC2的变更点实在是非常的多,不一一详解,这里主要谈的是设计思路上的变更.
主要体现在:
其一.MVC2在高空状态没有限制,也就是说凡是会飞行或者空中冲刺的人可以永远的呆在高空不落地,并且出招不受限制(相信大家也都了解2代中毁灭博士在高空无限光束箭是多么蛋疼了).这个设定直接导致所有此类型的人物排名都在A-S级的范围内.
其二.能量增长机制的彻底变更.在2代中任何招式空挥都能增长能量,而3代必须有接触才会影响能力槽.2代的这个设定导致每一场对战都出奇的漫长,双方通常飞行到最高空立回的同时攒能量.3代取消了这个设定后使得游戏的节奏大大加快,动不动时间结束的情况已经很少发生.
其三.2代中几乎任何一个角色都能接出无限连,原因是2代没有打击硬直递减设定.3代加入了此系统后无限连的问题已经基本解决,尤其是到了UMVC3后更是降到了最低.
其四.可能玩过2代的人印象最深的还不是以上所说的这些,而是那多到泛滥的无敌援护,在2代中几乎一半的人物都拥有无敌援护,这直接导致了游戏大大的削弱了进攻而提倡龟缩,此特性配合第一条特性使得2代时间拖完的对战比比皆是.到了3代只有哈格和特朗邦妮拥有无敌援护,而且发动时间偏慢并且有各种弊端,而到了UMVC3后无敌援护已经彻底成为了历史.
也许你会问:这么看来2代岂不是一个很糟糕的游戏?为什么会成为经典呢?其根本原因正是本系列的最大魅力:个性与创新.2代的人物数量高达54,堪称系列之最.
那么UMVC3相对3代的设计思路上的变更有体现在一些什么地方呢?
其一.XFactor(以后统称X因子)在3代中是最受争议的一个系统,加成过大使得对战中的逆转成为了"官方刻意制造"的嫌疑,大大增加了游戏随机性,最后一人开红后在几秒内便K.O对方三人的现象非常常见,而这和X因子设定的初衷是为了让最后一人不至于彻底放弃希望的设计理念并不相符,更多的是增加了游戏的随机性.在UMVC3中大幅度削弱了X因子的加成的同时增加了空中启动的特性,使得其被削弱的同时却增加了使用灵活度,使最后一人的存活率上升的同时降低了游戏的随机性.
其二.进一步的加强各种从2代到3代的一些游戏设定上的修正,比如无敌援护在UMVC3中已经完全不存在了,无限连击也基本消除,3代中援护对打击的递减没有加成的问题在UMVC3中也得到了修正.
其三.平衡了角色,使得每一个角色都有了他存在的意义
其四.进一步的修正能量槽的增长机制.上代你或许看到过使用凤凰的玩家,故意让前面两个队友送死,挨打过程中长满5条能量.这个思路在这代不再适用,因为挨打涨的能量比主动攻击时要少出许多.从而达到奖励进攻惩罚龟缩的一个效果.(实际上MVC2以及之前的系列都是对龟缩方更有利)如今组一个凤凰的队伍前面带上两个便当的打法已经不再可能,两个队友死后基本上能量不会超过3条.
UMVC3至此出过多个补丁,已经基本上修正了所有恶性BUG,通过以上的这些内容,你可能不难看出,卡普空在很努力的将这个游戏打造成一个拥有竞技性的FTG的同时却想办法兼顾保留其固有的团队特色.而目前在世界范围各大比赛以及斗剧也破例加入了作为家用机FTG的UMVC3,不难看出本作已经最大程度上还原了卡普空的初衷.
我相信常玩FTG的玩家可能会发现,一个FTG玩到后期通常许多的玩家打法上难免千篇一律,很可能你喜欢用角色和你常用的打法某一天你发现路人皆是如此.UMVC3这次按照官方给的数据是最多拥有117600种不同的队伍,如果算上援护的话更是高达3175200种组合!我相信每一个玩家只要你愿意花时间去思考去发现,你肯定能创造出一个完全不和他人冲突并且属于你自己的个性队伍和以此而衍生出的挖掘不尽的个性打法,这是本系列和其他FTG最大的区别,也是本系列的根本乐趣所在.它的关键词就是个性与创新.