战争类页游求助!

  • 真是的...
    朋友计划做一款战争类页游,玩家扮演一个指挥官,时间跨度是200年左右……兵器是史实兵器,舞台是架空,关于故事背景诸位有什么好点子?
    另求一个拉风好记的游戏名!
  • G
    GMJ
    [strike]来战个痛[/strike]
    只是想赚钱,要200年古代战争架空背景,随便找个三国题材的改改名词抄抄吧


    要不试试看用山海经里面的设定做为兵种,每个兵种都有自己的特色,比如饕餮攻击自带回血百分比,毕方攻击带灼烧debuff这样,帝江每回合给对面一个晕眩debuff(可豁免),九尾狐每回合给判定一个魅惑让敌人叛变啥的 ,兵种有开放先后区别,虽然有区别但没有高级和低级的区别,早期开放的兵种不见得就比后面解锁的弱,要看情况切换。(因为我想的是将领和兵种可以随意搭配)。将领有带兵看人口上限,不同兵种占用不同人口比如九尾狐1只占3人口,饕餮1只占20人口。。。但20只九尾狐和3只饕餮应该是战斗力差不多的。

    然后将领自然是人形,率领那些山精海怪什么的,将领有各自的特技发动采用现在页游怒气的那套。 。不过将领和兵种最好能随意配。现在的这类型游戏将领的兵种都只有固定1种或2种间切换。。。
  • a
    arranger
    建议用抗日战争作为题材
    名字就叫毛委员长带我们打鬼子
  • 真是的...
    非常感谢,不过已经决定了是使用近/现代战争作为主题,至少同质化没那么严重,三国题材实在是太多太多了,有的公司旗下都是三国类……
    不同兵种的占格不同是个很好的建议,但是要和流行的九宫格统一起来还要费一番心思。
    怒气什么的自然不会少啦。
  • G
    GMJ
    近代战争。。头上将军。。。,三国题材烂大街归烂大街,但人家系统成熟,回头套个马甲就好了。

    格子为啥要拘泥于九宫?完全可以5*5 ,6*6或者其他长宽。。。反正所谓阵型除了站位和出手顺序就是攻防之类的加成,你阵法的攻防加成一样有,但单排位自由,出手顺序可以让玩家自己定,或者给兵种一个速度值,让速度值决定(建议这个,简单容易上手)。。。攻击依旧是优先打自己对面的,对面的干光了从上往下打。。如果遇到大体积兵种对面同时有2个以上的小体积兵种,谁站前面打谁,打完打下一个,或者AOE伤害平摊,
  • 真是的...
    因为九宫格最好抄……阵型也就那么几种。
    出手顺序按照速度值而不是站位这个建议我觉得很靠谱,有点传统回合制的感觉。
  • G
    GMJ
    其实可以从右上网做下这么来,先遇到有占格的就行动也可以。不过这个说明文写起来不容易懂,现在玩家又无脑,速度值是最好的。

    9宫格的本质只有2种。。1,数值加成,2触手顺序,3,被打的时候我方站位(后期AOE时特别重要)

    了解这些东西后,还拘泥于9个格子就没什么意义了。
    1,数值加成一样给,2出手顺序有速度值决定,3,被AOE被打的站位那不是你自己自由决定的么。
    既然都做到了还有什么差的?
  • 真是的...
    COC这种算是优惠屌丝还是逼死屌丝?
  • d
    daidasday
    最好的点子:

    请设置一个GAME OVER的设定,就是被人灭了,就彻底没有了,只能从头开始。
  • G
    GMJ
    网游有这点不怕玩家上门砸么?
  • 真是的...
    速度值的问题在于,如果是站位决定出手顺序,那是很直观的谁先谁后,但是对方的速度值是看不见摸不着的,只有看后期战报或者对游戏足够了解的情况下才能分析出出手的先后吧?
  • G
    GMJ
    那只能用这样了

    新手指导里明确写上,从右上角开始,由上到下由右到左,遇到占位的兵种先出手。(其实就是拿45°斜线从右向左平移,哪个兵种先磕到就先打。单我看IPAD上的航海游戏已经有速度值了,这样等级高了,速度快的甚至可以一轮里打2,3下慢的。如果是靠晕人,上毒,补血,加怒气这种吃饭的兵种意义很大。)


    大概就是这样的顺序,数字小的先手,但这样很无聊,因为在有AOE之前很容易造成玩家为了抢先手把人都挤右上角一堆。
    7 4 2 1
    8 5 3
    9 6
    10

    如果是这样还不如让玩家自己决定谁先出手,默认是按你拖到阵型上的先后顺序。。但这样也有个问题,后期除非玩家能一次秒掉鼓舞这样的辅助不然,玩家一定会让鼓舞先动,这样变数又少了。

    兵种速度值问题其实我觉得问题不大,因为兵种是逐步开放的,你能打的也都是和你差不多级别的人。他有什么兵你自己都知道,最多有几个等级刚过了线招了你现在没有的兵。但那样只要看下你图签里下一个解锁兵种属性就知道了。另外一般来说小体积兵种一般先动或者看外形,飞行系定然比路面跑的快这种也是常识(游戏里就体现为速度值加权好了)另外可以通过兵种装备微调数据,比如马鞍披挂啥的

    嘛反正就是英雄无敌那套简化版,简化到你不用走位。不用看时机放兵种特技,其他几乎算是照搬的。。多出来的兵种装备算是网游惯例
  • G
    GMJ
    其实我觉得现在这类策略游戏,辅助兵种太少了几乎除了鼓舞和加血就没啥的了。
    其实可以做很多。这样打法也会多
    比如
    毒 扣血
    治疗 加血
    鼓舞 加怒气
    冰冻 减速最后出手
    冰冻进阶冰封 一定会回合不能出手,怒气还会减少
    灼烧 持续掉血比毒多,容易被爆燃。
    灼烧进阶爆燃 爆炸个体高伤害,同时溅射伤害周围目标高概率被灼烧
    破甲 减防
    破法 减技能防御
    吸血 吸血
    火免疫 免疫灼烧和爆燃,冰冻,和冰封的特效,但冰封和冰冻状态会带来巨大伤害(就是激发状态的时候算一次扣血然后挂着状态等回合结束或者激发高级状态再扣一次血)
    冰免疫 免疫冰冻和冰封,灼烧,和爆燃效果无效,,但灼烧和爆燃状态会带来巨大伤害(就是激发状态的时候算一次扣血然后挂着状态等回合结束或者激发高级状态再扣一次血)
    魅惑 地方叛变加入我方
    脱力 扣怒
    晕眩 停止行动1回合或几回合
    坚韧 每回合加防御可以一直堆上去或者最高堆几倍/几回合内有效
    突击 发动后本回合无视原先顺序我方全体输出一轮然后敌方再输出
    …………
    战略游戏好玩我觉得其实很大情况下玩的就是这种辅助,适合的战场配上适合的技能有奇效。所以专研的V0屌丝才有可能压过无脑RMB玩家,但又不会让无脑RMB玩家觉得自己钱白花

    面对元素副本怪,你RMB玩家自然可以靠高强化撑数值无脑硬抗过去,
    但V0屌丝也可以上元素免疫兵种抗住后面主力慢慢蹭血过去。这样才好


    有人推荐我口袋妖怪的特性和技能效果,那个也不错
  • 真是的...
    用海战game举例的话,就是同等技术水准下潜水艇速度是一档,航母速度是一档,无论如何强化航母都不会先手于潜水艇咯?当然如果科技等级存在差异的话,核动力航母还是肯定先手常规动力的潜艇的。
    我自己很喜欢PM那套系统啦,只是现在由不得我而已(现在是本尊不是我朋友系列)。
  • G
    GMJ
    现代战争的话其实很多辅助名头不好想,至少属性抗性就很难按上去了。。。毒也没用了难道用机械生锈么?
  • G
    GMJ
    我最近在想一个直接攻击没什么作用的战略游戏,就是靠辅助吃饭的。在辅助破掉对面的特性前,物理魔法输出都是渣伤害。破掉后就和打鸡血一样十几倍的伤害三两下搞定。其实雨血1的战斗有点那个味道了,用对技能秒boss,用错技能被杂兵秒。。。
  • G
    GMJ
    虽然我没玩过现代海战游戏但看你说的应该是这样。
    用游戏数值说话的话就是在没有科技和装备影响的情况下

    在兵种自带的速度值以依据特性修正
    比如燕子本身速度是70 小体积兵种加权40 飞行系加权90 那最后实际运算就是70 +40 +90=200的速度
    豹子本身90 中型体积单位加权15 路面奔跑擅长加权65 最后就是90+15+65=170
    大象本身 50 大型体积单位加权0 不擅长奔跑-10 最后就是50-10=40
    当然面板上显示的还是燕子70豹子90大象50 加权数值作为兵种特点表明不计算在基本属性内。 (谁让我喜欢看图签上挂着一串关务特点呢)
    有科技强化大R能强到大象比燕子快自然也是可以的。
  • 真是的...
    辅助就是各种舰艇了,维修传、补给船、通信船、侦察船、电子干扰舰,中毒可以作为被鱼雷击中的效果徐徐扣血,冰冻什么的那是没辙了。
    不过变化肯定没有武侠神怪什么的多了,这是被题材局限了的东西。
  • 真是的...
    合理性什么的……只能说尽量满足,否则寸步难行啊。
    1945年之后还要做一堆架空战役呢。
  • d
    daidasday
    奇怪,单击游戏有GAME OVER,有人砸?有些人买回来一些游戏,永远都通不了关,打不过去,有人砸?
    为什么网游就一定有人砸了?
    我还真就玩过这么一款有GAME OVER的页游,不过是国外的,经营了很多年的页游,玩得人很多很多,叫tribalwars,你可以去搜索一下,当年我沉迷了两三年在这个游戏里,中间GAME OVER无数次。
  • G
    GMJ
    我只知道有GAME OVER机制的网游中国引进过,都大暴死了,叫女神什么的,

    单机游戏你GAME OVER你可以读档,废的只是你存档到OVER的几个小时努力,就算是删档的,游戏还在你可以从头再打,就算不想打了损失也就卖盘的那点就算是豪华版也就几百。
    网游你GAME OVER了删档,这个不像单机有存档,损失的是几个小时努力而已,而且删档了,我充值的金额怎么办?我花出去几万的金都没了,算我砸的不够多没别人狠活该,但我刚冲了几十万W还没开始用被人给GAME OVER了,这个怎么算。如果冲的钱和人物绑定,这冲的钱直接就和厕所里冲了一样。绑定账号不绑定人物的话,花在死掉人物身上的损失也远比单机的多。

    是有人不会因为几百块的单机游戏跳脚,但几千呢,几万呢,几十万呢?几百万呢? 单机不好玩还有掰盘飞的呢。
  • d
    daidasday
    我就奇怪了
    砸了几百万的砸到一个页游里?好吧,假设真的有高富帅牛到这种程度,那游戏停服了怎么办?你砸的钱会返回给你么?
    笑。。。
    现在国内这种页游统统是道具收费,敲一笔就跑,真正存在时间长的页游基本没有吧?
    这种停服的页游,消费了几百万的人我不知道,但消费了几万的人我知道很多,他们去砸游戏公司了?

    当然,楼主如果也是想做这种道具收费,敲一笔就跑的游戏,那就无视我说的建议了
    不然就可以去看看我推荐的那个外国页游,就有GAME OVER的设定,而且运营了将近10年了,还在不停地开新服,10年里,这页游的版本基本就没怎么更新过。。我中间玩了三年,GAME OVER了无数次,但每个月交40元人民币VIP费用,心甘情愿,也没因为GAME OVER抱怨过什么。(这游戏的VIP收费也可以学习,免费玩家和VIP玩家在平衡性上没有任何问题,VIP就是可以少点几下鼠标)
  • セト
    你做一个页游.往少里说两个程序,几个美工,两个策划,做几个月几十万的开发成本。再加上运营费用,渠道分成掉大半。
    然后你说我有一个好点子,这个方案很酷很有特点,但只是大幅度降低了付费深度,我玩过一个外国游戏就是这样的虽然国内没见过,他们还有个VIP收费一个月40人民币也很不错,虽然我没算过现环境下引入一个新用户就要多少钱。
    我觉得这种策划,几十万做出来的资源交到手上,麻烦负责一点。
  • z
    zhao25
    直接起点里找个抄一下不就好了?
  • d
    daidasday
    我说过了
    如果真要赚一笔就跑,那就当我没有说过
    现在国内这种页游很多,想方设法怎么敲诈RMB玩家的钱,诈完,收入了一笔,半年一年就停服了
    我有很多朋友就是在这类小公司干的,一个页游真正开发成本哪要几十万,那算是很高级的页游差不多,否则两三个月十万多做出来一个页游的不要太多。一般运营一年,运气不好,回本就关服,运气好,大概赚个50,60万,也是不得不关服了。
    楼主问建议嘛,我就很负责的给了一个建议,我不觉得我的建议不负责,你如果觉得每个月VIP收费40元的收费方法不好,只有道具收费才能赚钱,那最多是我们游戏理念真的不同。不能说我不负责吧?
  • 真是的...
    现在做的确实就是“敲诈”类的game,不过这不能代表我的游戏理念,毕竟我不是boss。
    单纯收取小额服务费追求长寿命的页游在国内的行情还有待考察,不排除下一个项目就是这个,很感谢你的回复。
  • G
    GMJ
    包月行的页游么。。。这个应该可以有。。
  • d
    daidasday
    如果是敲诈类的
    那就是像我刚才说的,你要想怎么从傻多速的RMB玩家兜里拿钱。
    要仔细分析RMB玩家的心态。
    其实他们心态无非就是几点:
    1,点鼠标,或者每天守点太麻烦-------------〉开放道具,使用一次,自动点击三天鼠标,自动挂机。
    2,爽!--------------〉开放道具,加快建筑速度,加快资源采集。
    无非就以上两点多做文章吧。
    至于具体的内涵
    我同意楼上有一位说的
    谁去管你游戏的设定什么的啊。。。
    你最关键的是美工要好,美术风格要好,要让人眼前一亮,炮击动作让人感觉热血沸腾,做到这个程度,这个页游就成功了一半了。
    然后程序上别死机。
    至于游戏背景,设定,内涵什么的,要了基本没用,敲诈类的网游敲得是国内傻多速的钱,这些人真没空去看你的内涵。
    你要能做出一个一辆超级牛B的坦克,横扫千军的感觉,相信也能成功。至于逻辑什么的,完全没有必要理会了。

    这类网游的生存周期一般也就是一年到三年。超过三年的凤毛麟角。所以一开始不用铺太大的框架,游戏里的设定不用太复杂,什么乱七八糟的系统没有必要太多,最重要的是逼迫玩家每天上线都干一些事情,这些事情每天都有一点变化。这就行了。
  • 真是的...
    还有优质洗点啥的,这些现在都考虑进去了,美工是外包……效果到时候看再看吧。
    还有,乱七八糟的系统和应该存在的系统应该是如何界定的?
  • d
    daidasday
    美工外包的只能是图片吧
    那个动感肯定你们自己要做的,关键就是动起来的感觉,要有节奏,也就是所谓的手感。
    国内其实能做好这部分的人才真不多。这个细节往往就是属于说不出来,但玩起来能让人感觉好爽啊。

    战争类网游,短兵相接的时候,不知道你玩没有玩过霸王的大陆,能做到那种就非常不错了。
    战前自行设定阵型,交战所有兵自行移动。你只能发动几个战术,和选择撤退。(页游里可能撤退都不能选,否则PVP不好整),但关键是阵型要能好好摆,要让玩家有以少胜多的感觉。
  • 真是的...
    自动战斗类的game很难说是手感吧,打击感比较恰当。
    我所理解的就是,大招时候的特写,击沉效果(比如画面震荡,不过这个要仔细斟酌,过量了会适得其反)以及音效一定要过瘾。
    阵型肯定会仔细考量和调整的。
  • 卡奥斯·克斯拉
    巫术OL,连续复活失败2次人物即删除(当然可以花钱100%复活)